Сэм Ньюберри (sam_newberry) wrote in gamer,
Сэм Ньюберри
sam_newberry
gamer

К вопросу о ночных улицах Лондона

Покопался надысь в информации о готовящейся к выходу в этом году игре Vampyr от создателей нечеловечески офигенной Life is Strange. Разработчик, умеющий в сюжет, персонажей и драму, интересная тема (доктор-рационалист, ставший вампиром против своей воли и ищущий информацию о том, что же это за состояние и есть ли способ от него избавиться), потрясающе выбранное место действия (Лондон 1918 года, охваченный эпидемией испанки, которая, на секундочку, унесла жизней больше, чем только что завершившаяся Первая Мировая). Казалось бы, что может пойти не так? Увы, чем больше я знаю об игре (причём из уст самих же авторов), тем больше меня охватывает скепсис. Под катом - подробнее, с небольшим количеством картинок.


Наибольшее беспокойство вызывает боёвка. Сами авторы игру изначально, с самых первых анонсов позиционируют как action-RPG и рассказывают, что, хотя некоторых боевых столкновений можно будет избежать разговорами или стелсом, но игрокам стоит готовиться к тому, что это не Bloodlines, и подавляющее большинство битв будут строго обязательными и неизбежными. И при этом есть у меня нехорошее подозрение, что бурный энтузиазм авторов по поводу боёвок не подкреплён внятным пониманием того, что есть боёвка в видеоигре с точки зрения красоты, геймплейной интересности и логичной вписанности в мир. Что, конечно, странно, так как эта же самая студия Dontnod начинала как раз с экшена - Remember Me. И вроде как, хотя в целом он был не очень, но конкретно близкие контакты третьего рода были там реализованы неплохо. Не на пятёрку, конечно, но, по крайней мере, не провально. А чем больше я читаю и смотрю про Vampyr, тем больше крепнет во мне странное ощущение, что такой экшен более характерен скорее наоборот, для дилетантов, никогда ранее экшена не делавших и не представляющих с какой стороны за него берутся.

Во-первых, боёвка смотрится попросту криво. Взгляните сами на геймплейный трейлер - неуклюжее махание руками, в результате которого у участников мероприятия убывают полоски хитов. Такое и десять лет назад было стыдно делать, не говоря уж про наши дни. И можно было бы простить, если бы игра была про разговоры и головоломки, а экшен был бы небольшим довеском, но ведь нам-то заявляют, что вот эти вот пьяные разборки на колхозной дискотеке будут основной частью игры.

Во-вторых, очень удивляет настойчивое упоминание того, что главному герою придётся пользоваться самодельным и импровизированным оружием. Эй, граждане! Это как бы первая четверть прошлого века! Тогда в большинстве стран чтобы купить пистолет надо было проделать три вещи: (а) взять кошелёк, (б) дойти до ближайшего скобяного/охотничьего/оружейного магазина или банального ломбарда и (в) купить там пистолет. Лицензии, разрешения, контрольные сроки проверки и прочее придумали уже сильно позже. Тогда же проблемы с покупкой могли возникнуть, только если ты какой-нибудь пролетарий или вовсе бомж - но нашему герою это точно не грозит, он хирург с дипломом, человек солидный и приличный. Ладно, окей, я не в курсе, что там было конкретно в Лондоне конкретно в восемнадцатом - может, из-за беспорядков, сопустствующих эпидемии, власти там брали оружие под контроль. Но у нас только что закочилась война. Город полон ветеранов, вернувшихся с неё. В городе эпидемия, не хватает лекарств и прочего. Наш герой - врач. Назовите мне хоть одну причину, которая помешает ему выменять в подворотне трофейный "Люгер" на флакон чего-нибудь лекарственного. Хотя куда уж далеко ходить - он и сам ветеран, сам только что с фронта. Понятно, что хирург и в окопах не сидел, но всё же офицер. Да и страсть к сувенирам, в том числе в форме красивых вражеских пукалок, у тех, кто на передовой не был, проявляется как бы не сильнее, чем у тех, кто был. Но нет, авторы хотят развитую систему крафта и оригинальное оружие - а значит, вместо "Люгера" нам придётся делать заточки из ложек и изобретать палку с гвоздём.

