кандидат болтологических наук (kenichi_kitsune) wrote in gamer,
кандидат болтологических наук
kenichi_kitsune
gamer

Categories:

Про одиннадцатую музу

Диспут об «играх как искусстве» бородат, зануден и часто провоцирует понятную оскомину у людей с предметом знакомых. Полностью отдавая себе в этом отчёт, я всё же счёл необходимым написать этот текст: некоторые слова и аргументы всё ещё должны быть произнесены. Простите такую слабость.

Обожаемый мною Дмитрий Быков, которого я настырно ставлю в пример и поднимаю на щит при каждом втором нравоучении, неожиданно и немного обидно ошибся. В последнем своём замечательном Одине он внезапно усомнился в праве компьютерных игр называться искусством. Прибегнув при этом к довольно расхожему и поверхностному пассажу об «отсутствии творца». Винить Быкова в том я не собираюсь, упаси боже: человек, разбирающийся в литературе блистательнее всех ныне живущих и успевающий столько дел, совершенно не обязан разбираться ещё и в играх. Да и кто я, в конце концов, такой, чтобы пытаться разлюбить Быкова! С другой стороны, очевидно назрела необходимость расставить над ятями все accents grave et aigu в вопросе игр как искусства – в той его части, что связана с проблемой творца и его отсутствия.




В спорах о высоком статусе видеоигр многочисленные ораторы крошат свои вербальные древка друг о друга довольно давно. Дискуссия эта исполнена самоповторов с обеих сторон и лично мне представляется тщетной, поскольку – опять же для меня – высокий статус видеоигр несомненен. Но вот к аргументу «отсутствия творца» следует отнестись внимательно в силу его живучести и той лёгкости, с которой он овладевает умами. Суть здесь проста. В основе любого произведения искусства всегда находится Творец и его Авторский Замысел. Именно автор ведёт читателя-зрителя-слушателя по лабиринтам своей мысли, создаёт таинство. Он фокусник, он демонстрирует трансцендентное чудо, он провоцирует эстетический шок. Видеоигры же, как сущность интерактивная, рассеивают всякое понятие Замысла, предоставляя выбор Игроку, отдавая в его руки командовать парадом. Тем самым игры изымают себя из концепции искусства; их удел – развлечение, праздное лекарство от скуки.

Итак, чтобы развеять сей вздорный миф, разложим его на принципиальные элементы. Таковых, собственно, два: 1) Творец и его Замысел – определяют произведение искусства, но отсутствуют в игре; 2) Игрок и его Выбор – всегда присутствуют в игре, но исключены из произведения искусства. Безжалостно пройдёмся на этим аспектам с холодным рассудком и горячим сердцем Эцио Аудиторе.

Творец и его Замысел.
Отрицание авторской задумки в играх похоже на известное заявление: «Говорят, в литературе есть пять главных книг, которыми она исчерпывается. Ну, я прочитал, дальше что?». Механистическое восприятие (чего угодно: хоть игр, хоть литературы), желание свести всё к движению поршней стремительно удаляет нас от понимания природы вещей. В каждом школьном классе обязательно есть нонконформист, который вальяжно уверен: Пушкин в Онегине упоминает Публия Овидия Назона только потому, что тот удачно рифмуется с «кончил он». В поэзии нет никакого авторского замысла, есть только потребность худо-бедно зарифмовать слова. В играх нет никакого авторского замысла, есть только нужда пострелять в зомби или поскакать по платформам. Смекаете?

Такой технический снобизм никогда никого не красил. Для начала любые платформенные прыжки воплощают авторский замысел в чистом виде. Архитектура и логика уровней в любой аркадной игре устроена аналогично принципам композиции в романе или симфонии. Возьмём, к примеру, первый акт Изумрудных холмов из Sonic the Hedgehog 2 – несомненно, одного из лучших произведений о Сонике:



Не нужно иметь на полке википедию или быть семи пядей во лбу, чтобы легко увидеть здесь пролог, завязку, основную часть, кульминацию, развязку и эпилог. И сплошные чудесные лейтмотивы. Изумрудные холмы очень похожи на Увертюру к Вильгельму Теллю Россини. Динамика прохождения хорошего платформенного эпизода развивается по всё тем же законам драматургии – и кто ещё ведёт игрока через виртуозно расставленные препоны, если не автор? Несомненно, дополнительная прелесть грамотного геймдизайна заключается в возможности пройти локацию несколькими способами, на усмотрение играющего. Но тут два принципиальных момента. Во-первых, все возможные варианты по-прежнему подчинены драматургическим принципам. Попробуйте провести мысленный эксперимент с упомянутой картинкой из Соника: прочертите воображаемую кривую через верх локации (там, где пальмы), потом ещё одну – через подземный этаж, а потом третью – половина наполовину. Вы увидите, что все получившиеся траектории будут созвучны классическим схемам композиции. И преисполнены лейтмотивов, разумеется. Во-вторых же, способы прохождения игры в сущности не так и сильно отличаются от способов чтения книги или просмотра фильма – но об этом мы поговорим подробнее чуть позже.

Так или иначе, какой бы разнообразной или линейной, талантливой или бездарной ни была игровая структура – она всегда остаётся манифестацией идеи творца. Двенадцать уровней первого Принца Персии – это исключительно то, что хотел сказать Джордан Мехнер. Восторг от объятий принцессы в финале, досада от закончившегося времени, оторопь от выпитой зелёной бутылочки, что переворачивает мир вверх дном, испарина на ладонях от фехтования в начале восьмого уровня – всё это часть авторского замысла. Когда Эрик Шайи придумывал свой невероятный по художественной мощи Another World, он тщательно выстраивал течение игры в блокноте, до мелочей оттачивая композицию, темп, динамику, её взлёты и провалы. Как и Эйзенштейн с Иваном Грозным в своё время, он предварительно отрисовывал в карандаше каждый эпизод игры, каждую мизансцену, каждый вариант развития событий.



