* * *
- Ах да, оккультно-ритуальные убийства. Помню. У нас есть и такое в жанре. Немного, но есть.
- Вы закурили?
- Закуришь тут после второй части... Но сначала о первой. Скрины, которые доставили, не возбуждали интерес. Как и аннотации. Трупы в Нью-Йорке, ритуальные убийства, сатанизм - ну, вы сами знаете. Я к тому времени уже почти восемь лет играл в квесты - и успел повидать всякое, хотя и далеко не все... У меня было уже к тому времени два-три квеста на стыке триллера и хоррора - CSI, Art of Murder, я даже второй Still Life прошел, хотя не понимаю, зачем... В общем, не то чтобы тема не перспективная - но как-то мало достойного выходило про это.
- Послушайте, а вам не кажется, что эта ленивая пародия на Настоящего детектива, которой никто все еще не понял, потому что вам лень делать фотошоп Раста в локациях игры, больше бы подошла другому квесту? Например, тому, где расследуется убийство двумя детективами... Как там его? Недавний, от создателей Маньяка Мэнсона?
- Да ладно, ребят, не будьте козлами. Мне это нужно или вам? Лучше не мешайте пить пиво и говорить, если хотите что-то услышать. Так вот, сначала эта игра меня не заинтересовала, хотя испанская студия Pendullo была не новичком. Ее трилогия Runaway была популярна не зря - да и The Next BIG Thing вроде заслужил неплохие отзывы. Отпугивало испанское 3D и отзывы. Были нулевые, было, из чего выбирать. Но потом я все же решился... Была весна 2013 года, я запомнил ту игру.
- И что там было?
- А вы что, не знаете? Серьезно? Значит, вы не играли? Охренеть. Да что вы вообще знаете о жанре?
* * *
- Да, когда я вошел в игру... Это было нечто... удивительное. Нечто еще невиданное. И дело не в графике, графика была вполне обычная и недорогая - трехмерные герои были в целом нормальными, да и плоские задники атмосферные, хотя местами недорисованы. Все как в предыдущих играх студии, только лучше.
Но удивляло многое другое. Кинематографичность действия. Завязка в виде триллера, хотя и не пугающая. И оформление в виде черного юмора - и при этом с совсем не детским сюжетом. Садизм, пытки, расчлененка, а потом еще и сатанисты подкатили... Такое нечасто встретишь. А еще там есть взрослые шутки и даже немного мата - представляете? Я даже удивился, как игру вообще выпустили.
- А загадки?
- Загадки тут были не главное, поверьте. Они были довольно не сложными. Да и игра короткая - не больше 7 часов, плюс локации тут небольшие, не больше трех экранов зараз, заблудиться сложно. Но зато как это было оформлено! Множество активных точек, многочисленные комментарии, ехидные подколки по поводу комбинирования - в общем, все в лучших традициях жанра, без всякого нынешнего экспериментального дерьма. Но самое удивительное в игре - это управление...
- А что с ним было?
- Оно было уникальным. Серьезно, такого не было и кажется, нет больше нигде, хотя игра вышла аж в 2012 году. Управление было полностью заточено под тачскрин. И это тогда, когда переход на новые платформы квестов еще не развернуся! При клике на предмет на экране открывалось окошко, в котором мы видели участок или объект крупнее и там было два действия - посмотреть и взять! При двойном клике на локацию герой САМ телепортировался туда без всякой ходьбы - фантастика, почему раньше этого никто не придумал?
- Но игру в целом не очень хорошо приняли даже квестоманы. Как думаете, почему?
- Если отвлечься от того очевидного факта, что все люди больные ублюдки, то много причин было. В основном по вине разработчиков. Игра очень короткая. Действие могло бы быть более масштабным и цельным. Не хватало ей той глубины, на которую обычно замахиваются серьезные студии, даже в таком ограниченном варианте. Кого-то отпугнули примитивные загадки, кого-то жестокость, кого-то наоборот - отсутствие ужаса несмотря на отсылки к триллеру. ДА и юмор, будем честными, строится в основном на отсылках и сарказме над игроком и хотя и улыбает, но не смешит до колик. В общем, все дело явно в том, что авторы не развернули по полной своей плюсы, которые, тем не менее, действительно были.