Хотя с револьвером доктора всё же изображают на некоторых скриншотах, что ещё больше запутывает дело - зачем человеку (да и вампиру) самоделки, когда у него есть старый добрый "Веблей"?

Кстати, об оригинальном оружии, оно же "в-третьих". При каждом удобном случае, упоминая боевую систему, авторы указывают, что рукопашным оужием главного героя (или, по крайней мере, одним из них) будет хирургическая пила. И уточняют при этом - ну, он же хирург, вот, стало быть, и. Угу, по этой логике сантехник, если ему понадобится защищать свою жизнь, должен биться вантузом, а художник - кисточкой. Что-то мне подсказывает, что товарищи геймдизайнеры из Dontnod, если (не дай бог, конечно) им придётся выживать в неприветливом городе, где за ними идёт охота, не будут таскать с собой прихваченные из студии клавиатуры в качестве оружия, а постараются найти что-то более эффективное. Это я к чему? Это я к тому, что хирургическая пила - штука, выглядящая как-то вот так. Угу, такой штукой вооружён Медик из Team Fortress 2. Но Team Fortress 2 - это мультяшная пародийная игра, подчёрнуто не претендующая на реализм, там как раз примерно на вантузах и кисточках все сражаются, и это нормально. Стиль такой. А тут вроде как мрачняк, настрой не тот совсем. И да, я мог бы понять, если бы авторы имели в виду так называемую "пилу Джильи" (проволоку с ручками на концах) - её спецслужбы и преступники в самом деле использовали в качестве оружия (правда, совсем не для открытого боя, а для тихого устранения путём накидывания сзади на горло - геймерам она известна как один инструментов лысого агента за номером 47). Но нет, в ролике главгерой бодро машет именно что ножовкой с широченным полотном, за два-три удара отправляя противников на тот свет. Неужто наш добрый доктор ничего поудобнее найти не мог? Бог с ними, с пистолетами, но хоть ножика какого-нибудь? Хоть кухонного? Нет, авторы ТАК ВИДЯТ. Не удивлюсь, если одним из видов "оригинального самодельного оружия" станет револьверная пневматическая пушка, стреляющая шприцами с отравой. В общем, боёвка пока что обещает быть сплошным разочарованием, и так как она будет составлять весомую часть геймплея, это видится мне как жирнющий минус, бьющий как по удобству игрока, так и по атмосфере и настрою произведения.

В-четвёртых. Все бои будут проходить, как нам говорят, "вдали от любопытных глаз". То есть, задачу таки пошатнуть укрепившийся нездоровый стереотип "квесты отдельно, мясо отдельно" и таки запилить нам какую-никакую, пусть предельно схематичную, но симуляцию города, авторы перед собой, похоже, не ставили. Не надо будет прикидывать, хочешь ли ты поднимать кипеж здесь и сейчас или лучше обойтись по-тихому, не будут описывать твою внешность угрюмым полицейским взволнованные свидетели. Будут отдельно локации (или части локаций), где всё можно, почти как если бога нет, и там надо тупо валить всех. И отдельно - локации, где надо исследовать, трепаться с NPC и прочим образом ролевить и квестовать - в полной безопасности, не ожидая ни малейшей угрозы за свои действия, потому что небоевая зона же. Уж на что криво было сделано в Bloodlines, но и то в разы лучше. И, кстати, Маскарада, как пелось в одной старой, по меркам нынешней молодёжи, песне, не будет, потому что Маскарада нет. Все противники (охотники из некоего тайного общества и собратья-конкуренты из вампирского племени) мгновенно чуют в вас кровососа сверхъестественным нюхом, так что откилять, выдав себя за просто прохожего, не выйдет. Мирные же жители, в свою очередь, ни сном, ни духом о вашей монстрической натуре, так что творить и говорить при них вы можете вообще всё, что угодно.

