Ириска (irisielle) wrote in gamer,
Ириска
irisielle
gamer

Обзор Hollow Knight: повод полюбить насекомых

«Когда ты хранишь что-то в своей памяти, оно живет, но стоит забыть — и оно исчезнет. Это и есть настоящая смерть».

Hollow Knight — новое успешно взлетевшее инди-детище с Kickstarter, созданное командой Team Cherry. Перед нами метроидвания про мир странных жуков, при взгляде на которую так и хочется окрестить игру «чиби-Dark Souls». Любопытная подача вдоль изъезженного жанра привлекала внимание, но встанет ли игра рядом на полочку с великолепным Ori and the Blind Forest? Попробую ответить на этот вопрос.


С атмосферной составляющей у игры все отлично. Локации красивые, детальные и стильные, один только «викторианский» трамвай вызывает слезы восхищения. Смотришь и понимаешь, что игры — это искусство. Музыка соответствует: скрипично-фортепианно-плаксивая, но при этом достаточно эмбиентовая, чтобы не надоедать. Явно вдохновленные Dark Souls, художники и дизайнеры создали мир одновременно умилительный и пугающий. Вот вы идете по шахте и слышите, как очаровательного вида жучок бьет киркой, мурлыча под нос веселую песенку. Затем понимаете, что она поет, как хоронят ее родителей, сестер, а затем и ее саму. И сразу волосы на голове начинают понемногу шевелиться.


Вообще, казалось бы, что может быть отвратительнее, чем насекомые? И, тем не менее, все персонажи в игре удивительно харизматичные и по-своему интересные, а озвучены они смешным выдуманным языком. С помощью специального навыка можно читать их мысли, и это наполнит картину происходящего дополнительными штрихами. Лор дается очень фрагментарно и полунамеками, потерять нить повествования проще простого — невнимательный (и, увы, не знающий английского эпохи Шекспира) игрок просто не поймет, что проиcходит с миром и его маленьким героем. Но даже в кусочкообразном виде мифология игры смотрится куда как интереснее, чем добрая и не особенно выдающаяся сказка в Ori. В игре очень неплохая режиссура, где даже избитые штампы вроде «погони за таинственным двойником» отлично вписываются в происходящее и создают нужное настроение. К слову, в Hollow Knight несколько концовок — повод поиграть в нее еще раз.


К дизайнеру уровней вопросов больше. Для начала стоит отметить, что игра эта с огромной (для жанра) картой, и «открытый мир» здесь не для красного словца. После получения двух-трех базовых навыков попасть можно практически куда угодно. Игра очень тесно завязана на исследовании: в каждой локации нужно искать картографа, который продаст пергамент для записи карты по мере путешествия. «Себя» на карте тоже нужно покупать и носить амулетом (об этом чуть позже). Нанести маршрут можно только сев на лавочку — это работает как сохранение (приготовьтесь к 3-4 сейвпоинтам на всю локацию). Игра не водит за ручку и не подсказывает, куда нужно идти, и велик риск того, что забредете куда-нибудь в глухие дебри и застрянете там надолго. Точки для быстрого перемещения (покатушки на жуке-носороге, йуху-у-у!) расставлены скудно. Также есть тот самый трамвай и еще парочка лифтов. Все. Остальное извольте ходить пешком, по 10-15 раз. Поэтому платформенные головоломки здесь достаточно простенькие*, а те, что есть, достаточно пройти единожды и открыть удобный переход.
*(кроме опциональной локации White Palace, где игра совершает неожиданно резкий скачок вверх по шкале «хардкорность»)


Наверняка такой подход к делу кто-то посчитает плюсом. Но лично меня раздражали слишком далекие от босс-файтов точки респавна. Учитывая, что многие боссы сложные (и очень интересные!) и на изучение тактики уйдет не одна попытка, идти до них каждый раз через полкарты, минуя одних и тех же мобов и ловушки, не очень-то и весело. В такие моменты думаешь, что «классическая» надпись YOU DIED прижилась бы тут как родная.

