Chapaevec (voencomuezd) wrote in gamer,
Chapaevec
voencomuezd
gamer

Categories:

Lure of the Temptress (1992)



Этим постом автор предполагает (пока лишь предполагает!) начать серию постов об играх компаний, которые прославились созданием преимущественно или исключительно квестов – благо, таких не так уж много. И первой в этой серии будет рассказ о знаменитой британской студии Revolution Software. Известна она в основном благодаря своему квестовому шедевру – франшизе Broken Sword, которая сейчас насчитывает уже пять частей, так что и разговор о ней будет отдельный. Но история компании началась не с нее – история компании началась с ныне малоизвестной игры Lure of the Temptress или «Соблазн искусительницы». И это хороший повод посмотреть, с чего начинали те, кому в итоге была суждена большая слава и всегда ли их первый опыт удачен.

История создания Lure of the Temptress вкратце изложена в прилагающемся к нему руководстве пользователя – она неотделима от появления самой студии, которая была создана несколькими друзьями-геймерами. Если коротко, то однажды простой британский парень Чарльз Сесил повстречал простого британского парня Дэвида Сайкса на дискотеке в Сандерленде, а затем, возвращаясь вместе домой, они встретили Тони Уоринера. Оказалось, что они посещали один и тот же зал игровых автоматов, когда жили в Норфолке, и все трое вписали свои имена в таблицу рекордов на автомате Operation Wolf. Что ещѐ важнее, они сделали это в один и тот же день и примерно в одно и то же время, многолюдную майскую субботу. Разумеется, это был знак свыше! Если, конечно, не допустить мысли, что поклонники не самых многочисленных в городе Норфолк автоматов ожидаемо для молодых парней посетили концерт в Сандерленде, где и встретились... Но все равно, это был знак свыше! Так появилась компания Revolution Software, в которой Сесил стал исполнительным директором (коим и остается и поныне), Сайкс и Уоринер – программистами. Точнее, появилась она позже, когда ребята после окончания институтов успели поработать программистами и поняли, что это не для них. Сайкс, например, разрабатывал обеспечение для авиадиспетчерского пункта, а Сесил начал свою карьеру ещѐ с Sinclair ZX81, устроившись инженером-механиком на предприятие «Форд», потом его знакомый предложил ему работу в своей девелоперской компании Arctic Computing. Там он успел поучаствовать в написании таких текстовых приключенческих игр, как Inca Curse (которую он написал сам), Espionage Island (1981) и Ship of Doom (1982). В 1985 г. Сесил закончил вуз и начал менять компании одна за другой. Вначале он перешѐл в Paragon Programming, сотрудничавшую с US Gold, а вскоре – и в последнюю на должность менеджера отдела по развитию. Отдел состоял из двух человек – его и тестера. Но уже в 1988 г. он уже занимал пост руководителя в компании Activision, пока головная компания в США не столкнулась с трудностями. В итоге в 1990 г. Сесил решил основать свою компанию совместно с вышеупомянутыми друзьями плюс – менеджера Норин Кармоди, которая тоже работала в Activision. Вчетвером они основали компанию, которая размещалась в городе Халле, получив на это дело 10.000 фунтов, которые они, как взрослые, самостоятельные люди с определенным опытом бизнеса, взяли у матушки Сесила. Кто бы тогда мог подумать, что Чарльз Сесил будет считаться одной из легенд игровой индустрии и заниматься этим бизнесом и поныне.



Неожиданно студию поддержала издательская компания Mirrorsoft, принадлежавшая британскому медиа-магнату еврейского происхождения Роберту Максвеллу: человеку богатой судьбы. Чешский еврей, активный участник Второй мировой войны, он стал потом британским депутатом, лордом, главой крупных издательств, другом и бизнес-патрнером советского блока. В конце 80-х он занялся продажей компьютерной техники и стал владельцем компаний по изданию видеоигр Mirrorsoft (в Англии) и Spectrum Holobyte (в США). Именно они выпустили такие игры, как Blasteroids, Bloodwych и небезызвестный простенький паззлоид Тетрис. Это обращение было весьма кстати для небольшой студии. Делать компания решила адвенчуру в духе популярнейшей тогда франшизы King’s Quest, которая уже тогда насчитывала шесть частей. Для того, чтобы как-то выделиться по сравнению со старшим отцом, решено было обратить внимание на сюжет и добавить больше юмора. Также фишкой игры стала своя особенность: собственный игровой движок под названием «Виртуальный театр» (Virtual Theatre), который позволял персонажам ходить и действовать на локациях самостоятельно. Эта особенность весьма удивила публику, когда прототип игры представили на ECTS (Европейская компьютерная выставка).