- Так почему она вам понравилась?
- Почему... Так же сложно сказать, как и объяснить, чего игре не хватило другим... Понимаете, она... Она просто в хороших традициях жанра при современности оформления. Я же не требовательный человек, мне многого не надо. Я получил то, что хотел от адвенчуры. А тут был действительно серьезный и крутой сюжет. Убийство бездомных и сатанизм перетекали в мистическую историю странного молодого человека Джона Улисса, которому помогает миллионер Генри Уайт. Пахнет интригой, да? Как все это связано? В чем соль истории? И оформлено это было действительно нормально, я вам врать не буду. Большое количество шуток, нормальные логичные загадки, немного мрачные моменты, смерти и спасения - чем не сюжет для небольшого боевичка? А когда мы узнаем ответ, действие быстро переходит к финалу в духе Брокен Сворд с поиском артефактов и логичной развязкой.
- Да ладно. Давайте откровенно - игра проходная. Повествование рваное, накал ни триллера, ни комедии не выдержан, в сюжете куча плагиата, персонажей слишком мало и в целом она цепанет совсем уж зеленых новичков.
- Я не люблю пустой треп. Сам сюжет-то был неплох, а? Сколько там было крутых моментов и придумок? Например, та сцена, где Джон Улисс прыгал в неизвестность на смерть, чтобы спасти человека...
- Как Питер Петрелли в сериале Herous?
- Э... Не смотрел.
- Да там же да же сцена прыжка взята один в один. Как и образ Генри Уайта взят с образа Эдриана Вэйдта из Хранителей. И многое другое.
- Неважно! Лучше оцените саму завязку с потерей памяти и бессмертием...
- Как в Planescape: Torment?
- Да ладно, вы что, не верите в совпадения? Вы еще скажите, что та парочка туристов в лавке отсылка не к Брокен Сворд, а к Ворониным.
- Ага, такое совпадение, что разработчики эту игру даже в четвертой концовке упомянули.
- Четвертой? Их же там вроде три было, на выбор игрока?
- Была четвертая, скрытая, как пасхалка. Щелкни в точку на экране и придет Брайан Браско из Runaway.
- Не знал... Так, ладно, окей. Давайте по чесноку. Я хотел сохранить маску холодного равнодушия Раста из Тру Детектива, но у меня с Растом з общего только социофобия. Давайте по чесноку. Да. Да, Yesterday не представляет собой ничего особенного по части сюжета. Да, это не новый Брокен Сворд и не Гэбриэл Найт. Да, сюжет представляет собой штампы из других и сериалов. Да, местами есть не совсем логичные моменты. Геймплей довольно простой из-за ограниченности локаций и управления. И подача рваная с ненужными отступлениями.
Но знаете что? Мне плевать на все это! Это - нормальный приятный детективно-мистический квест в лучших традициях Runaway! И я не считаю его ни посредственным, ни скучным, и даже его короткая длина и простота для меня не недостаток. Мне не интересно, что многим не понравилось или они отнеслись к игре сдержанно. Тот же The Next BIG Hit был по фабуле содран с Острова доктора Моро, Кто подставил кролика Роджера и Фулл Троттл - но кого это волнует? Я был удовлетворен тем, что получил - триллер в странной оболочке черного юмора, который плавно перетекал в мистические поиски а-ля Брокен Сворд. Я получил сильных и прописанных - насколько позволял короткий сюжет - героев; действительно удачные головоломки без идиотии и паззлов; вполне красивую графику и музыку.
Пендулло всю жизнь делали авантюрные адвенчуры с мистическим подтекстом, глупо было требовать от них большего. Они сделали очередную игру такого рода - но в обновленном виде 2.5D и с удобным интерфейсом - и вот именно этим игра уже вошла в историю! А что касаемо длины, то очевидно, что у них просто на многое не хватило денег. Отсюда недорисованные местами локации и вот эта фирменная фишка - герои в окошках или посреди темноты, что подделано под комиксы, дабы скрыть недостаток денег для рисовки локации. И что? И вышло очень даже круто!
- Откровенно говоря, я не согласен, но допустим. То есть, первая игра вам нравится?
