kirillkrm (kirillkrm) wrote in gamer,
kirillkrm
kirillkrm
gamer

Dragon’s Dogma



Я люблю-ю-ю РПГ! Что само по себе и не ново! И, возвращаясь с работы усталым, я раздумывал, во чтобы мне «зарубиться» на новогодние праздники?

Интернет настойчиво советовал Dragon’s Dogma, уже старенькую игрушку 2012 года, сделанную для консолей, но год назад портированную на PC. Игра была тепло встречена ПК-боярами. Во всяком случае, видеообзорщики, которых я смотрю на Youtube, и конкуренты-рецензенты, которых я читаю, не пожалели в адрес Dragon’s Dogma лестных слов. Отзывы варьировались от «умеренно-благожелательных» до «взахлёб восторженных». Будто бы люди ни в Ведьмака, ни в Skyrim не играли и щи лаптем хлебают об РПГ даже не слышали.

Я взял Dragon’s Dogma на рождественской распродаже, и не могу сказать, что разделяю всеобщую эйфорию. С другой стороны, денег, затраченных на игру, тоже ни разу не жалко.



Коротко об игре.
Честно признаюсь, руки чешутся начать обзор с критики, но приличия требуют сперва рассказать о сюжете и геймплейе. Иначе запишут в хейтеры. Да и не хочу я всерьёз «топить» Dragon’s Dogma. На самом деле, игра хорошая. Имейте это в виду, читая обзор.

Сюжет игры начинается с того, что на рыбацкую деревушку нападет огромный красный дракон. Действительно огромный! На размеры чудовищ игра не жадничает. Пока другие жители деревни предавались панике, наш протагонист решает погеройствовать и, схватив подвернувшийся под руку меч, бросается на дракона.

Увы, гигантскому ящеру размер оружия не годится даже на зубочистку. Дракон убивает героя, но делает это весьма странным способом. Острым когтём чудовище «ювелирно» вырезает человеку сердце. На следующее утро несчастный просыпается в доме старосты. Сердце в его груди не бьётся (ибо его нет), однако, герой не умирает. Приключения бывшего рыбака только начинаются. На героя обращают внимание пешки – загадочные существа из другого мира. Пешки выглядят точь-в-точь как люди, но не обладают их набором чувств и эмоций.

Гильдия пешек изъявляет желание служить Воскрешённому, если он пройдёт испытание. Наш герой отправляется в город Грансис ко двору местного герцога. По пути Воскрешённому предстоит: обзавестись собственной пешкой, помочь стражникам победить огромную гидру (которая в части размеров даст фору дракону), присоединиться к правителю в войне с драконом и, узнать, почему чудовище сохранило ему жизнь.



Мир Dragon’s Dogma небольшой, но открытый. Бродить можно практически, где угодно. Уже в начале игры есть возможность забуриться куда-нибудь «не туда», найти сильных врагов и позорно слиться. Мне всегда подобное нравилось. Ненавижу автолевелинг ещё со времён Oblivion. Геймер должен подстраиваться под игру, а не игра под геймера, и закованным в броню бандитам не с руки тащить рухлядь со старого склада. В Dragon’s Dogma автолевелинга нет, или он настолько искусно сделан, что я его не заметил. Только за это игра достойна жирного плюса.


Особенности ролевой системы.
Игровых классов в Dragon’s Dogma девять. При создании персонажа доступны три: воин, маг и вор. Позднее, добравшись до гостиницы в Грансисе и потратив 1000 очков опыта, герой может сменить специализацию. Все они представляют собой симбиоз начальных классов. Рыцарь-мистик, маг-лучник и т.д. и т.п.

Герой может быть и волшебником, и рыцарем, и стрелком; но, увы, не одновременно!

Ключевым местом в Dragon’s Dogma внезапно (!) стала гостиница. Ночёвка и отдых – вторичная функция. В гостинице игрок хранит материалы для крафта, и, главное, здесь же (и только здесь!) меняются специализации и учаться навыки.

Представьте, играете Вы за бойца! Прокачиваете героя, собираете экипировку, и вдруг Вас «озарило» желание обучиться волшебству. Приходите Вы в гостиницу, тратите опыт, выбираете специализацию мага, и тут-то игра спрашивает: а за кого Вы хотите играть дальше?