Карта локаций игры

Создание игры продвигалось вполне успешно, хотя на нее было затрачено не так уж мало – 20.000 фунтов. Но 5 ноября 1991 г. произошло страшное – глава Mirrorsoft Роберт Максвелл утонул в море, упав со своей лодки. До сих пор ходят версии о его гибели, в которых причудливо переплетаются мнения о тайных кознях ЦРУ, КГБ, СССР, Моссад и разномастных бизнес-компаний. Для этой истории важно, что компания Mirrorsoft неожиданно для всех оказалась банкротом и была ликвидирована. Контракты были расторгнуты, и команде Сесила повезло, что их проект согласилась выпускать компания Virgin Interactive Entertainment: крупная на тот момент британская игровая и издательская компания, которая разработала, в частности, игры Cool Spot, Aladdin, The Lion King, Jungle Book, а также выпустила The Legend of Kyrandia. В итоге Lure of the Temptress вышла в 1992 г. для Amiga, Atari ST и PC.

Позднее в интервью Сесил говорил, что выделяло его игру из потока прочих тогдашних адвенчур: «В пику монотонному игровому процессу, со скрипом продвигающему сюжет, нужный ритм может задать тонкий юмор. Но имейте в виду, что в настоящее время это не пройдѐт, так как текущий уровень развития современных технологий позволяет сделать игру более захватывающей. <...> Наслаждаясь сьерровскими играми, я ловил себя на мысли, что в очередной раз вытягиваю короля Грэхема из Давентри – будем откровенны – из очередной маловероятной заварушки. Все происходящее было немного приторным. Так мы пришли к мысли о создании довольно-таки лѐгкой приключенческой игры, положив в еѐ основу серьёзный сюжет: что-то среднее между LucasArts и Sierra. <...> Ах да, игра должна была иметь чертовски хороший сценарий и стремительный игровой процесс».

Итак, что же получилось в итоге у британских первопроходцев?



Отмечу для начала, что название «Соблазн искусительницы» является сознательной циничной ложью наглых создателей – или, выражаясь мягче, коммерческим пиар-ходом. Буквально, в игре никто никого не соблазняет и Селену тяжело назвать искусительницей, тем более, что мы ее видим лишь в короткой концовке. Просто Сессил не знал, какое название придумать игре, связался с коммерческим отделом, тот предложил ему именно это, а на слова: «Но у нас же нет в игре искусительницы?» ответил: «А вы можете вставить?» В итоге главного злодея, который был настолько безлик, что даже сам Сессил не помнил, кто это был, заменили на Селену – самозванную волшебницу, женщину, захваченную неким демоном.



Вкратце сюжет. Некий мир, в целом держащийся в рамках фэнтэзи. В некотором царстве, в некотором государстве была война, но новый король смог жестокими мерами объединить земли и привести государство к процветанию. Однако в маленьком, богом забытом городке Тёрнвэйл неожиданно вспыхивает бунт. Король лично снаряжает экспедицию и ввязывается в бой, однако на подходах к деревне отряд встречают не вооруженные вилами ополченцы-крестьяне, а могучие существа скорлы – по сути, местные орки. Они легко рвут отряд на куски. В плен попадает молодой парень Дьермот, который абсолютно случайно увязался за отрядом, желая заработать погонщиком скота, а его лошадь в итоге побежала за королевскими кавалеристами сама – что ярко показывает, какой из нашего Дьермота погонщик. Потеряв в бою сознание от неустановленного тупого предмета, предположительно – скорла, Дьермот приходит в себя в плену. Оказалось, что некая ученица чародея Селена захватила этот мирный городок с помощью своих магических скорлов-орков и повелевает теперь провинцией. Разумеется, нам удается выбраться из тюрьмы вместе с встреченным в темнице бродячим шутом Крысельком.