- Безусловно. Отличная работа, не на уровне предыдущих Runaway, но достойно - как игра нового поколения квестов, где новые правила соединены со старыми традициями. Играть стоит только ради того, чтобы поучиться хорошему интерфейсу и простому, но небезынтересному сюжету.
- Ну а что вы скажете о второй? Мы, собственно, именно из-за нее здесь собрались, она вышла в ноябре 2016 - достаточно, чтобы разглядеть. Вы ждали этой игры?
- Ждал ли я? Я много чего ждал... И уже не жду. Я ждал пятого Брокен Сворд - и что получил... Я ждал третью Сибирию - и слыша мельком отзывы, сомневаюсь, что в нее вообще стоит играть... Я до сих пор жду десятого Петьку... И Азайлум жду... Очень жду...
- Кхм-кхм, вы не отвлеклись?
- А, ну да. Так вот. Да, в общем, ждал. Первая игра, конечно, понравилась, продолжение было интересно.
- И?
- Вы знаете то чувство, когда ты играешь в пятый Брокен Сворд... Во второй Лост Хоризон... Когда ты все больше погружаешься в пучину... С высоты своих ожиданий.
- Не понимаю, о чем вы.
- Это то чувство, когда ты понимаешь, что получил что-то не такое уж плохое, но - совершенно не на уровне предыдущих частей. Не на уровне - и, как правило, со смененным духом и атмосферой... Да. И еще в этом были... Дико. Не продуманные. Загадки!!! ДИКО!!! НЕ ПРОДУМАННЫЕ!!!
- Так, успокойтесь. Давайте по порядку, что вам конкретно не понравилось?
- Окей, мальчики. Прежде всего, у нас тут совершенно другой жанр истории. Первая была триллером, переходящим в мистические поиски-приключения. Вторая же начинается как историческое приключение про орден сатанистов в духе Дэйла Брауна, который перемежается чем-то вроде комедийного боевика с вкраплениями мрачноватых локаций. Вот что я говорю о смене духа.
- И это что, по-вашему, плохо?
- Нет! Нет, блин, это ни фига не плохо! Также как полное исчезновение юмористической рисовки. Это именно не плохо, если это оправдано! Но сюжет оказался тем, что я уже назвал - не так плохо, чтобы не хорошо, но и не так хорошо, чтобы отлично! Прежде всего, логично было бы предположить, что авторы разовьют тему с антагонистами, которые, как было четко показано в финале 1-й части, выжили. Так? И что? И хрен там, про них все забыли и о них не будет ни слова. Героем игры стал наш Джон Улисс, принявший фамилию Йестедей, и его девушка Полин.
- Паулина, хотели вы сказать?
- Пуалиной зовут бабушку тупого локализатора из Житомира, который все это переводил. А в игре она Полин и точка, ясно?
- Хорошо, что дальше?
- А дальше оказывается, что почти пол-игры проходит в прошлом героя, в средневековой Испании! И никакого триллера или типа того тут нет.
- Не понимаю... Разве авторы не имеют право развернуть историю своего героя, которую едва показали в первой части? Нормальный зачин для сиквела. Это единственная претензия к сюжету?
- Нет, далеко нет. Слушайте... Она... Это сложно объяснить, если вы этого не поняли. Поймите правильно. Первую часть тоже не назовешь цельной. Но там были резкие твисты, более-менее четкий сквозной сюжет, и главное - интрига! Ведь мы далеко не сразу поняли, что происходит и кто за всем стоит. Именно этого во второй части нет. Она не триллер, а ведь даже у Дейла Брауна инрига есть. Она просто приключалово. И да, тут есть загадки, повороты и так далее - но это все очень несбалансировано. Первые две части сюжета только вводят нас в курс дела, чтобы мы узнали о Джоне, если не играли в первую часть. Половина сюжета рассказывает нам про то, как он вообще подвергся мутации, на что мне, по большему счету, было до фени. В современности, где Джон и Полин управляют магазином, тоже слишком много дерганого: то какой-то тайный персонаж, который с нами пробудет аж в трех сценах, чтобы передать артефакт и исчезнуть - то резкие броски от Полин к Джону, которые действуют самостоятельно - то шпионские поиски... Твисты есть, но особо не поражают, кроме парочки. Это все слишком неровно, слишком неровно!
