Dungeons & Dragons
Самая первая из ролевых систем, появилась аж в далёком 1974 году, пережила пять глобальных редакций и пару переделок помельче, пыталась залезть на поле научно-фантастических, триллерных и реалистичных жанров, но безуспешно, так и оставшись игрой в жанре героического фэнтези. Является самой популярной до сих пор, хоть уже и далеко не самой хорошей. Особенности её механики, такие как очки здоровья (хитпойнты), прогрессия персонажа через повышение уровня путём накопления нужного количества опыта, раскладка "файтер, клерик, вор и маг" ("танк, хил, ДД и баффер/дебаффер" в MMO-терминологии) и т.д., стали совершенно неотъемлемыми вещами в компьютерных ролевых играх. Это всё потому, что компьютерные ролевые игры именно из D&D и произошли.
Спустя всего год после выхода настолького оригинала, в 1975-м, появилась игра pedit5 для компьютерной системы PLATO. Не удивляйтесь такому странному названию - у тогдашних машин было непросто с местом в памяти, поэтому конкретно PLATO не позволяла создавать файлы где и когда хочешь - вместо этого дисковое пространство было заранее поделено на файлы заданного размера с заданными именами, и в каждом из них, в рамках имеющегося места, можно было что-то создавать, если у тебя был доступ (а доступ выдавался пофайлово). Юный Реджинальд Резерфорд по прозвищу "Расти", большой поклонник новомодной игры D&D, работал программистом. Его группе был дан доступ к пяти файлам, именуемым pedit, с номерами от 1 до 5. В первых трёх велась работа, а вот два оставшихся, pedit4 и pedit5, были свободны. Делать с ними Расти мог условно что угодно, поэтому затеял развлечение в рамках своего хобби - создал компьютерную версию ролевых посиделок. Руководство пользователя (в основном представлявшее собой выдержки из книги правил D&D) размещалось в pedit4, а сама игра - в pedit5. В игре не было сюжета, зато была процедурная генерация содержимого подземелий, по которым бродил персонаж (Резерфорд не осилил генерации самого лабиринта, тот был один и тот же, но заморочился алгоритмом случайной расстановки по нему врагов и трофеев).
Через некоторое время файлы понадобились по работе, так что игру пришлось стереть. Но к тому моменту у неё уже было много поклонников, и скоро их усилиями она реинкарнировала в виде улучшенной версии под названием Orthanc - в ней был многопользовательский режим и полная процедурная генерация уровней. Эти игры и стали первыми CRPG в истории. И они были, как можно видеть, основаны именно на системе D&D. Кстати, разработчик Orthanc даже написал авторам D&D письмо, где рассказал о своём творении и попросил разрешения использовать их игру в качестве основы для него. Те ответили, что не очень понимают, о чём идёт речь, но весьма польщены таким интересом к своему детищу и не возражают против его использования. Таким образом, Orthanc стала ещё и первой официальной D&D-игрой в истории геймдева.
Orthanc (pedit5 выглядела практически так же) - на подобный уровень графики игры для домашних компьютеров вышли лишь лет десять спустя
Непонимание, впрочем, длилось недолго - уже через несколько лет авторы D&D смекнули, что компьютерные игры - это отдельный (и весьма нехилый) пласт аудитории (а стало быть, и доходов), и занялись темой вплотную. Всего по D&D выпущена почти сотня игр и дополнений к ним на самых разных платформах, причём не только в ролевом жанре. Перечислять их все - глупо и бессмысленно, упомяну лишь наиболее ярких представителей двух категорий: самых известных D&D-игр и самых необычных.