Дальнейший сюжет посвящен освобождению деревни. Нам удается найти некого кузнеца, который хочет освободить попавшую в плен девушку-аптекаршу Гойин, красавицу, в которую мы, конечно, влюбимся. Его энтузиазм не значит ничего, девушку мы освободим сами благодаря снадобью репрессированного волшебника, найденному по подсказке местного подполья. Однако для победы этого мало, оказывается, что надо проникнуть в пещеры рядом с городом и спросить помощи у спящего дракона, заточенного здесь долгие годы назад. Это оказывается не так уж сложно, заклинание от двери хранит какой-то заезжий ненормальный. Гнусная чешуйчатая тварь, однако, оказывается довольно ленивой и, отделавшись от нас спасительным артефактом, демонстративно засыпает. Дьермоту ничего не остается, как самому проникнуть во дворец Селены, где он, воспользовавшись помощью пленного мальчугана и поголовным пьяным сном охраны, одерживает победу в неинтерактивной схватке с Селеной. Хэппи-энд и пара текстов на черном экране вместо финального ролика.



Это и есть тот самый «чертовски хороший сценарий», о котором говорил Сесил. И довольно трудно назвать по-настоящему хороший сюжет, который проходит почти целиком на 12 локациях и с минимумом сюжетных поворотов, большинство из которых это «поговори с персонажем – поговори с персонажем, гад!». Как-то непохоже на выдающееся произведение искусства.



Что до «стремительности» игрового процесса – ее тоже не получилось. Стремительностью в игре, которая проходится за полтора часа, но может занять хоть неделю, и не пахнет. Как водится, все дело в главных проблемах квестов того времени – глупой логике и неудобном управлении, что сильно затягивает действие, не затягивая, разумеется, игрока.



Главный недостаток игры – это то, что мыслилось как ее достоинство: тот самый «;виртуальный театр». Создатели в руководстве к прохождению описывают его как чуть ли не полноценную жизнь всех персонажей, которые действуют без участия игрока. И это оказывается наглой ложью. На деле выглядит все это так. Есть небольшой городок, локаций на 12 – не считая пустых окрестностей. На них где-то персонажей 15. Из них половина сидит пририсованная намертво на местах, как в каждом нормальном квесте, еще парочка ходит по определенному маршруту взад-вперед по локациям, остальные ходят ведомым только генератору случайных чисел способом по окрестностям и поймать их – дело сложное. Время от времени они сталкиваются друг с другом и произносят строго вписанные в код реплики. Есть некоторые диалоги, но в основном это глубокомысленные беседы типа «Извините», «Смотри, куда идешь, человечишка», «Боги тебе в помощь». Очень жизненно.



И тут вываливается куча проблем. Во-первых, встретить некоторых персонажей не так легко – когда ты хочешь с ними поговорить, они тупо где-то шляются. Догнать их очень тяжело – наш герой ходит не шибко быстро и его очень трудно передвинуть на другую локацию – он часто просто тормозит или не хочет идти по стрелке, приходится щелкать несколько раз. Управление здесь не такое откровенно алгоритмное, как в большинстве игр начала 90-х, поэтому в 1992 г. критики его расхваливали. Сейчас очевидно, что оно не такое неудобное, но тоже неудобное. Панели действий нет, для этого выпадает список в окошке по щелчку – то же самое с предметами в инвентаре, которого, грубо говоря, нет; очень удобно, не надо их рисовать ленивым художникам. Причем предметы из инвентаря практически никогда не исчезают, если от них не избавиться – очень неудобно для игрока. Выбирать приходится, прокручивая список, буквально целясь, причем по какой-то причине иногда щелчок мыши тормозит. Ась? Какой-то критик в интернете написал, что «система хорошо разработана, интуитивно понятна и проста в освоении»? Ну, что тут скажешь... Оторвать руки этому уроду при случае, и все, пусть наслаждается протезами... Уверен, ему понравится.