- Вы, кажется, и про пятый Брокен Сворд так говорили...
- Да, вот именно! Здесь то же самое - игра неплохая, но слишком неровная! Интересные моменты сменяются проходными, короткие отрывки слишком длинными, простой геймплей сложным. Все это просто непродуманно.
- И что, например, непродуманно?
- О, проще сказать, что тут продуманно! Да все тут не просчитано до конца. Взять сюжет - в нем постоянно возникают вопросы - как так? Девушка застрелилась в душе в двух шагах от возлюбленного, а кровь потом не смыли - как так? Хинес догадался, что Джон его обманул на ровном месте - как так? Инквизиция держит арестованного в пещере с колодцем, чтобы любой дурак его вытащил веревкой - как так? Волшебное зеркало какого-то хранителя культа, на которого не было не намека - как так? Какой-то сторож-инвалид оказался настолько слепошарым, что пропустил пацана в капюшоне, признав его за бабу хозяина? Как так?! Полиция решила, что человек с отрубленными руками и человек с простреленной головой - убили друг друга? Чо?! Как так? И везде вот так.
- Неужели все так плохо?
- Нет! В том-то и дело, что совсем нет! Здесь есть немало хорошего. Есть даже замечательное! Полин стала самостоятельным персонажем - и очень крутым, хотя ее хакерское прошлое, появившееся из ниоткуда, неожиданно... Все эпизоды в Испании отличны, несмотря на сложные загадки. Престарелый злодей на коляске, молящий о смерти - неоригинально, но нормально. А парочка рассудительных бандюков, напоминающих Густава и Федора из Runaway - да это ж лучший момент игры, они там затмили всех остальных персонажей! В общем, хорошего много, но много и плохого. Много второстепенных персонажей, но некоторые из них добавлены вообще не по делу - к чему, например, была эта история любви Джона с рыжей женушкой, если она все равно только понадобилось для побочного квеста? К чему вообще хранители тайного ордена в парке, Джон что, не мог сразу узнать об этом без всяких испытаний? Но главное даже не в сюжете без интриги и с объяснением в половине сюжета, которого никто особо не просил. Геймплей тут куда неприятнее!
- Неужели?
- Да, неужели! Нет, он не везде плох, та же Испания... Была хороша. В целом. Но... Но, блин, это не то, чего ждешь от игры, которую делали четыре года. Непродуманность сквозит регулярно. Серьезно, местами все настолько очевидно, что остается только сложить предметы в инвентаре в нужной последовательности.
- Значит, игра стала казуалкой, в тренде общей моды?
- Как раз нет. Казуальность бывает. Но общая характеристика логики игры в другом - как правило, мы не знаем, что делать, чтобы пройти дальше. Здесь наоборот - мы интуитивно догадываемся, но не знаем, как именно это провернуть. И вот тут нас настигает абсурдная логика, которая регулярно просыпается. Хотите пример?
- Ну, я не хотел бы...
- Вот вам пример! Элементарная задача - перелезть в соседнее окно. Но веревка коротковата. У героя есть монашеский пояс на одежде. Можно удлинить - но нельзя.
- Почему?
- Герой боится, что его накажут за нарушение формы. А то, что его поймают, когда он влезет в окно начальника, чтобы украсть ключ - он не боится!
- Как так?
- ДА ВОТ ТАК!!! И приходится все пробовать, пока не окажется, что дело в какой-то плетке под столом, которую еще найти надо.
Или вот другой пример - нужна кожаная перчатка, чтобы на нее сел охотничий сокол. Перчатку можно достать стрельбой охотничьими стрелами, отвлекая внимание сторожа броском шариков в ведро, висящее под потолком.
- Ну? И что не так?
- ...
- Нет, серьезно, это квест - что не так?
- А то, что у сторожа в соседней комнате есть металлическая перчатка и мы можем в любой момент у него ее попросить!!! Это, по-вашему, логично?!
- Ну... Может быть, сокол не стал бы садиться на железную перчатку?
- Да какая разница! Зачем ее тогда вообще ввели? Там же такого полно! К чему, например, замок в земле, о чем можно догадаться только если засунуть лазерную указку в нос двум скелетам? Это что за логика тыка как в квестах 90-х? Я бы простил, если бы игра была казуалкой в духе Тунгуски - ну, много ли возьмешь с бездарей - но она же не такая.