Самой знаковой серией конца восьмидесятых-начала девяностых стала так называемая серия GoldBox ("золотая коробка"), названная так из-за цвета упаковок. Игры прославились тем, что весьма полно и детально реализовывали правила оригинала, имели большой мир, доступный для изучения, развитый сюжет и были достаточно совершенны технически. В играх использовались сразу несколько режимов. Странствия по миру проходили в трёхмерном окружении - и пусть трёхмерный вид занимал лишь крохотное окошечко в углу экрана, он всё равно стал настоящим прорывом для тогдашних геймеров. Боёвки проходили на плоском поле, на которое игрок смотрел сверху-сбоку, и были походовыми. Ну а там, где требовалось показать что-то драматическое или художественное, демонстрировались статичные картинки. Первая игра серии вышла в 1988-м, последняя - в 1993-м. Некоторые игры были объединены в несколько подсерий, каждая из которых имела сквозной глобальный сюжет и позволяла переносить сохранения из игры в игру, проводя через различные приключения одних и тех же персонажей. Помимо традиционного фэнтези, в серии имелась также дилогия про Бака Роджерса (Countdoun to Doomsday и Matrix Cubed), в которых правила Advanced Dungeons & Dragons натянули на космооперный сеттинг. Был там и магопанковый Spelljammer: Pirates of Realmspace, в котором знакомые фэнтезийные расы бороздили эфир межмирового пространства на волшебных звездолётах-парусниках. И была игра Neverwinter Nights - первая с таким названием и первая в истории MMORPG на графическом движке (до этого массивно мультиплеерно поролевить можно было только в текстовые MUD'ы).
Видно, почему именно серию прозвали "золотыми коробками" (на фото, кстати, не все игры - всего их было 14)
Эти скриншоты наглядно демонстрируют все три режима GoldBox: статичные художественные картинки (слева), трёхмерное пространство вне боя (справа внизу) и изометрическое поле боя (справа вверху)
Spelljammer - да, на экране космический парусник!
Однако "золотые коробки" предназначались всё же для людей усидчивых и, в идеале, знакомых с настольным оригиналом. Простую публику, далёкую от настолок, с D&D (да и с ролевым жанром в целом) познакомила трилогия Eye of the Beholder, выходившая в 1991-93 годах. Сюжета в ней толком не было, зато были интересные запутанные лабиринты с головоломками и ловушками, отличная на момент выхода графика, динамичный бой в реальном времени и достаточно упрощённая, чтобы её можно было легко понять непосвящённому, но при этом сохраняющая атмосферу оригинала ролевая система. Игры имели бешеную популярность, выходили на куче различных платформ и неоднократно переиздавалались.
Самый первый Eye of the Beholder выглядел именно так, остальные два отличались не сильно
Совершенно невозможно, разговаривая об играх по D&D, пройти мимо серии игр на движке Infinity: Baldur's Gate (с аддоном, сиквелом и аддоном к сиквелу), Icewind Dale (с аддоном и сиквелом) и Planescape: Torment (увы, без ничего). Сказать об этих играх можно и нужно так много, что для экономии времени ограничусь просто упоминанием о том, что в конце девяностых именно они, наряду с дилогией Fallout, фактически возродили жанр компьютерных ролевых игр, который до этого был лет пять как мёртв, пропустив, лёжа в морге с биркой на ноге, разом несколько революций в игропроме.
Вышедшая летом 2002 года Neverwinter Nights (вторая игра с этим названием) имела довольно простенькую сюжетную кампанию, но не она была главной в игре. В игре главным был мультиплеер, что для не-MMO ролёвки было крайне непривычно. Мультиплеер пытался имитировать настольную игровую сессию, где один из игроков брал на себя роль ведущего, и обеспечивал остальным игрокам приключение, разговаривая с ними от лица NPC и натравливая противников. К игре прилагался богатый инструментарий для создания собственных приключений, как для одиночного, так и для многопользовательского прохождения - это был чуть ли не первый в истории случай, когда авторы игры официально и публично делали ставку на народное творчество как на основной фактор успеха своего детища. И не прогадали - у игры до сих пор обширное активное комьюнити, порождающее десятки приключений, некоторые из которых поистине гениальны.