Для взаимодействия не надо подходить к объекту вплотную, как во многих квестах начала 90-х, но от этого не легче – сначала надо щелкнуть на передвигающегося персонажа, потом выбрать действие из списка, потом только Дьермот подойдет к нему. И это удается далеко не всегда с первого раза. По каким-то причинам подойти для разговора можно только спереди-сзади, сбоку – никогда. В итоге если вы щелкнули на персонажа и выбрали нужное действие, а тот стоит неправильно, Дьермот будет без толку ходить по локации, пока персонаж будет картинно поднимать облачко с вопросительным знаком (да, аниме уже тогда поднимало свое победоносное знамя...). И так раз за разом, сотни, тысяч раз! А бывает и так, что на одну локацию набивает под пять персонажей, которые начинают без толку ходить по ней, сталкиваться, здороваться (а на время любого диалога ваш герой замирает) – и в итоге вы просто в шоке от того, что в этой толпе оказываетесь совершенно беспомощны.



Больше всего бесит ваш напарник, Крыселёк. Крыселёк – по сюжету, шут, ловкач и хитрец, который не в ладах с законом, так что его таланты прохиндея могли бы легко пригодиться. На деле это совершенно лишний балласт в истории, ненужный персонаж, у которого никаких полезных способностей и он нужен по сюжету раза три, причем во всех трех случаях Дьермот мог легко обойтись без него. Остальное время он без толку бегает рядом, мешает разговаривать с персонажами, делает глазки и валяет дурака, демонстрируя свой чисто средневековый эгоизм и трусость. Как ни забавно, единственный раз, когда он мог понадобиться – это испытание в пещерах, где в разных комнатах надо крутить черепа для прохождения дальше. И это единственный раз в деревне, когда его не будет рядом, а крутить черепа будет увязавшаяся за нами Гойин.



Все это можно объяснить только тем, что создатели не придумали, как им нормально реализовать их «виртуальный театр» и сделала Крысёныша... извините, Крыселька банальной демо-версией движка. Согласно игре, мы можем задавать ему целый список последовательных заданий – типа «попросить это», «пойди туда», «возьми то», «сделай то-то», «отопри дверь» и т.д. Было бы довольно весело поэкспериментировать: приказать Крысельку, например, набрать нечистот в сточной канаве, выпить их (пункт «выпить» тоже есть в списке), потом плеснуть их охраннику у входа в лицо – и потом, не заботясь о судьбе крысёныша, спокойно идти в замок. А можно было бы заставить нашего напарника что-то стащить, пока хозяин смотрит в твою сторону. Но в итоге все эти многочисленные комбинации, которые можно было бы разыграть – не реализованы от слова совсем. Быстро оказывается, что экспериментировать с Крысельком – все равно что тупо перебирать выданные варианты действий в списке, никакого результата не будет. Единственное оправдание его присутствию здесь – пацан отпускает шуточки в диалогах, среди которых есть и немало хороших. Но в остальном персонаж мерзкий и ненужный.



Не менее сильно затрудняет прохождение логика в лучших традициях квестов начала 90-х. То есть, отсутствие логики в половине сюжета. Где-то половина загадок играет достаточно логично, например, «поверни черепа нужным образом с помощью товарища» или «спроси человека, узнай решение». Но авторы зачем-то любят использовать обманный прием – то, что вам нужно, нередко оказывается у совершенно случайного персонажа. Например, вам нужно набрать снадобье в какую-то склянку. В склянке какой-то алкоголь. Какое самое лучшее решение для этого? Вылить его на землю? Может, выпить самому, как в какой-нибудь сраной Тунгуске мадам Каленкова выбухала бутылку водки и окосела всего на пару секунд? Нет, самым умным решением будет пойти ходить по всей деревне, пока ты не найдешь человека, который согласится выпить эту гадость. Или тебе надо добыть ингредиент для снадобья, который обещал занести Вульф. С Вульфом, однако, вы и словом не перекинитесь об этом предмете, вместо этого он найдется у проходной старухи. Способ попасть за ворота дракона знает один персонаж, но он не скажет из-за каких-то там правил и придется два часа бегать вокруг него, пока не окажется, что способ за так сообщит совершенно другой персонаж. Самый позорный момент – тебе сказали «проследить за скорлом» и это единственная адекватная подсказка. Вторая – «стоять» у ворот, пока там ходит патруль скорла. Последнее – очередная обманка, вредящая игроку, так как он должен не стоять у ворот, а ходить за скорлом и потом в окно подсмотреть его разговор, что и продвинет дальше по сюжету.



