Сэм Ньюберри (sam_newberry) wrote in gamer,
Сэм Ньюберри
sam_newberry
gamer

Серая сторона Силы

А с тобой всё будет просто и больно, как укус гремучей змеи -
Проснёшься ночью с угрюмым знаньем, что взлёт доступен.
Навстречу радугой брызнут звёзды, изрежут щёки твои.
Лети, журавушка - грудь Вселенной туга, как бубен.

И полёт журавлика так же прям, как и тысячу лет назад.
Мирозданью плевать, кто в небесный сад, кто - на нары.
Потому полёт журавлика прям, как и тысячу лет назад.
Так улетай, журавушка.
Улетай.
Сайонара.
(Олег Медведев, Журавлик)

На днях завершил прохождение Star Wars: Knights of The Old Republic II - The Sith Lords. Остался в полнейшем восторге, каковым и хотел бы поделиться с окружающим миром (да, раньше у меня до этой классической игры руки, увы, не доходили). Под катом, в лучших традициях плохого игрожура - много рассуждений о том, о сём, никому не интересных личных воспоминаний и совсем чуть-чуть информации об игре. Спойлеров нет (а то мало ли, вдруг кто-то всё же до сих пор не прошёл этот шедевр).


Начать, наверное, стоит с пояснения. Я не люблю Звёздные войны. На это есть целый ряд причин, и лучше про это как-нибудь потом отдельно поговорить при случае. Если совсем коротко, то мне не нравятся в Звёздных войнах расизм и рабовладение. Покажите мне в каноне хоть одного хатта, который не мафиози, или хотя бы одного родианца, который не охотник за головами (или хотя бы положительный охотник за головами, работающий на "наших"). Или расскажите, почему даже на самых просвещённых планетах дроиды являются собственностью и объектом товарно-денежных отношений, и что гуманее - регулярно форматировать им память, обнуляя (ну, то есть, убивая) самозарождающуюся личность, или оставлять как есть (как это делают положительные герои), чтобы железки полнее прочувствовали своё общественное положение. Впрочем, бог с ним, проехали. Надо ко второму пункту переходить.

А второй пункт гласит, что я люто ненавижу Старую Республику. То есть, я понимаю, зачем её придумали - BioWare, когда делала первую часть KoTOR, хотела полной независимости от фильмов и от Лукаса. Обычно-то как у авторов, творящих по лицензии: этого персонажа убить не моги - придумавший его сценарист против; эту планету взорвать не смей - её фанаты любят, у нас из-вас рейтинги упадут; лихой сюжетный поворот с уничтожением этой державы вычеркни - с её участием ещё три сиквела запланировано. Ну и т.д. Помещать действие своего произведения во времена после официального канона - это ещё хуже, чем во время его действия. Крайне неудобно и для авторов, и для держателей канона - каждый чих придётся согласовывать, чтоб не вышло, что автор в своём романе, действие которого происходит спустя десять лет после фильма, в качестве фансервиса упомянул любимого всеми персонажа N, а у канонодержатей, оказывается, была задумка его красиво убить в новом фильме, действие которого будет происходить на семь лет раньше романа. Соответственно, лучше помещать действие своего произведения во времена до канона - сразу и без дополнительных уточнений ясно, к чему в итоге всё должно придти.

Но биовари решили перестраховаться и отодвинули время действия своей игры в прошлое не на двадцать лет, не на пятьдесят, и не на сто, а сразу на ЧЕТЫРЕ ТЫСЯЧИ. Ну, видимо, чтоб совсем уж с гарантией: можно хоть пол-галактики взорвать в сценарных целях - канону это никак не аукнется. Но тут встала другая проблема - требуется обеспечить узнаваемость. Для справки - на Земле, например, четыре тысячи лет назад был девятнадцатый век до нашей эры, это когда рулили Шумер, Египет и Вавилон. То есть, можно примерно представить разницу в научном, техническом и социальном развитии. Если игроку предложить ролёвку, которая несёт в названии слова Star Wars, но при этом повествует не о звездолётах и бластерах, а о хардкорном средневековье (берём поправку на то, что в Звёздных войнах цивилизации развиты сильнее нашей), где мечи нифига не световые, игрок такого прикола не поймёт. Поэтому четыре тысячи лет назад в далёкой-далёкой галактике всё было точно так же. Звездолёты, бластеры, световые мечи. Даже внешний вид всего этого добра не особо поменялся. Да что там - даже одежду носят практически такую же. И воюют со злобной Империей Ситхов, которая от Галактической Империи отличается примерно ничем - разве что открытым наличием означенных ситхов в своих рядах.