Если Вы останетесь воином, то не сможете пользоваться навыками мага; и наоборот, если решите быть колдуном, потеряете свой двуручный меч. Герой просто уберёт его в инвентарь. В других играх проблема мультиклассов и сдвоенных классов решается вводом ограничений (а в Morrowinde вообще не решается, и это круто!). Стальные латы мешают творить заклинания, для колдовства нужны свободные руки и т.д. Здесь же Вы получаете, как бы, группу «подперсонажей», переключение между которыми осуществляется в гостинице.

Стоит изменить специализацию, как герой откажется от предметов, не соответствующих его новому классу. Он просто не сможете взять их в руки. И если в связке воин-маг — это ещё как-то объяснимо, то ситуация, когда один и тот же герой после разговора с хозяином гостиницы напрочь забывает, как стрелять из лука, выглядит странно. Забавно, в игре есть два вида магов: обычный волшебник и колдун. Обратившись в колдуна, герой не сможет взять в руки посох, предназначенный для волшебника. Хотя ещё минуту назад вполне мог им пользоваться.

Навыки и опыт копятся в разных специализациях параллельно. Сменив класс, по сути, начинаешь качать героя заново. Навыки старой специализации будут недоступны... до нового похода в гостиницу! Повторный разговор с хозяином и, вуаля, амнезия пропадает и, казалось, уже забытые приёмы и заклинания вновь появляются на горячих клавишах. Мистика!



И всё бы ничего, если бы не вот это «до прихода в гостиницу». Вот почему нельзя «переобуться» прямо в поле? Конечно, придётся таскать на собственном горбу несколько комплектов экипировки (для каждой изученной специализации), но, блин, хочу и таскаю! Правильно? Однако… фиг там! Игра даёт доступ к давно выученным навыкам и специализациям только в гостинице. Точка! Если пошёл на задание и в середине пути решил, что будет сподручнее бить врага не мечом, а файерболлом, возвращайся в гостиницу! Благо хоть камни телепортации в игре есть.

Уже в начале путешествия (если пойти туда, куда хочет игра, а не забуриться в неведомые дали) геймеру предстоит создать личную рабыню второго персонажа – пешку. На выбор доступны те же классы, с теми же ограничениями. Развитие второго героя ничем не отличается от первого. Копим опыт. Определяемся с навыками и специализацией. Подбираем экипировку. По сути, всё тоже самое. Только управлять пешкой в бою будет не игрок, а ИИ.

Однако и двух персонажей (героя и его преданной пешки) мало для войны с драконом; и гильдия пешек разрешает игроку включить в команду ещё двух бойцов. Тоже пешек, но созданных другими геймерами (поэтому для игры требуется подключение к Интернету, хоть она сингловая).

По всему миру разбросаны древние камни, коснувшись которых герой переходит в измерение пешек.

Пешки существуют, как бы, во всех мирах параллельно (число миров равняется числу игроков). В любой момент другой геймер может включить в свою партию Вашу пешку. При этом из состава Вашей группы персонаж не выйдет. Он будет, что называется, и там, и тут.

Будучи «в гостях» у чужого хозяина пешка не набирает опыт, однако, получает дополнительные знания о мире. Например, если Ваша пешка выполнила задание в компании другого игрока, она сможет дать полезный совет, когда уже Ваш герой отправится на соответствующее задание.

Через пешек игроки могут обмениваться вещами (правда, в большинстве случаев, люди просто забывают очистить инвентарь, исключая пешку из группы). Через них же можно писать друг другу сообщения. Предусмотрена возможность ввести за найм Вашей пешки определённую сумму, но этой функцией игроки практически не пользуются. Пешки отдаются передаются по любви! В крайнем случае, три рубля 1000 монет – разве деньги?!

Сама гильдия пешек весьма странная организация с ярко выраженным гендерным перекосом. Стоит только пройти в измерение пешек, как вокруг тебя начинают собираться няши. На любой вкус, цвет и размер. В мантиях и в доспехах. С голыми плечами и с голыми ногами. В шлемах и без шлемов. Высокие, низкие и т.д. и т.п.



По части сильного пола легион пешек явно бедствует! И это плохо. Не хватает настоящих джентльменов. Некому деликатно намекнуть даме, что она неправильно несёт за спиной двуручный молот!