Больше всего игра пока походит, как ни странно, на Dishonored. Гротескный викторианский город (причём в данном случае - буквально "викторианский"), немного комиксовый стиль видеоряда, эпидемия, мрачный протагонист, помимо воли наделённый зловещими сверхъестественными силами. Одна из этих сил - телепортация на небольние расстояния. И. кстати, как и в случае с Dishonored 2, авторами подчёркивается, что пройти игру можно будет и отказавшись от сил, хотя это будет заметно сложнее. В случае с Vampyr это значит, что игрок может выбрать не пить кровь именных NPC - в итоге он не получит всех тех плюшек, которые данное питие приносит, зато избавится от моральных выборов и их нелёгких последствий.


Да, ещё при самых первых анонсах отдельные трезвомыслящие товарищи высказывали оправданный скепсис на предмет заявленной авторами идеи про окружающий мир, в котором все NPC будут именными, с продуманными характерами, биографиями и взаимоотношениями, и убийство каждого будет соответствующим образом менять мир и сюжет. Что ж, выяснилось, что всё и в самом деле заметно проще и привычнее. Есть некоторое количество именных NPC (около шестидесяти - довольно много для камерной игры про несколько городских кварталов, но всё равно количество не сверхъестественное), и есть толпа безымянных безликих имперских штурмовиков, которых можно (и нужно) будет месить ногами без каких-либо последствий. Именные, впрочем, тоже, в полном соответствии с правилами известного скотного двора, абсолютно равны, но некоторые равнее - есть сюжетно важные, а есть те, кто для антуража. Последствия для сюжета, ясное дело, будут происходить только от убийства первых - сколько именно из шестидесяти их будет, неизвестно, но вряд ли больше трети, как мне кажется. Убийство вторых несколько изменит ситуацию непосредственно вокруг них (в семье и среди пары ближайших знакомых), да добавит пару баллов в счётчик "паники района". Последнее - ещё один момент, роднящий Vampyr с Dishonored. Только в Dishonored "уровень хаоса" был единый на всю игру и определял концовку, а тут он будет считаться отдельно для каждой крупной локации.

Досье на ключевого NPC - справа видно, с кем он связан родственными или дружескими узами, слева находится счётчик хаоса в районе

При повышении уровня хаоса район будет становиться всё более мрачным, часть NPC из него исчезнут (сбегут из города или станут жертвами уличного насилия), а некоторые могут стать вампирами. С исчезновением и/или овампирением NPC исчезнут, соответственно, некоторые квесты и магазины. При максимальном уровне хаоса район полностью превратится в боевую зону, населённую лишь безымянными врагами-гопниками да одичавшими вампирами из числа бывших жителей. Что интересно, убийство персонажа может не повысить, а снизить уровень хаоса района - если персонаж был болен испанкой. Наш доктор, таким образом, может исполнить роль "санитара леса". Но у него будет и свой личный счётчик Проклятия, который будет прирастать с убийством абсолютно любого именного персонажа, даже если городу оно пошло на пользу. Что именно будет зависеть от уровня Проклятья - пока не говорится.

Что же получит наш главгерой, помимо добавки в шкалу Проклятья, выпив кровь человека? Ну, для начала, он получит труп - потому что по местным правилам из человека нельзя отпить на полшишечки, надо непременно высасывать досуха. Далее, будет полностью восстановлено здоровье главгероя, если оно у него на момент начала процедуры было неполным. Ну и самое главное, ради чего, собственно, всё и затевается - прокачка. Во-первых, разом отваливают опыта в достаточном количестве, чтобы получить новый уровень (о ролевой системе подробнее ниже), во-вторых, выпивание каждого индивида дарует главгерою частичку души выпитого и соответственно этому наделяет уникальным навыком, который нельзя получить обычной прокачкой. Если учесть, что доступ в некоторые части локаций (или даже целые локации, пока неясно) будет открываться только владельцам некоторых уникальных навыков, выходит, что игрок, решивший отыграть пацифиста, не просто делает себе более сложным дальнейшее прохождение, но и напрямую лишает себя части контента игры. Это, по идее, должно сделать муки выбора более острыми и тяжёлыми. Как и давящий на драму момент с тем, что в момент смерти выпиваемого главгерой слышит его последнюю мысль.