В итоге, получается такой застывший во времени мирок, в котором можно делать абсолютно что угодно - но он от этого не поменяется и никуда не разовьётся. Соответственно, из мира, в который хоть и с натяжками, но всё же можно как-то верить, получился заведомый гротеск в духе сорокатонного вархаммера. С тем отличием, что вархаммер всё же хоть как-то развивается (вся соль его сеттинга как раз в неотвратимо надвигающемся полярном лисе, который поглотит всю известную вселенную), а тут - полностью остановленное мгновение. Вечная Республика вечна, на неё регулярно наезжает Империя, которая огребает по щщам, но, подобно птице Феникс, перерождается в новом виде и наезжает снова (иногда даже ненадолго побеждая). Всё. Финиш. Конец времён. Конкретные отдельно взятые истории конкретных отдельно взятых персонажей могут развиваться, радовать неожиданными поворотами и нести что-то новое, история мира - нет. И хотя я, повторюсь, прекрасно понимаю, откуда и почему это взялось, любви к результату мне это не прибавляет.

И отдельным пунктом упомяну, что люто ненавижу Старую Республику ещё и за то, что биовари в ней придумали клинки из волшебного хрендостаниума, способные выдерживать удар светового меча. То есть, опять-таки, я понимаю, зачем это было введено - для баланса. Чтоб игрок, оказавшись в рукопашном бою с обладателем светового меча, не сильно сосал, а впоследствии, обзаведясь своим собственным, наоборот - не слишком беспощадно нагибал. Но в итоге сама центральная фишка светового меча - что это оружие, которое режет ВСЁ - оказалась утрачена, и стало непонятно, а зачем вообще джедаи и ситхи заморачиваются на этих светящихся палках, которые отличаются от нормального меча только возможностью отбивать выстрелы из бластера? Просто чтобы выпендриться и быть не как все?

В настольной ролевой системе Star Wars d20, на которой и основаны обе части KoTOR, преимущества светового меча прописаны игромеханически. Персонажи там имеют две линейки здоровья: Vitality и Wounds. Vitality - обычные хитпойнты, которые растут с уровнем. Их потеря никак не отражается на персонаже, и от всяких неприятностей типа попаданий из обычного оружия первыми слетают именно они. Wounds - это критические единицы здоровья, которых мало и которые практически не растут (их число равно значению телосложения персонажа). Их потеря чревата для персонажа штрафами, а снижение до нуля - смертью. Штатно Wounds начинали сниматься только после того, как израсходованы все единицы Vitality или если при атаке выпадало критическое попадание - кроме тех случаев, когда речь шла о световом мече. Тот всегда вносил повреждения сразу в Wounds и, таким образом, мог легко убить противника с одного-двух ударов. Однако для компьютерной версии было решено не парить игрока такой двойной системой, поэтому Wounds упразднили, оставили только Vitality, при израсходовании которых персонаж умирает (что характерно, в последней версии d20-й настолки - Saga Edition 2007 года - авторы поступили точно так же). Световой меч же, соответственно, таки да, превратился в светящуюся палку, которая, кроме понтов и пафоса, хороша только тем, что, как уже говорилось выше, позволяет отбивать бластерные выстрелы.

Однако, невзирая на всё вышесказанное, я в первый KoTOR таки играл, и с удовольствием. Потому что люблю ролевые игры, и терпеть не могу фэнтези, а для таких, как я, в те годы выбор был невелик: две части Fallout, да Arcanum, вот и весь спектр альтернатив. А уж космической RPG вовсе не было ни одной. Теоретически, можно было, конечно, раскопать в дебрях интернетов ролёвки начала девяностых, где были и космооперные, и киберпанковские, и прочие в ассортименте, но убогий интерфейс и странные перезамороченные игровые механики делали знакомство с ними весьма затруднительными для игрока, который уже успел малость оказуалиться. Поэтому KoTOR стал буквально глотком свежего воздуха, и я, несмотря на то, что, в силу различных обстоятельств, так и не прошёл его до конца, играл весьма много. И выход второй части воспринял с радостью, тем более, что вторая, в отличие от первой, которая досталась мне в порезанном виде, без роликов и музыки, была полноценным рипом со всем вышеперечисленным. Правда, случилось так, что в те времена я прошёл только туториал, пролог на Перагусе и немножко пощупал Телос. Ну, то есть, увидел где-то пятую часть игры от силы и отчего-то, уже не помню, отчего, дальше не играл.