То ли в легионе царит жуткий матриархат, то ли в Dragon’s Dogma играют преимущественно озабоченные мужики, насоздовавшие исключительно женских персонажей. Я, кстати, сообразил себе брюнетку ростом чуть выше среднего. Сперва хотел с длинными волосами, но потом остановил выбор на причёске под каре. Хорошая героиня получилась. Лекарь с огненной магией. Полезный и эффективный товарищ. Один недостаток, ползунок размера груди дальше просто не выкручивался!

Идея с пешками позиционируется как главная изюминка игры. Однако я, хоть убейте, не могу разделить всеобщей радости. Нанятые пешки не растут в уровнях, значит, каждые 2-3 level-upа команду приходится обновлять. К призванным девушкам героям не успеваешь, не что привыкнуть, даже толком распробовать. Может на максимальном уровне всё иначе, но сейчас (я раскачался до 35 уровня) путешествие с пешками представляет собой сплошной калейдоскоп лиц! Полноценным компаньоном воспринимается только личная пешка, но и от неё личностных заданий (как от спутников в каком-нибудь KOTOR) не дождёшься, и это плохо! Задания от со-партийцев – украшение любой РПГ. Не спорю, идея с пешками оригинальная, но в чём тут «соль» и к чему эти щенячьи восторги я так и не понял.


Недостатки игры.
Эх… всё! Терпел, терпел и вот сейчас на шестой странице своего обзора я, наконец, выплесну всю накопившуюся в адрес Dragon’s Dogma злость! Ещё раз повторю, игра хорошая! Действительно, хорошая; но, Бог ты мой, как же долго я привыкал к интерфейсу!

Это ужас! Игра ненавидит клавиатуру и мышь всей своей консольной душой! Dragon’s Dogma буквально вопит: «Ну, вставь ты уже геймпад в свой долбаный системный блок!», однако, я не делаю этого по принципиально-идеологическим соображениям, изложенным в обзоре на Dust An Elysian Tail.

Кучу действий приходится выполнять на клавиатуре, отрывая правку руку от мышки. Трудно передать всю боль, которую испытываешь, когда не можешь в магазине просто кликнуть курсором на предмет, нажать правую кнопку мыши и выбрать опцию «продать» или перетащить вещь из слота в слот. Нет, всё нужно делать только консольным способом, стуча обеими руками по клавишам. Если бы не боевая система я бы подумал, что Dragon’s Dogma вообще не подозревает о существовании правой кнопки мыши. Однако в бою она, всё-таки, используется. А вот о наличии скроллинга игра точно не знает, поэтому «промотать» лот товаров колесиком мыши нельзя! Только стучать по клавишам стрелочек! Только хардкор!



Иногда Dragon’s Dogma просто издевается! Например, я – старый больной человек. Я с рождения страдаю географическим кретинизмом! Путешествуя по миру, я вынужден постоянно сверяться с картой! Но я не могу вызвать карту простым нажатием клавиши «m»! Нет! Я должен нажать Esc, вызвать меню и только оттуда запустить карту. Вместо одной кнопки приходится нажимать три, и это дико раздражает!

Я понимаю, даже на современных геймпадах меньше кнопок, чем на клавиатуре и портировать игру не так просто, но почему я должен страдать!? Ведь инвентарь героя вызывается по клавише «I», как во всех приличных играх. Аналогично можно было сделать и с картой. Однако не сделали. Кому-то может показаться, что я сейчас мелочно придираюсь, но, когда сами отмучаетесь несколько часов, Вы меня поймете.

Положение могла бы спасти мини-карта, но она очень маленькая и на ней ни фига не видно. При этом сам интерфейс громоздкий. Субтитры (реплики героев) вылетают на пол экрана, и это сильно отвлекает в бою.



Дефицит клавиш ощущается везде. Заклинаний и умений в игре много, но одновременно можно использовать лишь шесть. Первые три приёма активируются при зажатии клавиши «alt» с одновременным нажатием: либо правой, либо левой кнопок мыши, либо клавиши «E». Вторая тройка приёмов активируется аналогично, только вместо «alt» надо зажимать «С». Итого: шесть приёмов ни один из которых нельзя активировать нажатием одной кнопки! Клавиши 1-9 и F1-F8 в игре не используются.