Как можно отказать Half-life в замысле Марка Лейдлоу? Как можно отказать Биошоку в замысле Кена Левина? Да, Левина можно пожурить за механику шутера (Толстого тоже можно пожурить за «как-то», «как будто» и наплевательское отношение к синонимам) – но уж точно не за композицию, драматизм и эмоции. Ну а уж то, что умудрились сделать Naughty Dog в The Last of Us (из типичного, банального жанра вдруг раскрыться и так суметь поставить вопросы, так показать ужас и любовь и так подняться над смыслами!), отбивает всякое желание относиться к играм, как к пустопорожнему развлечению. Финал Ластоваза – сильнейшее переживание, пронзительная обнажённость человеческой сути.

Игрок и его Выбор.
Внимательный читатель может меня упрекнуть, что приводимые примеры ограничиваются жанрами коридорно-линейного характера: с жёстко заданными героями, книжным нарративом и малой сюжетной интерактивностью. А как же RPG, как же «песочницы», как же, на худой конец, многоконцовочные визуальные детективы? – спросит пытливый читатель, и будет совершенно прав. В самом деле: есть великое множество игр, где создаётся ощущение свободы, где события разворачиваются не в соответствии с рельсовым сценарием, а напрямую вытекают из действий игрока или, тем паче, из взаимодействия игроков.

Прежде всего, любая внутриигровая свобода чрезвычайно относительна и по сути – лишь видимость. В любой «песочнице» или MMORPG мы ограничены опциями, данными нам программой, будь то способности персонажа или доступные для посещения места. Вся вариативность наших действий укладывается в замысел, какой бы грандиозной она ни казалась. Как известно, любой программист поднимет вас на смех, если вы предложите ему написать генератор случайных чисел, поскольку формально числа, выдаваемые вычислительной машиной, не могут являться случайными. Поэтому вопрос остаётся только один: насколько талантлив творец, насколько гениален его замысел, в рамках которого он вручает выбор игроку. Окажется ли игрок, совершая свой выбор, поражён в самое сердце, захочет ли он плакать, смеяться, гневно спорить или неистово соглашаться – или останется равнодушным. Это тот самый вопрос, который отличает произведение искусства в любом другом виде человеческого творчества.



Кроме того, возникает встречное сомнение: а так ли уж незыблем замысел автора, скажем, в литературе, кино, музыке или живописи? Так ли уж лишён читатель (зритель, слушатель или созерцатель) пресловутого выбора? Так ли уж отличается он от игрока? Письменный текст – особенно текст гениальный – даёт читателю совершенно невиданный простор для фантазии. За литературным портретом каждый обнаруживает своё, за монологом персонажа или философствованием автора – тем более. Например, я видел много экранизаций и постановок Мастера и Маргариты. Ни в одной из них я не нашёл и капли тех героев (а зачастую и тех мыслей), которыми наполнен булгаковский роман. Воланд – всегда не тот, что у меня в голове, Бегемот – не тот, Бездомный – не тот! Почему сцена в спектакле Виктюка завалена бронзовыми головами Сталина? Почему в старом телеспектакле Маргарита – русалка с водянистыми глазами? Текст романа – это такое бескрайнее пространство, какое не снилось ни пятому GTA, ни третьему Ведьмаку. Интерпретировать и переживать происходящие в нём события можно бесконечно, и каждый читатель будет делать это по-разному, каждый будет видеть у героев разные лица, каждый будет иначе оценивать их поступки.

Возвращаясь к мысли, брошенной пятью абзацами выше: чем же, в таком случае, чтение романа не «прохождение»? Даже темп и сама привычка чтения у каждого своя. Одни книги мы проглатываем залпом, другие – смакуем, в третьих – постоянно возвращаемся на несколько страниц назад и перечитываем, четвёртые – откладываем, у пятых – заглядываем в конец. Так чем же уступает читатель игроку? Я уж не говорю о музыкальных произведениях, где аллегорическая вариативность ещё больше, поскольку там даже отсутствует текст, как носитель конкретного смысла.

Разумеется, у каждого вида искусства свои принципиальные особенности, и я совсем не хочу здесь сказать, что игра идентична роману или концерту. Но принципы построения и, главное, внутренние условия создания (в мятущемся разуме создателя) – общие. А для того, чтобы понять эту нехитрую мысль, нужно просто больше играть в хорошие игры. Больше играть, больше читать, больше думать. Почему тот же Дмитрий Быков такой умница? Потому что всё это успевает. Жаль, что за исключением видеоигр.


Tags: .игры и книги, .рубрика: игры как искусство, .содержание: картинки, .форма: аналитика, материал для gamer.livejournal.com
Subscribe

promo gamer december 14, 2012 10:36 42
Buy for 100 tokens
Советы авторам! 0. Если ваша статья крупнее расписания лекций третьего курса на четверг - прячьте под кат все, кроме одного небольшого скриншота\картинки и одного-двух абзацев. По кату обязательно кликнут и прочтут остальное, не беспокойтесь. 1. Определите для себя, о какой игре вы…
  • Post a new comment

    Error

    Anonymous comments are disabled in this journal

    default userpic

    Your IP address will be recorded 

  • 29 comments