А тут вот год назад новый правообладатель достал игру из нафталина и запилил под неё патч, привносящий много нового и вкусного. И я загорелся пройти. Точнее, хотел сначала пройти первую часть, но так как под неё патча не выпустили, то ставить все моды, улучшающие совместимость с современным железом, пришлось бы вручную. А это делать было лень, так что предпочтение было отдано второй части. И я не пожалел.

Как было сказано кем-то, "если первый KoTOR представляет собой идеальную реконструкцию Звёздных войн, то второй - это идеальная их деконструкция". Пройдя игру, я могу сказать - да, так и есть. Студия Obsidian, делавшая вторую часть, подошла к вопросу с кардинально отличающихся позиций. Внезапно выяснилось, что если опуститься с горних высей большой политики и эпических личных крестовых походов, то картина выходит совсем не так, что мы привыкли видеть. Например, простые жители галактики не любят джедаев, потому что те часто приносят неприятности и редко принимают в расчёт их, простых жителей, интересы. Что в сортах форс-юзеров люди также не разбираются, не без оснований заявляя, что джедаи и ситхи отличаются только цветом мечей да красотой речей, а их великие войны друг с другом за всё хорошее и против всего плохого - суть коитус жабы и гадюки. Выясняется, что тёмная и светлая стороны Силы разделяются, конечно, отчётливо, но в реальности, за пределами философских диспутов, не имеют большого значения. Потому что главное - это какой ты человек и что у тебя в голове, а не то, пытаешься ли ты придерживаться равновесия и спокойствия или превосходства и страстей. Что сама Сила - сущность та ещё сволочная, и не всегда и не всем идёт на пользу. Что благими намерениями вымощена дорога известно куда - но это не обозначает, что добро надо переставать творить, это значит, что, творя добро, надо думать дважды и трижды, на пределе разума. Что любые действия могут привести тебя в бездну, но недеяние приведёт тебя туда гарантированно. Что ты можешь уйти с войны - но война никогда не уйдёт из тебя. Вещи, про которые в пластмассово-карамельных двухмерных чёрно-белых Звёздных войнах нам никогда не рассказывали - и, наверное, уже больше не расскажут. Потому что в концепцию не вписываются.

И самое главное, что покорило лично меня в сюжете - всё уже случилось. Самые значимые и эпические события из жизни галактики и главного героя на момент начала игры уже произошли и даже успели немного подёрнуться пылью времени. Была огромная жестокая война, были непростые страшные решения, были жертвы, было изгнание героя из Ордена джедаев и лишение его Силы. Сейчас ему остаётся лишь ворошить последствия, как фотокарточки с старой коробке с дальней полки, пытаясь разобраться в себе и помириться с прошлым. И подробностей про большинство событий нам так и не расскажут - в кадре, в фокусе, общаются люди, которым это знакомо, поэтому они не нуждаются в подробных описаниях и пересказах, а нам, игрокам, недосказанное достраивает наше воображение - самый талантливый и гениальный художник. Повествование за кадром. По-моему, исполнено просто потрясающе - по крайней мере, конкретно здесь. И, да - финал точно так же за кадром. Герой разбирается в себе и отправляется делать то, что решает делать отныне. Титры. Удастся ли это ему и каковы будут последствия - за кадром. Потому что это уже совершенно неважно.

Ну и про саму игру, наконец. Первым делом я, разумеется, поставил из мастерской стима Restoration Mod, восстанавливающий огромное количество контента, планировавшегося к включению в игру, но так и не вошедшего по различным причинам (в основм из-за нехватки времени, поскольку издатель торопил с релизом). Для восстановления были использованы материалы, находящиеся в ресурсах игрового клиента, а также полученные непосредственно от разработчиков, часть пришлось делать с нуля (например, писать озвучку двум персонажам, вырезанным из релизной версии). По большей части восстановлены ветки диалогов и небольшие сценки (в основном, раскрывающие взаимоотношения членов команды). Кстати, в паре мест это прям отчётливо заметно - когда у какой-то фразы в разговоре озвучка резко отличается обработкой (сразу понятно - сырая заготовка, вытащенная из запасников) или вообще нет озвучки и мелькает только субтитр. Есть, однако, и крупные добавки - например, оборона поселения на Дантуине. В оригинале от неё остался только завершающий этап, с боем в коридорах ратуши, восстановлено же сражение целиком - с массовой зарубой на подступах к ратуше и даже с зачитыванием воодушевляющей речи бойцам перед началом сражения.