Главное, что мешает использовать в весьма небольшом квесте возможности перебора – крайне неудобное управление. Список предметов, заданий и действий выскакивает в нужном месте в виде отдельной панели при нажатии клавиши, выбирать надо, прокручивая его вверх-вниз мышкой. Часто промахиваешься в списке, еще чаще заедает. Также постоянно заедает действие при щелчке – конечно, это не у каждой версии игры, но мне так «повезло». В игру зачем-то вставлено немало ложных активных точек, которые никогда не понадобятся – например, в склянку можно набрать воду или нечистоты из канализации, что абсолютно бесполезно. Про вышеописанную особенность «виртуального театра» уже сказано. В итоге даже переходить в этой версии с локации на локацию тяжело, не говоря уже об исследовании. Какая тут стремительность, у меня ушло с час на унылый перебор черепов, просто чтобы пройти через три локации, а на выходе меня встретил бонус в виде примитивного файтинга с охраной – динамизм бьет ключом, да.



Также в игре есть пара тупиков, правда, гораздо более щадящих, чем в каких-нибудь играх Сьерры той поры. Например, можно укокошить Крыселька в самом начале, что я бы с удовольствием сделал, но он нужен для прохождения. Еще если вас угораздит не выяснить нужный рецепт снадобья, Гойин может вам приготовить три на ваш выбор, испытывайте потом сами. В целом эти тупики проблемой не стали, но непонятно, зачем они тогда вообще. И есть целых два боевых элемента – рукопашная с каким-то чудищем, с большой оригинальностью прозванной авторами «свиночелами». Бои, как и все бои в играх начала 90-х, убогие – три удара «голова-грудь-ноги» по щелчку, целиться неудобно, враг меткий, ты нет, реакция требуется бешеная. Отвратительно.



После этого на многочисленные нестреляющие ружья и дыры в повествовании смотришь абсолютно равнодушно. Зачем надо было отдавать украденную книгу алкоголику Бухару? Почему мы не обратили ни малейшего внимания на то, что именно он сдал Селене нашу хваленную красавицу Гойин? Что за демон захватил Селену? О каком Черном Козле кузнец просил нас сказать Чухану? Почему половину набранных предметов так и не удалось использовать? Почему никто не развил многообещающую тему местного подполья против волшебницы? Глубоко наплевать. С меня достаточно того что я, наслушавшись речей о трактирщике, который разбавлял пиво водой, три часа пытался его вывести на эту самую чистую воду, прыгая вокруг источника воды в деревне, как горный козел и думая, что с ним делать, в то время как этот источник не играл абсолютно никакой роли в сюжете. Местами есть и пиксельхантинг, хотя он тут по факту наименьшая проблема. И наконец, там есть баги, хотя и небольшие – так, после осмотра полок у торговца у меня вдруг вновь появилась книга в инвентаре. Попытка из любопытства повторить действия с ней закончилась вылетом эмулятора. Также иногда есть проблемы с героем – например, в финале игры попытка отослать и вернуть Дапоха привела к тому, что он становился в дверях и его нельзя обойти и поговорить с ним.



Вот чему нет претензий – к графике, музыке и персонажам. При всех жестких ограничениях 1992 г., графика хорошая: несмотря на небогатую палитру (Amiga тогда использовала всего 16 цветов), локации получились достаточно красочные, хорошо стилизованные и с некоторой темной атмосферой. Конечно, даже в 1992 г. было много игр с более яркой графикой, но зато стилистика игры весьма подходит Средневековью, создавая нужный настрой.



К плюсам можно отнести некоторые симпатичные анимированные ролики, которых, правда, очень мало.