Геймплейно Hollow Knight не предлагает ничего нового. Все те же «родные» двойные прыжки, рывки, карабканья по стенам, виды и подвиды атак. Интересна система амулетов (далее буду звать их «чармами»), хотя и ее не мешало бы доработать. Эффекты можно получить самые разные: от мега-нужного набора маны при получении урона до забавного «пахнуть героем». Мой любимый Glowing Womb: персонаж становится «маткой», из маны порождающей деток-камикадзе; очень хорошая штука против боссов, у которых тоже есть миньоны. Да и вообще в компании веселее.


Слотов под чармы немного, добываются они — как и сами чармы — с трудом. Поэтому собирать комбинации надо строго под определенные цели: исследование, фарм денег, битва с медленным, но больно бьющим боссом, быстрый отхил, упор на магию и так далее. Пересобрать чармы можно тоже
только на пресловутой лавочке, а некоторые из амулетов ломаются при смерти персонажа. Усиления занимают разное количество слотов, и если тыкать очень настойчиво, можно упихать чуть больше, чем положено. Что произойдет в таком случае, не скажу :)


В игре есть экономика: деньги зарабатываются на мобах (поэтому они постоянно респаются), берутся из тайников или выдаются за ценные находки. Можно купить кусочки цельных хитпоинтов, чармы, ключи для дверей, фонарик, разнообразные маркеры для карты и другие полезные штуки. Открыть лавочку или стоянку жука тоже порой стоит денег, как и услуги кузнеца, затачивающего оружие. В начале игры будет казаться, что тебя попросту обдирают как липку, но под конец валюту можно хоть засаливать. При смерти персонаж теряет награбленное, но если победить свою тень, оставленную на месте боя, все вернется обратно. Главное, не помереть по дороге снова.

Относится к постоянному шатанию по тем же местам и странному геймдизайну можно по-разному. Но есть и вещи, которые гарантированно никому не понравятся. Самая досадная—падение FPS и фризы. Сами понимаете, к чему может привести даже малейшая задержка в платформере. Причем последние (на момент написания текста) патчи проблему не только не исправили, но и заставили игру зависать при переходе в инвентарь или меню (иногда напрочь).
Управление в игре местами не очень отзывчивое. Все, что включает в себя движение стрелками «вверх-вниз», превращает игру на геймпаде в филиал ада. Например, момент, где надо оттолкнуться от босса ударом под себя и при этом переместиться в сторону, лучше вообще проходить с клавиатуры. Чем больше навыков открывается в игре, тем больше вероятность, что сработает совсем не тот, который нужен.


Прохождение Hollow Knight заняло у меня 40 часов, что для игры-метроидвании довольно много (Ori проходится за 12-13 часов), завершенность при этом составила 93%. Уровень хардкорности мне показался оптимальным: достаточно челленджа, но разбивать об стенку геймпад не хочется… Ну, почти. А бесподобный визуальный стиль и проработанный, живой и дышащий мир с мурлыкающими гусеничками выделяет эту игру среди похожих в своем жанре. Но если вас раздражает собирать деньги и секреты, убивать кучу времени на шатания в темноте без карты, а затем возвращаться в локацию снова и снова (а потом еще раз и снова), то потратьте нервы на что-нибудь другое. Однако нельзя отрицать, что разработчики вложили в Hollow Knight кучу любви и обожания, а такие игры обладают особенной магией, ради которой можно простить и фризы, и двадцатую попытку дойти до логова очередного босса.

9 няшно-криповых жучков из 10.
Tags: .платформа: pc, .рубрика: инди-игры, .форма: обзор
Subscribe
promo gamer december 14, 2012 10:36 41
Buy for 100 tokens
Советы авторам! 0. Если ваша статья крупнее расписания лекций третьего курса на четверг - прячьте под кат все, кроме одного небольшого скриншота\картинки и одного-двух абзацев. По кату обязательно кликнут и прочтут остальное, не беспокойтесь. 1. Определите для себя, о какой игре вы…
  • Post a new comment

    Error

    Anonymous comments are disabled in this journal

    default userpic

    Your IP address will be recorded 

  • 5 comments