Пить кровь безымянных врагов в боевых зонах тоже будет можно, но пользы от этого - только восстановление здоровьят (см. Blood Rayne). Ни опыта, ни спецнавыков, ни последней мысли жертвы - штормтруперы они и есть штормтруперы. Картонные и непитательные. Если уж совсем голодуха замучила, можно попить даже кровь крыс (их, благо, в охваченном эпидемией городе хоть отбавляй) - но с них тоже ничего, кроме восстановления хитов, ждать не стоит.

Упоминалось, что сюжетно важных NPC можно будет, выпив кровь, не убить, а обратить в себе подобного, но, к сожалению, никаких подробностей об этой интересной возможности не сообщалось.

И таки о ролевой системе. За победу над врагами и выполнение квестов (а также питие крови именных NPC, да) герой получает очки опыта. При накоплении определённого их количества он повышает уровень - при этом немного подрастут все основные параметры героя и будет выдано два скиллпойнта для повышения имеющихся навыков или покупки новых.

Свойства и способности вампиров в игре ожидаются довольно необычными как по меркам Маскарада, так и классических легенд. В туман, летучую мышь или волка наш герой превращаться не сможет. В зеркалах он отражается, святой воды и крестов не боится. Серебро ему тоже параллельно - рану от серебряной пули он отрегенерирует так же быстро, как и от обычной, свинцовой. Зато совершенно неожиданно будет реализовано старое суеверие о том, что вампир не может войти в чужой дом без разрешения - придётся сначала добиться от соответствующего NPC прямого и явного приглашения войти, либо подстерегать его на улице. Спецспособности в основном будут заключаться в различных вариациях на тему гипноза и манипулирования разумом, но будет и упомянутая уже выше (и показанная в трейлере) телепортация а-ля Dishonored, и дистанционное высасывание крови, и кое-что ещё. На скриншотах, впрочем, авторы предпочитают упирать на разнообразные творческие способы издевательства над безымянными болванчиками в бою, словно в подростковом аниме про битвы экстрасенсов.


Разговорная механика будет реализована в духе игр про Шерлока Холмса от Frogware. Я в них не играл, так что могу только пересказать прочитанное в интервью с авторами: будет экран с описанием биографии и черт характера персонажа, и исходя из этой информации надо будет выбирать реплики в разговоре с ним. Информацию, если верить трейлеру, главгерой получает прямо "на лету", из разума самих NPC. Визуально это похоже на сбор данных о прохожих в Watch Dogs - прямо над головой персонажа появляется карточка с надписями. Только в этой игре эта информация ещё и будет сохраняться в журнал, где её можно будет в любой момент без спешки изучить. На то, чтобы внушать собеседнику определённые мысли или подчинять его будет расходоваться сила воли. Как она будет восполняться - сама по себе со временем или же в результате каких-то действий - пока неизвестно.


В общем, как-то вот так. Я, если честно, довольно разочарован тем, что узал. Поиграть-то я в это, конечно, поиграю, но единственная надежда, которая осталась - что, может быть, с сюжетом хорошо сделают. Ведь один раз смогли - может, и во второй раз получится.
Tags: .платформа: pc, .платформа: ps4, .платформа: xbox one, .форма: обзор, материал для gamer.livejournal.com
Subscribe
promo gamer december 14, 2012 10:36 41
Buy for 100 tokens
Советы авторам! 0. Если ваша статья крупнее расписания лекций третьего курса на четверг - прячьте под кат все, кроме одного небольшого скриншота\картинки и одного-двух абзацев. По кату обязательно кликнут и прочтут остальное, не беспокойтесь. 1. Определите для себя, о какой игре вы…
  • Post a new comment

    Error

    Anonymous comments are disabled in this journal

    default userpic

    Your IP address will be recorded 

  • 22 comments