Один из крупнейших элементов восстановительного мода - квест с фабрикой дроидов-убийц HK-50. В оригинале он обрывался в никуда, и это вызывало особенное расстройство у игроков. Теперь же эта локация, достаточно обширная, детально проработанная и наполненная кучей чёрноюморных диалогов, вполне доступна. Проходится она в одиночку дроидом HK-47, и часа два на себя требует (точно не засекал, но по ощущениям примерно так).


Кстати, степень проработанности локации можно оценить по такому вот штриху. В ней периодически попадаются ловушки, заполняющие комнату ядовитым газом. Разумеется, дроиду на это чхать с высокой колокольни - но ведь создатели местных охранных систем предполагали, что к ним не только дроиды могут с недружественными целями заглядывать. То есть, видно, что локация логично вписана в мир, а не создана специально под ваше прохождение.


Помимо восстановительного мода, накачал из мастерской также ряд модов, улучшающих графику. В основном это текстуры более высокого разрешения для различных локаций. Также где-то на середине прохождения не выдержал и поставил мод, позволяющий отключать отображение headgear (предметов, помещаемых в слот головы, то бишь). Потому как этот самый headgear бывает временами хорош по параметрам, но совершенно непотребен внешним видом (см. слайд), и приходится разрываться между манчкинизмом и эстетическим чувством. А с модом можно и плюсы к параметрам получить, и лицом персонажа продолжать любоваться в диалогах.


В качестве ролевой системы в KoTOR2, как и в первой части, используется Star Wars d20 первой редакции, о чём уже говорилось выше. Она, в свою очередь, представляет собой косметическую перелицовку D&D 3-й редакции с небольшими добавлениями типа описанной выше системы Wounds/Vitality. Но был у неё один недостаток - как и D&D, она предусматривала прокачку только до 20-го уровня. То есть, первый уровень - это начинающий приключенец, двадцатый - эпический герой, полубог. Выше - уже специальные книжки про похождения олимпийского уровня и верчение на пальце судьбами целых миров. Для настолки это нормально, но в компьютерных ролёвках прокачка идёт быстрее, и получается, что либо игрок раскачается до упора задолго до финала, либо, если урезать выдачу опыта, будет получать уровни слишком редко и заскучает. Поэтому во второй части планку подняли с двадцатого уровня до пятидесятого. Баланс настольного оригинала пошёл по звезде, но зато в потолок точно не упрёшься - если не использовать баги с бесконечным спавном противников в нескольких местах (поправленные, впрочем, восстановительным модом), то к финалу получится набрать где-то 30-й уровень, ну, может, 31-й.


Поскольку на настольный оригинал махнули рукой, то заодно, по принципу "гулять так гулять", напихали многим вещам дополнительных свойств типа прибавок к параметрам (то, что в D&D обеспечивалось лишь магическим зачарованием не из дешёвых, а в Star Wars d20 вообще не уверен, что было). Обычные шмотки попадаются лишь в самом начале игры, а уже после завершение пролога практически всё встреченное на пути будет давать какие-то плюсы к характеристикам персонажа или навыкам.


Важным добавлением в игру по сравнению с первой частью стал крафт. Практически все предметы, кроме квестовых, можно разобрать на компоненты, используя верстак (workbench), а из этих компонентов собрать тоже почти любой предмет (кроме именных и уникальных). Ассортимент зависит от навыков персонажа. Также почти всё оружие и броню можно улучшить, навешав дополнительных модулей. У бластера это прицел, излучатель и фокусирующая линза, у вибромеча - рукоять, клинок и батарея, у брони - подбой и внешняя облицовка. У светового меча - вообще шесть компонентов, включая отдельный специальный кристалл, определяющий цвет лезвия. Для химии (аптечек, стимуляторов, гранат и мин) нужен не верстак, а лабораторный стол (lab station), и разбираются они на химикаты, а не на компоненты. Ну и не улучшаются, соответственно.