Neverwinter Nights поражала великолепной на момент выхода трёхмерной графикой (ролёвки в те времена считались развлечением интеллектуальным, графоном своих поклонников не балующим)
Нельзя не сказать и ещё об одной легендарной ролевой игре - основанной, правда, не на классической фэнтезийной D&D, а на Star Wars d20, но последняя отличается от третьей редакции первой только антуражем, по большому счёту. Да, я говорю про Star Wars: Knights of The Old Republic. Во второй части ролевую механику здорово перекроили, и она перестала быть сильно похожей на настолку, а вот в первой, вышедшей в 2003 году, любой ролевик, знакомый с D&D, ориентировался с закрытыми глазами.
С начала девяностых и до появления Mass Effect ролевые игры не про фэнтези были исчезающе редки - KoTOR стала настоящей отдушиной для ролевиков, любящих фантастику
D&D становилась основой не только для ролевых игр. Скажем, в 1993 году увидел свет проект Stronghold: Kingdom Simulator - трёхмерная (!) стратегия в реальном времени, посвящённая обустройству собственного сказочного королевства. Королевству угрожали чудовища и злодеи, знакомые по книгам правил настолки, а защищали его призываемые королём (то есть, игроком) герои рас и классов, знакомых по тем же книгам. Да-да, гениальная Majesty пародировала и её в том числе. В 2005 году вышла ещё одна D&D-стратегия, называемая Dragonshard (на русском официально издавалась как Кристалл всевластья) - издатель громогласно называл её "первой стратегией в реальном времени по системе D&D", но олдфаги-то помнили, что настоящая первая стратегия в реальном времени по системе D&D вышла двенадцатью годами раньше.
Таким видели мир D&D любители стратегий в 1993-м...
...а таким - в 2005-м
Ну и напоследок упомяну самую, наверное, необычную D&D-игру - DragonStrike 1990 года. Она относится к жанру, который и сам по себе встречается редко, а на основе настольных ролёвок его и вовсе только вот этот один раз сделали. Это симулятор дракона. Вот натурально, игрок видит происходящее от лица всадника, сидящего верхом на драконе, летает на нём, выполняет различные задания, борется с наземными и летающими противниками. В игре есть два вида вооружения (дыхание дракона и копье всадника), драконы нескольких разновидностей, отличающиеся характеристиками, и эпический сюжет.
Игра, несмотря на год выхода, демонстрировала трёхмерный ландшафт и довольно сложную физическую модель
World of Darkness
Система, созданная канадской студией White Wolf. В ней описывается мир, похожий на наш, но с убавленной цветностью и выкрученным контрастом - Мир Тьмы. Цитируя авторов: "переулки здесь теснее, музыка громче, политики коррумпированнее, преступность наглее, а журналисты откровеннее". А самое главное - в этом мире присутствует множество сверхъестественных существ, прячущихся от людского взгляда и тайно дёргающих ниточки мироздания. За них-то и предлагается сыграть в книгах правил, выходящих с начала девяностых и завоевавших культовый статус в определённом кругу. Система оказала большое влияние на жанр современного городского фэнтези, её отголоски встречаются в большинстве книг, фильмов и сериалов по теме. Наиболее популярны вампиры, которым посвящена линейка книг Vampire: The Masquerade (они же появились самыми первыми из всех, в 1991 году), на втором месте идут оборотни (Werewolf: The Apocalypse) и маги (Mage: The Ascension), далее, с большим отрывом - все остальные (а их много: призраки, феи, демоны, даже мумии).
Как ни странно, несмотря на большую популярность системы, своего воплощения в видеоиграх она не находила достаточно долго. Первой игрой по Миру Тьмы стал дьяблоид Vampire: the Masquerade - Redemption, вышедший в 2000 году. Игру встретили довольно тепло, несмотря на ряд недостатков в интерфейсе и некоторую глючность. Самым крупным недостаком игры оставался её жанр - глубокий и драматичный сюжет в лучших традициях сеттинга на корню убивался геймплеем, сводящимся к закликиванию толп врагов до смерти и сбору гор трофеев для последующей их сдачи торговцу. В игре имелся мультиплеер, аналогичный Neverwinter Nights 2002 года - с ведущим, обеспечивающим партии игроков приключение. Увы, его сильно ограничивала невозможность использовать собственные карты, лишь много лет спустя исправленная любительскими модами.