Самое худшее привязка клавиш к навыкам и чарам осуществляется, угадайте, где? – Правильно, в гостинице, и только там. То есть, играете Вы за мага, установили на alt+E молнию и отправились в чисто поле, выполнять квест. Через какое-то время решили - надо бы заменить молнию чарами благословения. Замечательно! Бросайте квест и возвращайтесь в гостиницу! Не важно, что навык героем давно изучен! Пользоваться им он сможет только когда закрепит его на комбинации клавиш и сделать это можно только в гостинице!

Крайне неудобно использовать щит! Блокирование удара осуществляется всё той же клавишей alt. Таким образом, чтобы совершить классический приём: блок-контроудар, надо зажать alt, отразить удар и, не забыв отжать alt, щёлкнуть левую кнопку мыши! В противном случае, герой вместо контрудара начнёт разыгрывать заклинание, завязанное на комбинации: alt+л.кнопка.

Первые шесть часов, проведенные в игре, я боролся не столько с врагами, сколько с управлением и интерфейсом. В итоге привык, но духовно не смирился.

Ещё мне сильно не понравилась откровенная «ммо-шность» происходящего. За исключением взаимодействий с пешками игра сингловая. Других игроков в мире нет, однако, то и дело чудится, будто играешь в ММО РПГ. Монстры постоянно «респяться». Ни одну локацию нельзя «зачистить» до конца. Мобы возрождаются, и делают это довольно быстро. Не успел убить один пак гоблинов, как из воздуха появляется второй. Будто рядом тысячи игроков на сервере. «Респавняться» так же и вещи для крафта (трава, руда), а так же содержимое сундуков. В принципе, это довольно субъективный недостаток, и кому-то подобное даже нравится, но то, без чего не обойтись в сетевой игре, странно выглядит в сингле.

Проблема усугубляется тем, что, видимо, рассудив: «Пародировать ММО так пародировать», Dragon’s Dogma решила - без неадекватных напарников игроку будет скучно.

Возникает ощущение, будто играешь с живыми людьми! С живыми в том смысле, что пешки не слушаются приказов! Они агрятся на всё подряд, убегают по собственной инициативе добывать руду чуть ли не на другой конец карты! Клич «держаться рядом» в упор игнорируют. Лезут в каждую найденную щель (пещерку), самовольно открывают сундуки (активируя ловушки), собирают траву (отставая от отряда) и т.д. и т.п.

Временами просто воешь у монитора: «Девочки, девочки! Давайте спокойненько обойдём этот пак мобов. Вот тут, бочком по тропиночке!». Но фиг там! Гарем Отряд ни во что не ставит отца-командира, и бежит лупить всех подряд вперёд батьки! Форменное ММО-РПГ! Русский сервак!



И это было бы даже забавно, если бы пешки не агрили монстров в локациях, в которых геймеру уже давно ничего не надо. Путешествие из точки А в точку Б по десятки раз пройдённому маршруту сопровождается ненужными стычками. Из-за постоянного респа монстров, мир игры выглядит каким-то искусственным. Не делают так в эпических РПГ а-ля Skyrim и Ведьмак! А Dragon’s Dogma игра того же поджанра.

В населённых пунктах ощущение «ммо-рпгшности» не пропадает. Ещё в первой Готике горожане научились бить в рыло герою, тырящему вещи прямо на их глазах. В Dragon’s Dogma же, заходи, добрый человек, бери, что хочешь (если дверь открыта)! Никто и слова плохого не скажет. По идее, в игре есть система обид. Игрока могут иногда посадить в тюрьму, но работает система странно. Как-то раз, будучи в Грансисе, шутки ради я подошёл к стражнику, схватил его (клавиша F) и швырнул вниз с лестницы, крича при этом: «Нет ментовскому беспределу». Акция прошла без последствий! Стражник поднялся на ноги, отряхнулся и пошёл по своим делам. Я знаю, в Скайриме тоже можно чудить по-всякому, например, надевать людям вёдра на голову, но здесь как-то всё слишком неестественно выглядит.

Последний, дико бесящий меня недостаток, это «зрелищные убийства». Нечто подобное реализовано в третьем ведьмаке, когда игра замедляется и показывает своеобразную капсцену, в которой Геральт эффектно и жестоко убивает врага.