Совершенно казуальные моменты перемежаются вот такими, когда ты не знаешь, куда идти и чего делать, подсказки минимальны, неожиданно возникает пиксельхантиг, а управление... Вот знаете, что здесь самое плохое? Знаете? Знаете?
- Не кивайте так головой, у вас сигарета выпадет.
- Знаете, что тут самое плохое? Да, это оно самое - УП-РАВ-ЛЕНИЕ!!! Это же полная е!..
- Тихо, пожалуйста! Сохраняйте спокойствие.
- Да какое тут может быть спокойствие? Да за такое управление надо распинать на кресте! Или ртутью кормить, как Джона. После гладкого и удобного управления под тачскрин оригинала оно было как серпом по!..
- Я предупреждаю!
- ...по сердцу. Нет, серьезно! Надо быть конченным дураком, чтобы пытаться сделать управление под мышь и геймпад одновременно. В квестах такого не было никогда удачного примера подобного! Третий Брокен Сворд тому доказательства - фанаты до сих пор эти ящики не могут Сессилу простить. И Сокаль со своей третьей Сибирией доигрался до того, что пришлось делать патч с управлением под мышь!
- Что, неужели все так плохо?
- Нет, не так плохо. Все еще хуже! Во-первых, игра так и осталась в 2.5D - персонажи трехмерные, локации плоские. Но теперь почему-то при клике на предмет открывается окошко или инвентарь, где предмет - в 3D!!! И на нем тоже активные точки! Приходится его регулярно крутить, зажав мышку, чтобы осмотреть со всех сторон. А это очень важно, на этом построен геймплей - придется осматривать и предметы, и даже всех без исключения персонажей, чтобы разглядеть у них что-то - без этого не продвинешься. Крутить предметы при малейшем подвисании тяжело, разглядеть что-то нередко трудно, а оптимизирована игра хреново. А авторы еще и издеваются!
Еще удивительнее, что теперь надо не предметы пробовать на участках, а участки на предметах - вы такое где-нибудь видели? Я так и не привык до конца. Подсказки есть, но часто они откладываются в отдельное окошко и его тоже зачем-то надо применять, чтобы понять последовательность действий - это совершенно ненужное нововведение, сделанное только, чтобы персонаж понял то, что понял игрок. Подсветка активных зон есть, как и в прошлой части - и как и в прошлой части, там они вспыхивают по очереди. Но на сей раз почему-то их тяжелее рассмотреть - или мне так показалось.
Но самое поганое - это баги, которых больше, чем блох на собаке! Курсор регулярно пропадает после десяти минут активных кликов, звука в роликах у меня не было вообще, активные зоны у нижней границы экрана часто нельзя достать, если неверное разрешение - а список разрешений при начале игры не высок, и в итоге я их мог достать только при разрешении 640х820. Вы представляете, как это выглядело при развертке на весь экран?!!
И что мне было делать, каждый раз менять разрешение при любом затыке?!
- Ну, это не самое худшее...
- Согласен, самое худшее, когда после в одном моменте игра стала вылетать без всякого рационального объяснения. Просто сделал по алгоритму - все, вылет! ХЭППИ-ЭНД!!! Привет лохам, которые купили это за 700 рублей в Стиме!
- Ммммда-а-а-а... А ведь вроде бы есть пропатченная версия?
- Да, есть пропатченная версия! Но судя по тому, что она не заводится без кряка так же, как не пропатченные - и без кряка будет только вечный экран загрузки - патчили так же хреново как делали! И знаете, что самое чудесное? Да, даже круче вот этого вылета? Наберите воздуха в грудь, детишки! В игре... АВТОМАТИЧЕСКОЕ СОХРАНЕНИЕ!!! В ИГРЕ!!! ГДЕ НЕЛЬЗЯ УМЕРЕТЬ!!! АВ-ТО-МАТИ-ЧЕСКОЕ СО-ХРА-НЕ-НИЕ!!! И это означает, что после вылета и тупо скачать сейв! А, и конечно, переиграть я тоже не могу! Вот спасибо, дорогая испанская студия! В итоге игра на пять часов у меня растянулась на четыре дня!