Инвентарь, увы, нельзя отнести к сильным сторонам игры. В нём есть фильтры, но нет сортировки, улучшенные предметы ничем не отличаются от таких же, но неулучшенных, а предметы, экипированные персонажами, помечены как экипированные, но без уточнения, каким именно персонажем. Полный бардак, я к середине игры окончательно задолбался его разгребать и просто перестал обращать внимание на накапливающиеся терриконы хлама из трофеев.


Трофеи, кстати, генерируются случайно, кроме некоторых важных предметов. И временами эта генерация выдаёт перлы, над которыми не знаешь, смеяться или плакать. Вот залез я, скажем, в древнюю гробницу страшного ситха, нашёл в самом конце саркофаг, вскрываю. Внутри сморщенная от прошедших тысячелетий мумия этого самого ситха. Обшариваю её. На ней именной световой меч (как раз один из предметов, прописанных жёстко) и... сорок шесть кредитов. Это что, заначка Харону за проезд что ли? Лучше б там вообще ничего не было, чем эта пригоршня мелочи. Откуда она у великого злодея древности и зачем она ему? Единственное объяснение, которое можно предложить (его мне предложили друзья в скайпе) - что за те тысячи лет, пока ситх лежал мёртвым, непрерывно крутилось колесо инфляции, и его огромное многомиллионное состояние к моменту нашего прибытия обесценилось до стоимости самого дешёвенького из бластеров. Или вот другой пример на слайде ниже: обыскиваем труп заключённого, умершего в тюремной камере - находим на нём доспех и две гранаты. Я прямо так и представляю себе, как его запихивали в эту камеру, не сняв брони и не отстегнув гранат от пояса. И как он там потом в таком виде сидел, время от времени подумывая, не взорвать ли к едрене фене это заведение с собой вместе.


Боевая система, как и в первой части, представляет собой дословную визуализацию боя из настолки. Есть раунды по шесть секунд длиной. Есть определённое количество действий, которое каждый персонаж успевает сделать за раунд (обычно одно, больше - только атаки, и то с использованием определённых спецспособностей и/или на высоких уровнях). Есть последовательность действий, определяемая параметром инициативы - от неё зависит, кто в каждом отдельно взятом раунде ударит первым. Процесс идёт в реальном времени, но его можно в любой момент поставить на паузу пробелом (есть и автопауза, достаточно широко настраиваемая), можно задать каждому из подконтрольных персонажей последовательность действий до пяти команд (делать это можно в том числе и во время паузы). Не осилили только совместить это всё с перемещением, поэтому сделали проще - пока персонаж движется, он не может больше ничего в этом раунде делать, и наоборот. Соответственно, отпала вся тонкая эквилибристика с разными дистанциями перемещения за раунд и получаемыми от этого плюшками и геморроями, а также полностью исчезло понятие attack of opportunity ("бесплатный" удар по противнику, перемещающемуся рядом с тобой). Но в целом боёвка всё равно является интересной и стратежной.


Увы, противников в игре подгоняют по уровню к героям, поэтому уровень сложности боёв остаётся примерно одним и тем же на протяжении всего прохождения. Качая уровни, ты просто получаешь доступ к новым спецспособностям, но никак не облегчаешь себе битвы. Впрочем, они и так вполне легки. Я играл на сложности "как в настолке" (она тут выше средней, но не максимальная) и большинство боёв проходил, просто спамя на противников свою лучшую атаку и иногда подлечиваясь. Стратежность пришлось проявлять буквально несколько раз. Один из этих случаев - на слайде ниже. Мини-босс одного из сюжетных квестов, дроид-танк - вот для его нагиба пришлось задействовать и стимуляторы, временно повышающие параметры, и индивидульные силовые шиты, поглощающие определённое количество урона, и джедайские баффы, и непрерывное переключение между членами отряда с раздачей каждому индивидуальных указаний. И всё равно в итоге, как можно видеть, были потеряны двое из троих партийцев, и добит дроид был буквально "на честном слове и на одном крыле". Вот это был интересный бой.