В Dragon’s Dogma игра пытается выполнять «зрелищные убийства» совместно с пешками. Стоите вы себе такой красивый, готовитесь сыграть файербол, и тут на середине действа игра останавливается, и Ваша пешка орёт на всю Ивановскую: «Отвлекаю врага». Так и хочется рявкнуть: «Ты сейчас не врага отвлекаешь, а меня!».

Далее пешка хватает гоблина за плечи и кричит: «Руби, я его держу!».



У меня посох в руке, дура! Чем я рубить-то буду!? Подобные сценки сильно портят впечатления от битв. Даже если играть за героя-рукопашника. Дерешься, расшвыриваешь врагов (битвы в игре зрелищные и динамичные этого не отнять), кровь льётся рукой, и тут в самый ответственный момент, пешка зажимает какого-нибудь гоблина и просит зрелищно его убить. Ага! Вот сейчас всё брошу и через всё поле боя потопаю к тебе, ничтожного гоблина тыкать. Больше заняться нечем.

Скажу честно, если к интерфейсу и управлению я более или менее приноровился, то «зрелищные убийства» проклинаю до сих пор. Каждый раз, как вижу. А вижу я их часто, ибо компаньонов трое, и каждый норовит «блеснуть».


Плюсы игры.
Вволю отведя душу за все нанесенные игрой обиды, можно поговорить и о положительных сторонах Dragon’s Dogma. Их тоже хватает.

Самое главное – это монстры. Большие, огромные, пафосные и красивые.

Несмотря на бедную графику игра сама по себе зрелищная, даже в битвах с обычными мобами. Свистят стрелы, сверкают молнии, вспыхивают огненные шары, красочно улетают ввысь гоблины от удара дубины. С выполнением третьего закона Ньютона в мире Dragon’s Dogma явно имеются проблемы, но зато выглядит всё красиво. С появлением же на поле битвы огромных монстров: циклопов, химер, грифонов; зрелищность поднимаются на качественно новый уровень.



Большие монстры в игре действительно большие. Битвы с ними интересные, и временами, сложные. Гигантской химере можно отрубить хвост-змею, и тогда монстр не будет атаковать ядом. Циклопов и огров можно попытаться сбить с ног или наоборот взобраться на них и попытаться проткнуть уязвимое место.

Бой же с гигантской гидрой в начале игры (хоть и во многом постановочный) производит совершенно неизгладимые впечатления, заставляя многое простить!



Боевая система в игре действительно интересная. В чём-то даже уникальная. Dragon’s Dogma представляет собой интересное сочетание тактической РПГ с видом от третьего лица. Я даже затрудняюсь сходу сказать, где, за исключением ММО, подобное видел. Ведьмак и Skyrim, всё же, игры про героев одиночек. Напарники там только мешают. В Dragon’s Dogma без компаньонов них никак. Обычно тактические РПГ проходят от вида сверху (Pillars of Eternity, Divinity Original Sin). Здесь же не так, и мне понравилось, как всё сделано (за исключением «зрелищных убийств»).

Ещё в Dragon’s Dogma интересные и разнообразные квесты. В Ведьмаке они лучше, но и здесь довольно хороши. Однако следует уточнить. В игре есть два вида заданий: берущиеся с доски объявлений и те, что выдают NPC. Первые, по сути, не задания, а ачивки. Убей 10 гарпий, добудь 10 волчьих шкур и т.д. и т.п. Их надо просто набирать кучей, как в ММО РПГ, и топать по своим делам. По ходу дела задания будут выполняться. Что радует, награду за подобные квесты выдают сразу. Просьбы NPC – совсем другое дело. Здесь есть место и эмоциям, и пафосу, и юмору, и исследованиям, и неожиданным сюжетным поворотам. Заданий довольно много и, что особенно радует, их можно делать в произвольном порядке.

В игре интересный крафт. Любое найденное снаряжение имеет три стадии улучшения. Вещи совершенствует кузнец за деньги и материалы. Минус в том, что, если Вы не любите крафт в играх, заниматься им придётся, иначе предметы останутся неулучшенными. Благо в игре есть хранилище, куда можно складировать выбитый лут. Советую отложить каждый найденный предмет в трёх экземплярах. Иначе придётся ходить, фармить.