Чуть позже на приставках вышла серия игр, основанных на книге Hunter: The Reckoning, посвящённой людям, охотящимся на нечисть. Первой вышла игра, которая так и называлась: Hunter: The Reckoning - она увидела свет в 2002 году на Xbox и GameCube. Это был экшен с видом сверху, где игроку предстояло выкашивать представителей сверхъестественной угрозы при помощи холодного и огнестрельного оружия, а также магических спецспособностей. Осенью 2003 года практически одновременно появились два её продолжения. Для PlayStation 2 вышла Hunter: The Reckoning - Wayward, а для Xbox - Hunter: The Reckoning - Redeemer. Несмотря на одновременность выхода и на использование одних и тех же главных героев (перекочевавших из предыдущей части), это была не одна и та же игра, а разные, с разными, но взаимосвязанными сюжетами - события Redeemer происходили после событий Wayward. В целом, игры были успешными, но не настолько, чтобы стать известными за пределами своих платформ.
Из игр про охотников на удивление трудно найти приличные скриншоты, так что здесь будет слайд из Wayward, остальные не сильно отличаются внешне
В конце 2004-го вышла легендарная игра, после которой про Мир Тьмы узнали даже те, кто до этого и слыхом о нём не слыхивал. Vampire: The Masquerade - Bloodlines. Потрясающий сюжет, запоминающиеся персонажи, глубокое раскрытие особенностей сеттинга (и, кстати, встреча с некоторыми его легендарными персонажами). Даже эпическая глючность игры (не до конца поправленная даже до сих пор, после одного официального патча и доброй дюжины фанатских) вкупе с её эпической же неоптимизированностью не смогли отвратить народные массы от этого шедевра. В принципе, если кто-нибудь попросит обойтись без длинных списков и назвать только одну видеоигру, которая является примером того, как надо переносить в виртуальность настольные ролёвки, можно будет с чистой совестью показать ему Bloodlines.
Мрачную гнетущую атмосферу ночного мегаполиса игре удавалось передать на все сто
Особой гордостью игры была лицевая анимация персонажей - сейчас она, конечно, смотрится уже простовато и кривовато, но на тот момент просто крышу сносила
В августе 2009-го было объявлено о создании MMORPG под рабочим названием World of Darkness Online. Разработка двигалась несколько лет с переменными темпами, однако в апреле 2014 года проект официально закрыли. Всё, что нам от него осталось - пригоршня концепт-артов.
В конце октября 2015-го стало известно, что студию White Wolf со всей интеллектуальной собственностью, а также все наработки по World of Darkness Online купила студия Paradox Interaxtive. Они объявили, что в числе прочих планов по развитию франшизы у них значится и создание видеоигр, основанных на ней. Это вселяет осторожный оптимизм.
Das Schwarze Auge
Малоизвестная за пределами своей страны немецкая ролевая система Чёрное око появилась в 1984 году. Явное и неприкрытое влияние на неё оказала D&D, причём, судя по всему, первой редакции, поскольку в ней тоже нет различия между расами персонажкей и их классами, всё свалено в кучу - в DSA первой редакции персонаж мог быть приключенцем, воином, магом, эльфом или дварфом. В дальнейшем правила модифицировались и изменялись. В частности, во второй редакции, вышедшей в 1988 году, был введён такой оригинальный момент, как разделение атрибутов персонажа на положительные и отрицательные. К первым относились традиционные сила, ловкость, харизма и прочее, что помогает персонажу преодолевать препятствия. В список вторых входили такие веши как, например, суеверность, жадность, клаустрофобия, и чем эти атрибуты были выше, тем сложнее приходилось персонажу (а нередко и его окружающим) в различных ситуациях. По мере своего развития система постепенно отошла от железобетонного ДнДшного стандарта с расами, классами, хитами, прокачкой по уровням и т.д. Появившаяся в 2001 году четвёртая редакция больше была похожа на Shadowrun - генерация и прокачка персонажа осуществлялись за очки, вместо классов появились профессии (расы были вынесены в отдельную от них категорию ещё раньше). Последней на текущий момент редакцией является пятая, увидевшая свет в 2015 году. В целом, система, как и D&D, заточена под героическое фэнтези.