Музыка тоже получилась неплохой, несмотря на ограниченные возможности того времени, хотя почему-то звучала по очереди, не взирая на смену локаций. И только в финале и заставке. А больше ее не было, вместо нее какое-то редкое треньканье. А вот когда в игре была музыка, она была хороша, да... Персонажи хотя и заполучили очень мало реплик, вышли достаточно фактурными и разнообразными и почти в каждом чувствуется определенный характер, и даже главный герой тоже имеет какое-то его подобие, хотя тут развернуться авторы не догадались. Также в игре несколько нарочитый, но действительно приятный и классический британский юмор, который будет впоследствии в остальных играх студии: в нем есть даже парочка пародий на шаблоны героических историй, за которые авторам можно сказать спасибо... Даже несмотря на то, что ради одной из них меня убил скорл.




С 1 апреля 2003 г. игра находится в свободном доступе на сайте создателей, в 2008 г. переиздана в GOG. Отмечу, что в 2014 г. появилась русифицированная версия игры, которую сделали на олд-геймс. Правда, запустить ее можно только на отдельной версии эмулятора Scumm – ScummVM OG Editio. Обычно я хвалю их работу, но на этот раз ребята явно разошлись. Много весьма спорных моментов в переводе (некоторые, как я понял, вызваны необходимостью всунуть названия предметов в ограниченную панель), но больше всего удивляют имена персонажей. Многие просто транслитированы, но многие изменены до неузнаваемости. Например, мальчик Minnow (англ. пескарь) – Дапох, философствующий пьяница Grub (англ. личинка, еда, неряха) – Чухан, алкоголик Morkus – Бухар. Странно, что имена главных героев не сделали «шуточными», а ведь меня всю игру тянуло говорить вместо «Дьермот» – Дерьмонт, а вместо «Крыселёк» – Крысёнок.



Итог? Первый блин студии вышел не комом, ведь игра окупилась хорошими деньгами, заслужила кучу халебных отзывов игроков и критиков, а компания Сесила после этого переехала в Йорк. В 1992 г. это была вполне неплохая игра, которая выезжала на юмористическом характере в духе Sierra и возможностях виртуального театра. Но сейчас понимаешь, что если первое – ее реальное достоинство, то второе реализовано криво и только вредит действию. Управление, бывшее инновационным в начале 90-х, ныне устарело безнадежно. Другое дело, конечно, юмор, графика и некоторые кинематографические приемы в анимационных заставках – это хорошо и в игре чувствуется тот почерк, который потом проявится в Broken Sword.





Перед козлом была коза...

Но увы, это не вытягивает кривое управление, смутную логику игрового процесса и довольно простой и короткий сюжет. Так что сейчас – это просто хороший, но устаревший квест начала 90-х, в который играть будет только фанат Amiga. Как, собственно, и был доволен некий сумасшедший фанат Amiga, чей отзыв я нашел в сети. Зато остался недоволен небезызвестный сайт обзоров классических игр Adventure Classic Gaming. Так что за нами, потомками олдфагов, сила! К счастью, вторая игра студии Beneath a Steel Sky и вышла позже, когда квесты стали логичнее, и реализована была на десять голов лучше, имея и хороший сюжет, и хороший геймплей, и ясную логику, и многое другое – чему немногочисленные недостатки не вредили. Поэтому она совершенно спокойно играется и сегодня. Но об этом в следующий раз.

P.S. В комментах на олд-геймс писали, что в целях защиты от копирования в игре нельзя поднять огниво на полу в кузнице, поэтому игру надо сразу перезапустить после запуска – однако меня эта проблема миновала. Уж не знаю, почему.

Tags: .содержание: картинки, .форма: обзор, adventure time
Subscribe

promo gamer декабрь 14, 2012 10:36 42
Buy for 100 tokens
Советы авторам! 0. Если ваша статья крупнее расписания лекций третьего курса на четверг - прячьте под кат все, кроме одного небольшого скриншота\картинки и одного-двух абзацев. По кату обязательно кликнут и прочтут остальное, не беспокойтесь. 1. Определите для себя, о какой игре вы…
  • Post a new comment

    Error

    Anonymous comments are disabled in this journal

    default userpic

    Your IP address will be recorded 

  • 2 comments