
Сегодня я расскажу о своем опыте игры в Rimworld - идейном последователе dwarf fortress во вселенной по мотивам сериала firefly.
Вы трое проснулись в своих саркофагах крипто-сна под звук сирен и скрежет металла.
Едва вы успели добраться до спасательных капсул, как корабль развалился на части.
Некоторое время спустя вы приземлились на эту неизвестную планету.
Под звездопадом из обломков корабля вы начинаете строить планы по выживанию.

В RimWorld нам предстоит управлять тремя людьми, выжившими после крушения космического лайнера, строить колонию в мире на краю изученного космического пространства.
Для начала, как и в dwarf fortress, мы генерируем мир, в который попадут наши герои и выбираем точку
Место высадки можно указать случайным образом, но велик шанс попасть в слишком холодный или слишком жаркой регион.

В холодном регионе (всё синее выше середины карты) нужно будет шить много одежды и постоянно покупать у торговцев картошку (у нас же она не будет расти в достаточном количестве), в жарком регионе плодородной почвы мало.
Мой выбор - умеренные леса с минимальным уровнем осадков для региона, обязательно гористая поверхность.
Кстати, есть ещё тропики, которые советуют новичкам, т.к. пищу можно выращивать круглый год. Но мы не ищем легких путей :)
Можно поселиться на острове посреди океана, надеясь на то, что аборигены вас не потревожат, но мир пока находится в альфа версии и не учитывает океан при перемещении варваров.
Seed карты методом подбора выбрал оптимальный для себя, но, в принципе, на карту вы смотрите первый и последний раз, дальше она никакой роли не играет.

Высаживаемся!
Вокруг места высадки - скалы, естественное препятствие для агрессивных животных, аборигенов, огня (пожаров), захватчиков, работорговцев, зомби...
Я ещё не говорил, что в этом мире всё пытается убить ваших подопечных?
В одной из прошлых колоний жил парень Боб. Он был молод, умен, силен, красив и ему было 58 лет. Боб вставал с первыми лучами солнца, ел вкусное блюдо и садился изучать новые технологии, затем снова ел и ложился спать. И была у Боба одна особенность: каждую пятницу у него случался инсульт. Боб падал на пол и ломал конечность, а также немного голову, зарабатывая мужественный шрам. Я заменил Бобу руки и ноги на прочные кибернетические протезы, но Боб не отчаялся и на 17-й инсульт сломал... мозги. Так Боб стал дурачком с симулятором мозга в голове (70% от скорости работы), но продолжил изучать новые технологии, ведь научный гений вырастить не так просто.
Это всё при том, что Боб жил в тепличных условиях, оберегаемый поселенцами, как хрустальное яйцо.
Идеальное положение для меня - поляна, окруженная не замкнутым кольцом горной породы с узким выходом: удобно обороняться.

Фантастическое везение! После крушения выжило шесть колонистов!
На самом деле, можно подготовиться к высадке более тщательно, выбрав то, что упадет с колонистами, а также самих колонистов.
У меня их шесть, потому что двоих-троих стабильно убивает мир, несмотря на все мои ухищрения.
Да, и если все изначальные колонисты умрут, игра заканчивается, т.к. ваше поселение считается вымершим.
Мне сильно повезло. На карте нашелся удобный каменный мешок, да ещё и с большим зданием посередине. А это значит, что не нужно первое время возводить построек и жить в пещере .
В этом помещении находились древние криогенные капсулы с агрессивными и хорошо вооруженными мужиками, которые отсиживаются сейчас в качестве пленных в правых комнатах. Тот, кто доживет до утра без медикаментов (их мы начнем производить сильно позже, так что имеющиеся экономим), будет рекрутирован.
Крипта нужна для того, чтобы не огораживать кусок земли с могилами (могилы печалят поселенцев), а животные не раскапывают гробы в пещере с целью пожрать.
Из воды поселенцы добывают песок и глину, необходимые для строительства.
Пещера с кусками урана (склад опасных материалов) нужна для того, чтобы, проходя мимо общего склада, поселенцы не заражались и не помирали потом от лучевой болезни.
Картошка - пища богов! Первый доступный нам овощ. Растет быстро, неприхотлив, дает хороший урожай. Недавно ввели генетику: можно отобрать картошку, которая растет в холоде и темноте, а также приносит урожай вдвое больше стандартного.
Мои поселенцы, все как один, - аскетичны. Для комфортного проживания им нужна своя маленькая комнатка 2*2 клетки с кроватью. Поселенцы, не склонные к аскетизму, чувствуют себя хорошо в комнатах 5*5 с ковровым покрытием и, желательно, золотым стулом посередине.

Прошел месяц игрового времени.
Поселение обзавелось забором, горами мяса местных животных, колонисты приручили трех лис, сняли урожай картошки. Пришли и первые варвары.
В зависимости от очков поселения, которые считаются, исходя из всех наших достижений, волны варваров, а дальше и разбойников, будут всё многочисленнее и с каждым разом лучше вооружены. В дальнейшем они могут высадиться где-нибудь на другом конце карты, построить укрепления, поставить гаубицу и выкуривать ею нас из города-крепости.
У варваров всегда есть вождь, после убийства которого они грустят и уходят обратно в своё поселение коз пасти.
Из четырех пленников трое выжили и рекрутировались, одного пришлось всё-таки подлатать медикаментами, поскольку из-за высоких навыков он ценнее для поселения живым, нежели мертвым.
Пришло время назвать поселение, теперь мы официально существуем!

В начале игры можно выбрать сложность и тип рассказчика, у меня высокая сложность и стандартный рассказчик. Рассказчик влияет на частоту и жестокость происходящих событий.
Например, ко мне нежданно-негаданно присоединилось "немного" сиамских котов. Животными можно торговать, их можно забивать на мясо, коров можно доить. Также животные могут выносить с поля битвы раненых и таскать вещи, если мозги позволяют. Ну и команда "фас" бывает очень полезна в бою, если вы приручили носорога.
Приручить можно даже гигантских пауков и москитов, но польза от таких домашних животных практически никакая.
А вот сиамские коты слегка поднимают настроение всем, с кем общаются, так что пусть живут. Кормить их только нечем.

Прошел ещё месяц.
Поселенцы несколько раз чинили забор, побитый безумными животными. Теперь плантации картошки не обжирают ежи, ежей не жрут гигантские пауки, на остатки от трапезы пауков не слетается прочая шушера. Гори огнем, внешний мир!
Грибы - это как картошка, только вырастают сами в темных пещерах искусственного происхождения.
Грязь. Я не назначил поселенца на уборку, поэтому поселенцы грустят и разносят грязь по дому.
Справа ещё видно, что на большей части склада лежит тень. Если мы хотим торговать с космическими кораблями, нужно обозначить область над складом как область без крыши, иначе его из космоса не видно.
Электричество!
Поселенцы наконец перестали бродить в потемках, они быстрее работают и им нравится светлое окружение.

Если поселенец долго грустит и не развлекается, на него нападает страшный зверь - депрессия, и он бродит опустошенный, пока не вырубится от недосыпа.
Или же поселенец может впасть в ярость и накинуться на других с кулаками. В таком случае
На этом заканчиваю повествование на сегодня. На все вопросы отвечу в комментариях.
В следующий раз покажу возведенные фортификационные сооружения, расскажу о каждом поселенце и о том, как варить водку из картохи и устраивать вечеринки.
Community Info