Именно в таком жанре, что логично, были и выпущенные на её основе компьютерные игры. Первая появилась в 1992 году и называлась Das Schwarze Auge: Die Schicksalsklinge. Англоязычная версия вышла в следующем году. Подзаголовок перевели дословно - Blade of Destiny (Клинок судьбы), а вот основное название поменяли на Realms of Arcania (Земли Аркании). Это была достаточно стандартная для того времени ролёвка с похождениями партии персонажей (в данном случае до шести, плюс один опционально присоединяемый NPC). Между локациями партия перемещалась по плоской карте, по самим локациям - с видом от первого лица, а бои отыгрывались в тактическом походовом режиме с видом "в три четверти". Игра завоевала большую популярность, под неё в 1993-м даже выпустили специальную редакцию настолки, третью (от второй, она, впрочем, отличалась крайне незначительно, зато содержала подробное описание мира и персонажей, использовавшихся в Клинке судьбы) К игре вышли два продолжения: Sternenschweif/Star Trail (1994 год) и Schatten über Riva/Shadows over Riva (1996 год, английская версия - 1997-й). Основным заголовком в оригинале всё так же стояло Das Schwarze Auge, в английском переводе - Realms of Arcania. К первой части в 2013 году вышел ремейк, завоевавший смешанные отзывы из-за обилия багов (разработчикам даже пришлось публично за них извиняться).
Realms of Arcania: Blade of Destiny 1993-го...
...и 2013-го
Долгих двенадцать лет о системе ничего не было слышно, но в 2008-м свет увидела игра Das Schwarze Auge: Drakensang. Международное издание вышло в 2009-м под названием Drakensang: The Dark Eye. Она порадовала игроков красивой графикой, детальной ролевой системой и некоторыми оригинальными находками (например, в прохождении регулярно приходилось использовать магию разговора с животными), однако многих отпугнула до срежета зубовного банальных сюжетом и дубовыми диалогами. К игре в 2010-м появился приквел Drakensang: Am Fluss der Zeit (международная версия вышла в 2011-м под названием Drakensang: The River of Time), а к нему, в свою очередь, дополнение Phileassons Geheimnis (Phileasson's Secret).
Художники в Drakensang поработали без всяких оговорок на ура
В 2012-м вышла Das Schwarze Auge: Satinavs Ketten (The Dark Eye: Chains of Satinav), представлявшая собой классический point-and-click adventure, сиречь квест, если по-нашему. Отличалась красивой рисованой графикой и неплохим сюжетом.
Крайне урожайными на "черноглазые" игры выдались 2013 и 2014 годы. В 2013-м, помимо уже упоминавшегося ремейка Blade of Destiny, было выпущены также продолжение Satinavs Ketten, названное Memoria (английское название такое же), и экшен с ролевыми элементами Demonicon (на английском тоже назывался так же, как и в оригинале).
Отзывы на Demonicon были крайне сдержанными как от прессы, так и от игроков, поэтому запланированную на 2014 год консольную версию выпускать не стали
В 2014-м вышла тактическая головоломка с ролевыми элементами Blackguards и дополнение к ней Untold Legends. Игра вышла сложная и не без существенных недостатков, но своих поклонников завоевала. А вот появившаяся тогда же странная конструкция под названием Skilltree Saga, жанр которой сложно охарактеризовать как-то иначе, кроме как "походовый кликер с сюжетом", напротив, подверглась всеобщему (вполне заслуженному) поруганию.