Финальные битвы (а их две - со, скажем так, привратником финального босса и, соответственно, самим финальным боссом) построены по сходной схеме. Задушевно поговорить, потом подраться, потом ещё поговорить и т.д. Причём в общении с привратником босса, правильно выбирая реплики и успешно прокидывая проверки мудрости и убеждения, можно ломать дух противника, снижая его параметры и таким образом облегчая себе дальнейший бой. С самим боссом, увы, так нельзя - от выбора реплик в разговоре зависит только концовка (условно-светлая или условно-тёмная). И ещё последний этап боя с финальным боссом несколько выбивается из атмосферы. Босс призывает три световых меча, которыми при помощи телекинеза начинает вас рубить. Во-первых, это само по себе смотрится довольно забавно (так как босс в процессе этого стоит столбом, руки по швам, и только если вы начинаете бить непосредственно его, отмахивается голыми руками). А во-вторых, мечи эти очень суровые, так что если рубиться сразу с ними тремя, вас разделают моментом - приходится бегать от них кругами, чтобы, оторвавшись, по-быстрому слопать пару аптечек, а также, в идеале, выманить к себе одного из троих, чтобы расправиться с ним (один на один бой против меча идёт практически наравне). И вот этот балаган с беготнёй кругами и отмахиванием от бултыхающихся в воздухе, словно в какой-то чёрно-белой немой комедии, клинков - он очень контрастирует с общим мрачным и пафосным настроем, который в остальном концовка выдерживает безупречно.


Продолжительность игры - штука двоякая. Согласно счётчику в стиме, я затратил на её прохождение 56 часов, что очень и очень прилично для ролевой игры без открытого мира. Но при этом субъективно ощущения были "Как, уже всё? Я же только что начал!" Наверное, это также стоит отнести к достоинствам игры, хотя момент, конечно, субъективный, да и если кто-то испытает те же ощущения, может не счесть их положительными.


Хлеб, соль и масло игры - напарники. Они имеют хорошо прописанные характеры, замечательные диалоги, любого из них можно разговорить на какие-то секреты. На каждого из них главный герой определённым образом влияет, причём количество накопленных очков влияния, что коварно, нигде не показывается - просто пишется "такому-то это понравилось" или "не понравилось". Вкусы у соратников разнообразны и зачастую противоположны - кто-то, скажем, ценит резкость, агрессивность и бескомпромиссность, а кто-то наоборот - любит, когда вопросы решаются мирно и взаимовыгодно. Угодить всем у меня, например, совершенно не получилось. Мы обязаны памятью предателям и мародёрам... Ладно, это, конечно, цитата почти не в тему, но по духу что-то сходное есть. Личностей вокруг себя главный герой соберёт ну очень интересных - в плане того, что далеко не все из них будут главному герою симпатизировать, и далеко не все из них вообще будут хорошими людьми (а точнее - почти никто). Причём, по этой особенности проедутся сюжетно - как и по многим, кстати, игровым условностям. Штампы ролевых игр тут деконструируют не так яростно, как штампы Звёздных войн, но таки деконструируют.


Разговоры с напарниками не только интересны, но и полезны - вы, скажем, можете их чему-нибудь научить (а некоторых даже обратить в джедаев). В свою очередь, кое-чему могут научить вас и они - выдать новую спецспособность, например, или повысить параметры. Вдобавок, почти каждый из них может быть полезен чем-то дополнительным: дроид T3-M4 может работать как верстак, механик Бао-Дур ударом своего кибернетического протеза руки отключает силовые поля, на охотницу за головами Миру не реагируют мины и т.д. И почти каждый напарник может вам что-то дать - например, у того же T3-M4 можно разжиться шипами (инструментами для взлома компьютеров), у Бао-Дура - индивидуальными силовыми щитами, а у Миры - гранатами.


Бабушка Крея. Мой любимый игровой персонаж отныне и, чувствую, надолго. Сам факт её существования уже к чертям разносит вдребезги звёздновойновские устои - во всех ситуациях, характерных для этой вселенной, Крея не одобряет действий, характерных для этой вселенной. Вместо этого она снисходительно смотрит на главгероя, как на идиота и рекомендует действовать, как нормальный человек. Что называется, "не используй Силу, Люк - используй голову". Ну и сами по себе диалоги, конечно:
- Крея, ты вообще кто, джедай или ситх?
- А это важно? Хотя да, важно. Вам же гораздо проще воспринимать мир, разложив его по категориям.

Некоторые называют её троллем - но нет, она не троллит. Она на самом деле искренне пытается научить главгероя мудрости.


Время от времени, кстати, по сюжету напарникам предстоит поприключаться отдельно от главного героя, как и главному герою - в одиночестве, без напарников, ну а иногда под управление на время вообще будут выдавать левых персонажей. Интересно и свежо, я бы сказал.


