Русский человек-Иван Говнов (archerss) wrote in gamer,
Русский человек-Иван Говнов
archerss
gamer

Category:

Как Life is Strange использует сюжет, помогая людям меняться

[Внимание!!! Cтатья содержит спойлеры ко всему первому сезону Life Is Strange.]


Годами видеоигры избегали бытовых тем. Однако Life Is Strange – полная им противоположность. Что получится, если игра заставит вас пересмотреть свою собственную жизнь? В случае Life Is Strange – невероятно сильная история, которая вызывает доверие и душевное спокойствие.

Многие до сих пор считают игры менее подходящей платформой для рассказа истории, чем книги или фильмы – по многим причинам. И всё же история Life Is Strange не была бы такой сильной, будь она воплощена в какой-либо другой форме. Вместо того чтобы наблюдать за тем, как Макс переживает очень сложный период своей жизни, вам, как игроку, надо найти в себе силы принимать решения по ходу сюжета. Вместо того чтобы просто наблюдать за тем, как Макс приходит к понимаю того, что нельзя исправить всё, вы должны сами сделать этот вывод.

Прекрасным примером этому, по мнению некоторых, могла бы стать сцена из четвёртого эпизода – когда Хлоя просит вас дать ей умереть в альтернативной реальности и положить конец её страданиям. По словам Хлои, её «всем жалко»: «Я хочу сделать свой собственный выбор... пожалуйста... помоги». Она медленно погибает и хочет покончить с жизнью на своих условиях. Здесь важно отметить, что многие инвалиды живут счастливой жизнью. Но, в данном случае, Хлое больно и она умирает.


Хотя он и должен принадлежать Хлое, а не Макс, выбор – принять или отказаться от её просьбы – стоит за игроком. Макс – единственная, кто может включить подачу морфия. Это, конечно же, один из самых сложных выборов в Life Is Strange, и я думал над ним, без преувеличений, минут десять. Всеми фибрами души я не хотел этого делать, но я согласился на просьбу Хлои. (Даже писать эту статью сейчас эмоционально сложно.) Макс встала и увеличила дозу наркотика. Хлоя убедила Макс, что любит её, перед тем как... просто заснуть. Навсегда.

Затем камера медленно обращается вокруг Макс, чтобы показать безжизненное тело Хлои за её плечами, – и держит этот кадр до тех пор, пока игрок не возьмёт контроллер и найдёт в себе силы продолжить игру.

Несмотря на то, что передача управления игроку в этом месте – лишь часть механики игры, которая даёт возможность отмотать время и сделать другой выбор, интерактив здесь играет намного более важную роль – он даёт игроку шанс собраться и продолжить путь.

Я не верю в то, что Life Is Strange могла бы быть лучше, будь она книгой или сериалом. Я не наблюдал за приключениями Макс – я переживал их. Игра дала мне возможность внимательно посмотреть на ситуацию, чем-то похожую на ту, что я когда-то пережил, и помогла смириться с ней чуть больше, чем получалось раньше.

И это лишь один из многих выборов в игре. Игрок вместе с Макс проходит через всю историю, принимая решения в попытке всё исправить, но по пути сталкивается лишь с новыми проблемами. Их количество растёт до того момента, когда «хэппи-энда» уже и не ждёшь – и выхода тоже.

Несмотря на то, что Макс может влиять на мир вокруг себя, что она любящий и заботливый человек, она не может исправить всё. И в конце игры ей приходится пожертвовать либо Хлоей, либо всеми остальными жителями родной Аркадия Бэй. Эта сцена не только заставляет сердце обливаться кровью, но и открывает суть игры: она в смирении - нельзя прожить идеальную жизнь. Игрок должен выбрать – Хлоя или Аркадия Бэй – и двигаться дальше. Сделав столько выборов в попытке найти решение, здесь игрок наконец понимает, что нельзя исправить всё. Они сами учатся этому, а не просто наблюдают, как учатся персонажи.

Это также один из немногих моментов в игре, где вам не дают возможности отмотать и сделать другой выбор – эта возможность убила бы всю идею смирения с несовершенством жизни и необходимостью двигаться вперёд.


С детства меня учили, что никто не идеален. И всё же мы тратим столько времени в поисках решений, что никогда не поймём, что наша жизнь не может быть идеальной.

Хоть это и жуткое откровение, оно несколько успокоило меня. Сталкиваясь всё с большим количеством проблем в своей жизни, можно просто не справиться со всеми – или не знать обо всех. Можно пытаться решить их все, но это будет продолжаться вечно. Какое-то время я не мог успокоиться, пока не разрешу все неприятные ситуации. Но приняв тот факт, что нельзя прожить идеальную жизнь, я нашёл спокойствие, относясь к проблемам нейтрально. Спокойствие в неидеальной ситуации.

Я мог бы поспорить, что те две сцены, которые я упомянул в статье, не были бы такими эмоциональными, будь они воплощены в форме книги или фильма. Связь между Макс и игроком, между игроком и моралью истории в «игровой» форме максимально сильна. Life Is Strange это прорыв – не только в видеоиграх, но и в подаче сюжета.

И это рассказ о том, как всего два момента игры помогли человеку. Одному из миллионов, сыгравших или посмотревших Life Is Strange, игру, которая по-разному помогает людям – кому-то как мне, а кому-то совершенно по-другому. Вот чем сильна эта красивая история.

Она была рассказана в видеоигре, доказывая, что игры тоже могут быть «сильными» - не только тем, что заставляют привязаться к персонажам, но и тем, что меняют жизни людей. Я искренне верю и надеюсь, что это лишь заря эры видеоигр, завязанных на сюжете.

Автор перевода статьи

Tags: .игры и люди, .рубрика: игры как искусство, .содержание: картинки, .форма: аналитика, .форма: обзор
Subscribe

promo gamer december 14, 2012 10:36 42
Buy for 100 tokens
Советы авторам! 0. Если ваша статья крупнее расписания лекций третьего курса на четверг - прячьте под кат все, кроме одного небольшого скриншота\картинки и одного-двух абзацев. По кату обязательно кликнут и прочтут остальное, не беспокойтесь. 1. Определите для себя, о какой игре вы…
  • Post a new comment

    Error

    Anonymous comments are disabled in this journal

    default userpic

    Your IP address will be recorded 

  • 0 comments