The Dark Eye: Blackguards
Skilltree Saga
В 2015-м вышло продолжение Blackguards под незатейливым обозначением Blackguards 2 - разработчики допилили сюжетную часть, поддали вариативности прохождения, справились с большинством технических недочётов. Шествие Чёрного ока по экранам мониторов продолжается.
Shadowrun
Оригинальная система, плотно связанная с собственным сеттингом. Последний сочетает в себе киберпанк и фэнтези - дескать, в какой-то момент на Землю вернулась магия, пробудились драконы, повылезали из щелей прочие существа, ранее считавшиеся мифическими, а некоторые люди стали рождаться не совсем людьми, а вовсе даже эльфами, орками и всякими прочими циклопами. Первая редакция вышла в 1989 году, последняя, пятая - в 2013-м. В наших пенатах мир известен по переводам нескольких официальных романов, выпущенных в 1997-м в серии Кибермафия - правда, переводы были традиционно дрянные, а сами романы выбраны из более чем сорока оригинальных настолько наобум, что в единую картину всё творящееся в них не складывалось, поэтому популярности они не завоевали.
Первая игра по Shadowrun вышла в 1993 году на Super Nintendo. Называлась она без затей - Shadowrun, сюжетно была основана на романе Never Deal with a Dragon Роберта Чарретта. Несмотря на примитивность платформы, в игре удалось практически полностью (за вычетом буквально пары упрощений) реализовать механику второй редакции настольного оригинала. Проблематичными были лишь сражения, протекающие в режиме реального времени и требующие от игрока недюжинной реакции.
Игру отличала возможность взаимодействовать со множеством предметов на экране, нехарактерная для большинства приставочных ролёвок
Год спустя под таким же названием, Shadowrun, вышла игра для Sega Mega Drive. От предыдущей она отличалась большей нелинейностью, возможностью выбора класса главного героя (самурай, декер или шаман) и найма соратников.
Графику игры многие ругали за невнятность - не могу поспорить, фигурки персонажей и врагов действительно выглядят как пёстрые кучки пикселей
В 1996 году свет увидел визуальный роман для Sega CD - под всё тем же названием Shadowrun, хотя это была уже третья никак не связанная с предыдущими двумя игра. Она выходила только в Японии и только на японском, сюжетно основывалась на манге, выпущенной в качестве сопровождения к японской версии правил настолки второй редакции. Действие игры также происходило в Японии. Технически она представляла собой интерактивную книгу с картинками в стиле тогдашнего высокобюджетного аниме, бои проходили в походовом режиме с видом сверху и по механике сильно напоминали настольный оригинал. Игра примечательна тем, что стала самым последним проектом, выпущенным для данной консоли.
В отличие от обычного режима, где графика игры тяготела к реализму...
...боевой режим выглядел комично за счёт мультяшных пропорций участников
В 2007 году Microsoft предприняли попытку припрячь означенную ролевую систему к раскрутке Windows Vista. Для этого ими была выпущена игра, весьма оригинально названная... Shadowrun (четвёртая подряд, да). Это была сетевая стрелялка со становящимся популярным в тот момент разделением персонажей на классы со спецспособностями. Собственно, кроме антуража там от оригинала ничего не было, что ещё до выхода игры вызвало массу недовольства со стороны поклонников как настолки, так и предыдущих её игроизаций. Масла в огонь подлил довольно быстро вскрывшийся после релиза факт того, что игра не использует никакие из распиаренных игровых преимуществ Висты, на более старых виндах же не запускается из-за банальной программной заглушки - пираты быстро выпустили таблетку, которая позволяла запускать ломаную версию на XP. В итоге, игра, в которой от богатого мира оригинала осталось лишь несколько чисто косметических моментов, со скудным контентом, искусственно завышенными системными требованиями и при этом стоящая $60, как проект AAA-категории, закономерно провалилась, а правообладатель Shadowrun поспешно объявил её "неканоничной", чтобы не портить репутацию у фанатов.