- Слушайте, какое-то эмоциональное и сумбурное интервью у нас выходит. Может быть, вы лучше просто подведете итоги?
- Ладно, но это будет так же сумбурно. В общем, первая часть мне понравилась. Не лучший квест в мире, может быть даже не лучший квест Pendullo - но именно то, что мне пришлось по вкусу - добротное приключалово с черным юмором и логичными загадками. Графика красивая, атмосферная, сюжет не оригинален, но не затерт, антагонисты прописаны. В плюс - великолепнейшая отечественная озвучка с актером под каждого персонажа. Тогда еще были деньги на такой шик. Хороший проект как пример перехода квестов под вкусы нового поколения. А вторая игра... Да, неплохо. В целом. Многое оставили как прежде, историю Джона развили, Полин сделали ярким персонажем, многое интересное придумали... Осталась куча взрослого юмора не для детей, черный юмор, яркая рисовка.
Но проект именно неровный. Даже как просто добротно прописанное приключение. Слишком неровный сюжет. Слишком мозголомный или наоборот, элементарный геймплей. Хорошее сменилось неплохим. Просто неплохим... И не в первый раз. То же было с Брокеном Свордом, Лост Хоризоном, Брокен Эйджем... и видимо, стало с третьей Сибирией...
- Вы это уже говорили.
- Да... Да... Говорил... Вы слышали о теории вырождения квестов?
- Нет.
- Конечно, не слышали, я же ее сам придумал... Только что... Мда. Дело в том, что по моей теории квесты сужаются... Сужаются от большого к малого... 90-е - золотой их век, когда они ничем не отличались от остальных по технике и качеству и на их прохождение тратили месяцы. 2000-е - серебряный век, когда они потеряли аудиторию, стали намного проще, но еще было что посмотреть... И вот теперь их все чаще заменяют инди-поделки из стима разной степени мусорности... Линия идет по нисходящей - все ниже и ниже, фанаты классики уходят, новые авторы не могут принести ничего кардинального свежего... Но за границами нашего восприятия... Время течет неравномерно. Фанаты старого жанра в лице производителей стараются делать добротные хорошие игры, как прежде... Но не так просто идти в ногу со временем... Не так просто идти наперекор аудитории, приученной к этому гадскому геймпаду... которого я никогда не куплю на свою зарплату... к казуальности... к сюжетной простоте... И не так просто придумать что-то новое, когда твой талант ушел в первые части... И в итоге в погоне за консолями, сроками, бюджетами - мы получаем то, что получаем. Игры, которые содержат потенциал и хорошие элементы. Но мы не получаем действительно чего-то особенного. Мы не получаем даже сделанного в лучших традициях на пять с плюсом - только на четыре... Раз за разом... Как будто мы смотрим на игры с суперпозиции, где все игры - это круг... Мы как будто проживаем одну и ту жизнь... Мы в ловушке...
- Но... А как же другие игры, которые все равно выходятт? Thimbleweed Park? Кэти Рэйн? Академия Блэквелл? И многое и многое другое?
- Может, они и не плохи. Но... Я устал разочаровываться.... И устал выкраивать время для всего этого раз в месяц. Да и кому это надо? Квесты давно стали способом заработка для предприимчивых разработчиков и ничтожной аудитории - да будет так. Просто по жизни я - пессимист. В нас живет непоколебимая уверенность, будто все изменится. Что все наладится, мы заживем, появится хорошее кино и игры... Что все будет хорошо. Все это как пустые сосуды для хранения сплошного потока дерьма. Никто себя не реализует. Разве что сдохнув. Нет, ничего никогда не будет хорошо. Жизнь дерьмо и она мало что стоит.
- Знаете, я не умею так хитро выражаться... Но для человека, который не видит смысла для существования жанра, вы слишком много суетитесь. И пишете отзывов на квесты.
- По крайней мере мне не придется стыдиться за свои слова. Это все, что я хотел сказать. Пока, инквизиторы. И спасибо за пиво.
- Погодите. Куда вы?
- Играть в Thimbleweed Park от создателей Маньяка Мэйсона. Будем разочаровываться. Наверно.
Community Info