Наконец, мне понравилась графика (Ага! Думали, раз я собираюсь критиковать игру, то от топчусь по старому «графонию», а вот и нет). Картинка в игре, конечно, страшненькая, но только с близкого расстояния. Особенно веселит стандарт на щели в дверях, прописанный в ГОСТ или СНиП герцогства Грансис. В рыбацкой деревне я не встретил ни одной нормально сколоченной двери. Везде щели, ладонь просунуть можно. Шедевр пьяного плотника. Может, мода у них такая или вентиляция так устроена. Не знаю.

Однако пейзажи в игре действительно красивые. Я бы даже сказал, медитативные. Тянет порой остановиться и полюбоваться величественным замком на фоне синего моря. Если бы герцогство Грансис существовало в реальном мире, оно бы стало лучшим местом на планете для пикников (если бы мобы не респились).




Выводы.
Что понравилось:
1. Открытый мир.
2. Разнообразие классов и экипировки.
3. Сюжет и задания NPC.
4. Монстрятник! (Битвы с большими монстрами то, ради чего Dragon’s Dogma можно любить).
5. Пейзажи.

Что не понравилось:
1. Убогий интерфейс.
2. Убогое управление.
3. Постоянный «респ мобов» в сингл игре.
4. Невозможность изменить специализацию или навыки вне гостиницы.
5. «ММО-рпгшность» мира в сингл игре.
6. Хреновы «зрелищные убийства» (Люди! Создайте мод, которых их отключит!)


Я могу порекомендовать Dragon’s Dogma следующим людям:
1. Если Вы не играли в Ведьмака.
2. Если Вас уже тошнит от Ведьмака.
3. Если Вам хочется побегать в открытом мире, но не за Ведьмака, а за кого-нибудь другого.
4. Если Вы в принципе не любите Ведьмака.
5. Наконец, если Вы любите ММО-РПГ, но при этом не хотите играть в ММО-РПГ!

Для приверженцев последнего пункта, Dragon’s Dogma – лучший выбор! Игра очень похожа на типичное ММО РПГ. Мобы респяться. Много рандомных заданий. Бесконечные: трава, руда и прочие крафт-материалы. Как и мобы, они заботливо восстанавливаются на своих местах по таймеру. При этом в игре Вы будете один! Общение с другими людьми только через пешек, а, значит, не надо ни под кого подстраиваться, собирать рейды и т.д. В общем, классная почти ммо-рпгшка для тех, кто любит ММО-РПГ, но ненавидит людей и предпочитает им безмолвных пешек. Вот если бы они ещё в бою беспрекословно слушались!



PS. Официально игра не переведена на русский язык, однако, в мастерской Steam валяется весьма качественный любительский перевод. Я наиграл в Dragon’s Dogma почти 40 часов и пока «огрехов» в нём не заметил.

PPS. По ссылке Дайджест Вы сможете прочитать самые интересные статьи за моим авторством. Так же буду благодарен за подписку и за репост моих статей (в пределах разумного). Ещё у меня есть группа Вконтакте!

Update от 15.01.2017
Небольшое, но важное дополнение. Оказывается, «зрелищные убийства» можно отключить! Я прослоупочил этот момент и не заметил нужной галочки в настройках. За зрелищные убийства отвечает «кинематографическая камера» (см. скриншот). Я думал настройка влияет на работу камеры, но она именно что отрубает дурацкие капсценки. Был неправ. Следовало повнимательней читать написанное в примечании. Однако 40 часов, проведённые в игре вместе с этой дурацкой фигнёй, послужили мне достаточным наказанием за невнимательность. Уж поверьте.

20170115153826_1.jpg

Так что претензия за «зрелищные убийства» снимается. Благодарю NoName1110, подсказавшего мне в комментариях, где их отключить.

Tags: .содержание: юмор, .форма: аналитика, .форма: обзор
Subscribe
promo gamer december 14, 2012 10:36 41
Buy for 100 tokens
Советы авторам! 0. Если ваша статья крупнее расписания лекций третьего курса на четверг - прячьте под кат все, кроме одного небольшого скриншота\картинки и одного-двух абзацев. По кату обязательно кликнут и прочтут остальное, не беспокойтесь. 1. Определите для себя, о какой игре вы…
  • Post a new comment

    Error

    Anonymous comments are disabled in this journal

    default userpic

    Your IP address will be recorded 

  • 12 comments