Игра была уныла и однообразна не только геймплейно, но и графически, никаких разрекламированных красот DirectX 10 в ней и близко не было
Настоящимй ренессанс системы в сфере видеоигр случился в 2013 году. Точнее, скажем так, не "случился", а "начался". Дело в том, что Shadowrun Returns (один из первых игровых проектов, профинансированный на кикстартере и, если память мне не врёт, первый из них, увидевший свет) оказалась заметно хуже, чем могла бы быть, но, набрав на ней опыта, разработчики в 2014 году выпустили сначала потрясающий Shadowrun: Dragonfall (сначала в виде дополнения к предыдущей игре, потом и в самостоятельном виде), а затем, в 2015-м, чуть менее потрясающий, но всё равно отличный Shadowrun: Hong Kong. Ролевая система этих игр, конечно, имела довольно мало общего с настольным оригиналом, зато дух и атмосфера мира, пропитанного магией и высокими технологиями, были переданы на ура. Не всем понравился перекос игр в сторону большого количества текста (в силу малобюджетности, они писали буквами всё то, что не могли показать на экране), но в целом игры заслужили положительные оценки у журналистов и публики.
Несмотря на простецкую графику, в трилогии было полно атмосфернейших моментов
Последнее, что стоит упомянуть - это Shadowrun Chronicles: Boston Lockdown (в девичестве - Shadowrun Online). Она вышла из раннего доступа в 2015-м. Так как в предыдущей трилогии единственным элементом, который понравился, кажется, всем без исключения, являлись походовые тактические бои с простой, но в то же время разнообразной и увлекательной механикой, то кто-то решил сделать игру, состоящию из одних этих боёв. Опять-таки, в трилогии многим не хватало возможности ходить на бесконечные случайно генерируемые миссии, как это было в ранних приставочных играх по Shadowrun, здесь же эта проблема была решена. Правда, самым прямым и дубовым способом - сюжета в игре толком не было, она вся - бесконечный забег по куче крайне однообразных миссий. Они не геренируются случайно, они честно созданы вручную, но на вид, если честно, и не скажешь. Основным режимом игры является кооператив, когда каждым бойцом управляет отдельный игрок, но, к счастью, на места игроков можно брать и ботов.
Даже внешне игра практически копировала предшественницу, правда, была полностью трёхмерной со свободной камерой
Bureau 13: Stalking the Night Fantastic
Довольно нишевая система, первое издание которой вышло в 1983 году. Посвящена секретной правительственной организации США под названием "Бюро-13", занимающейся нейтрализацией паранормальных угроз и поддержанием секретности вокруг самого факта существования вампиров, оборотней, магов, привидений, маленьких пушистых гремлинов и прочего в этом роде. Сейчас, конечно, такое звучит до скрежета зубовного банально, и даже пародии на подобные сюжеты уже приелись, но тридцать три года назад это было весьма свежо и оригинально. Система известна тем, что планировалась как крайне подробная и достоверная - в частности, к написанию главы по магии привлекался культуролог, специализирующийся на оккультизме, а раздел, посвящённый ранениям, консультировал реальный полицейский медэксперт. На практике, однако, вышла сложная, перегруженная формулами и не имеющая единого стержня конструкция, кривая даже по тогдашним меркам, а уж по современным и вовсе неиграбельная. Впрочем, несмотря на всё упомянутое, свой тесный кружок фанатов у системы имеется и он, видимо, держит её на плаву, так как всего у игры вышло аж шесть редакций, последняя из которых датируется 2008 годом.
В наших пенатах система, как ни странно, довольно известна - за счёт трилогии написанных по её мотивам романов за авторством Ника Поллоты, которые увидели свет в 1990-м, а в 1994-м изданы на русском. Романы представляли собой весьма залихватский приключенческий боевик, преисполненный стрельбы, погонь, драк, использования магических и технических гаджетов и, главное, юмора разной степени черноты. Ряд элементов перекочевал оттуда, например, в отечественную ролевую систему Эра водолея, изданную в 2000 году. Кстати, как ни странно, в официальный канон Bureau 13 события и персонажи трилогии попали только в пятой редакции, вышедшей в 2007 году.