Из первой части во вторую перекочевали три мини-игры. Первая - пазаак. Карточная игра, напоминающая "двадцать одно". В неё, кстати, в любой момент можно поиграть с Аттоном, одним из напарников, он же расскажет вам её правила. Игра с ним идёт "по правилам Галактического Сената" - то есть, без ставок, на интерес. При чём тут Галактический Сенат? Ну как же - "болтовни много, время потрачено, а результата никакого". Это к вопросу о цинизме игры, да. Так как в картах я не силён, то не играл, а единственный сюжетный момент, где надо победить в местном чемпионате, можно пройти вообще не коснувшись карт. Альтернативными, так сказать, способами.


Вторая мини-игра - гонки на спидерах. Она вообще побочная и необязательная, но лично для меня заметно более интересная. Правда, именно в случае с ней патч оказался бессилен, и показывать происходящее в широкоэкранном формате игра отказалась. Это, впрочем, сильно не мешает.


Третья - пострелушки из стационарных орудий. Встречаются по сюжету, но при этом совершенно ненапряжны - так, расслабиться, пальцы размять - а временами и вовсе необязательны.


Несколько раз встречались абстрактные и математические головоломки, которые необходимо решить, чтобы пройти сюжетный квест. Увы, только в одном случае главному герою позволили выбрать пункт, позволяющий применить его, главного героя, интеллект и решить загадку без участия игрока - в остальных случаях либо интеллекта не хватало, либо такая возможность вообще не была предусмотрена. Так что приходилось с криком "Я играю в это ради сюжета!" лезть в интернеты за готовым решением.


Микроквест - станцевать для хатта на Нар-Шадаа. Можно отправить одну из напарниц женского пола (нет, Крею нельзя), можно и главгероя, если он - женщина. В награду достанется забавный видеоролик, немножко кредитов, крохотная пригоршня опыта и костюм танцовщицы (брони не даёт, но повышает навык убеждения). Ах, да, ещё ачивка в стиме.


Сюжетные видеоролики делятся на два вида: те, что на движке, и те, что записаны отдельно (именно последние в моей пиратке первой части и были вырезаны). На момент релиза вторые смотрелись круче первых, поскольку были пререндеренными, сейчас - ровно наоборот. Мутные, пикселястые, да ещё и слайды из них не нарезаются ни встроенной нарезалкой стима, ни даже фрапсом. А вот ролики на движке смотрятся вполне достойно и красиво.




Спецспособность "зрение Силы". Зачем нужна - я так и не понял. Весь мир становится чёрно-белым, свои подсвечиваются синим, враги - белым. Что это даёт, помимо визуального эффекта - неясно.


Хотя вообще способности, даруемые Силой, не только зрелищны, но и полезны (не забывайте переключать партийных джедаев в режим поддержки, чтобы они не только атаковали врага оружием, которое у них в руках, но и Силу применяли).


Сюжет второй части с первой... нет, нельзя сказать "не связан". Как раз-таки связан, и очень плотно - но роль играют те события, который произошли после окончания первой игры. Да. снова тот же самый принцип "повествования не в фокусе", когда самое интересное воображение игрока дорисовывает ему само. Как именно прошла первая игра и чем она кончилась, в общих чертах определяется игроком в начале прохождения второй, в одном из первых диалогов. Из старых знакомых, если не считать T3-M4 и ещё одного спойлерного персонажа, дают повстречаться только с Картом Онаси, который теперь адмирал. Правда, встреча эта мимолётна и происходит ближе к концу игры.


Ну и напоследок - немного красивых слайдов просто так.





Итог? Игра - без преувеличения, один из величайших шедевров с точки зрения сюжета и вполне достойный представитель ролевого жанра с точки зрения игрового процесса. Всем, незнакомым с ней (если такие, конечно, ещё остались), настоятельно рекомендуется к прохождению.
Tags: .игры и ролевки, .платформа: pc, .платформа: xbox, .платформа: ретро, .форма: обзор, star wars, материал для gamer.livejournal.com
Subscribe
promo gamer december 14, 2012 10:36 41
Buy for 100 tokens
Советы авторам! 0. Если ваша статья крупнее расписания лекций третьего курса на четверг - прячьте под кат все, кроме одного небольшого скриншота\картинки и одного-двух абзацев. По кату обязательно кликнут и прочтут остальное, не беспокойтесь. 1. Определите для себя, о какой игре вы…
  • Post a new comment

    Error

    Anonymous comments are disabled in this journal

    default userpic

    Your IP address will be recorded 

  • 22 comments