По Bureau 13 была сделана единственная игра, вышедшая в 1995 году. Называлась она без затей - Bureau 13. Это был квест с некоторыми необычными для квеста элементами. В начале игры нужно было выбрать двух агентов, которые отправятся на задание (кстати, можно было выбрать и одного). Агенты различались способностями, и в зависимости от вашего выбора игра проходилась немного по-разному. Например, как добыть газету из торгового автомата, при том, что наличности при себе у агентов нет? Вор может взломать на автомате замок, девушка в боевом экзоскелете ударом бронированного кулака способна развалить автомат и достать газету из обломков, все остальные могут пошарить в окошке возврата, обнаружить там монетку и с её помощью честно приобрести газету. Опять же, разные персонажи по-разному реагировали на окружение. На складе электроники при применении команды "осмотреть" на содержимом полок, любой персонаж говорил "Какое-то электронное барахло", и только хакер радостно рассказывал, что это вот харды, это вот материнки и т.д. Также игра вела подсчёт очков в зависимости от того, насколько скрытно действовал игрок - типа, Бюро-13 ведь тайная организация. Со скрытностью, правда, была связана куча логических дыр. Например, если вы, обыскав чей-нибудь письменный стол, забыли закрыть за собой его ящик, то это ай-яй-яй, нарушение секретности и штраф к очкам. А вот то, что вы по сюжету разбили витрину в магазине - это нормально, никакого палева. Я уже не говорю о том, что само понятие секретности и скрытности как-то меркнет, когда вы можете спокойно взять с собой в захолустный американский городок середины девяностых девицу в мини-бикини и боевом экзоскелете, и на неё никто даже внимания не обратит. Но в целом игра, конечно, хорошая, прохождения стоит.
Экран выбора персонажа
Интерфейс и инвентарь
Самую малость фансервиса
Twilight 2000
Интересная и оригинальная система с не очень удобной устаревшей механикой. Когда-то давно я писал на неё обзор на тематическом форуме, на него ссылку и дам. Добавлю только, что игра пережила три базовых редакции, отличающихся в основном переписыванием бэка под происходящие в реальности события, и одну глобальную, вышедшую в 2013-м, спустя 20 лет после предыдущей, и содержащую полное перелопачивание механики под новый движок.
В 1991 году вышла компьютерная ролевая игра, основанная на второй редакции настолки и носящая незатейливое название Twilight 2000. Игра имела ряд интересных особенностей. Во-первых, она была полностью совместима с настольной версией и созданный лист с параметрами и инвентарём персонажа можно было распечатать и использовать в настольной игре - для этого была предусмотрена специальная кнопка в интерфейсе. Увы, это имело и отрицательный момент - в игре был ряд навыков, оставленных сугубо для совместимости и в прохождении никак не использовавшихся (например, умение водить самолёты и вертолёты). Зато те навыки, которые использовались, придавали оригинальности по меркам даже тогдашних ролёвок, не говоря уже про современные. Скажем, знание языков. Действие игры происходит на территории Варшавы и окрестностей, подавляющее большинство встреченных NPC, соответственно, будут поляками. Если в партии никто не говорит по-польски, сюжетная часть игры окажется попросту непроходимой по понятным причинам - при попытке пообщаться с почти любым NPC вы будете лицезреть табличку "Персонаж говорит на неизвестном вам языке, и вас, в свою очередь, тоже явно не понимает". Игра сочетала в себе как плоскую графику с видом в три четверти (при пешем передвижении), так и трёхмерное отображение мира в перспективе от первого лица (при поездках на транспорте). Сюжет был линеен, но условно-открытый мир частично это компенсировал.
"Пешеходный" вид игры
А вот так постъядерная Варшава выглядит из кабины "Хаммера"
Экран инвентаря
Так как длина поста получилась чрезмерной, раздел по невышедшим и готовящимся к выходу игроизациям пришлось вынести в комментарии - их вы можете почитать в моём журнале.
Community Info