Теперь я могу точно сказать, что из моего "послужного" геймерского списка сформирован настоящий пъедестал игр, прохождение которых давалось мне, если не через не могу, то через не хочу.
На первом месте безусловно "Dragon Age: Inquisition", которую я так и не прошёл! Создал двух персонажей, одним даже дошёл до Скайхолда, а затем... тоска смертная перевесила желание создать свою, законченную историю.
На втором месте - "Fallout 4", который я встретил не так чтобы с восторгом, но тепло. И хоть я и высказывал критику на фан-ресурсах, но в тоже время и активно защищал игру. Но под конец и мой энтузиазм истощился под натиском однообразных расстрельных квестов и откровенно слитого сюжета.
Бронзовая медаль тоски и огорченья достаётся перезагрузке паркур-экшена 2008 года. Теперь по порядку.
[ Spoiler (click to open)]Плюсы:
- Графика.
С движком Frostbite графика, как и ожидалась на высоте. По сути, тест движка на моём железе и стал одной из причин, по которой я установил и запустил игру :) Не хочу и не буду швыряться графическими терминами, скажу лишь, что бег по крышам обновлённого Города Зеркал, действительно, доставляет.
- Музыка.
Где-то там внизу, на улицах вымышленного мегаполиса подразумевается суета сует и всяческая суета, а на ослепительно белых, голубых и чёрных крышах царит иная атмосфера, иной мир. И хоть загрузочный экран настойчиво призывает двигаться и ещё раз двигаться, стоит остановиться, чтобы на минутку-другую отрешится от всего под отличный эмбиент.
Неоднозначность.
- Открытый мир.
Чем больше знакомлюсь с современными играми, щеголяющими этим самым Open World, тем больше убеждаюсь, что само по себе оно не есть палочка-выручалочка, превращающая любую игру в конфетку. По моему Open World - это своего рода экзамен, показывающий уровень профессионализма и вдохновения разработчиков. У CD Project с триквелом "Witcher 3: Wild Hunt" получилось. А вот у BioWare с вышеупомянутой "Dragon Age: Inquisition" и EA Digital Illusions CE с "Mirror’s Edge: Catalyst" дали маху.... =\
Зачем вообще нужен открытый мир в играх? Чтобы на этом значительном пространстве разработчики воплотили бы мир, в который игроку захотелось бы поверить! За этим должны стучать по своим клавиатурам сценаристы, выдумывая второстепенных и эпизодических персонажей, которые позже будут расставлены тут и там по карте, чтобы за счёт сработанного программистами ИИ, симулировать зависящую и независящую от игрока деятельность!
Что в сабже? =\ Сам по себе дизайн локаций вовсе не плох. Скажем, одной из фишек Open World - возможность идти к цели не по одному-единственному маршруту, а импровизировать. И перезагрузка с этим худо-бедно справляется. А вот заполнение Города Зеркал за некоторыми исключениями ни к чёрту!
Побочные квесты от Икара и хакерши Пластик вполне себе ничего, а вот радианты - это тихий ужас. И это обидно на самом деле! Потому что по ходу прохождения оригинальной ME не раз и не два возникал вопрос: "Если Фейт - это куръер, то почему она занимается лишь авантюрами и семейными делами, но не доставками чего-либо из точки А в точку Б?" В перезагрузке оно, наконец, воплощено... С помощью стоящих с самого начала игры на крышах, как столб, NPC с ужасающей внешностью и практически никакой историей =\
Сюжет.
Вот сейчас я скажу много чего нехорошего, да... Во-первых первая половина сюжета просто отвратительна в том плане, что героиня смотрится ни разу не Бегущей и даже не революционеркой, а самой настоящей, не шибкого ума и взбалмошной террористкой! Ну а как назвать девушку, скачущую по городу, чтобы по ходу своих скачек вырывать чипы из охранных систем, взрывать радиостанции охраны и помогать кому-то вроде бы знакомому в кем-то заказанном промышленной шпионаже =\ Таким образом невольно становишься солидарным с одной из финальных реплик антагониста, главы "Крюгер Сек" Габриэля Крюгера.
"Ты была ребёнком. Ты и сейчас ребёнок! Бегаешь и ломаешь всё вокруг!" (с)
Игра, конечно, в этом плане со мной категорически не согласна, потому как продвигает Фейт не больше не меньше голубем мира и воплощением прочих добродетелей.
Дальше, к сожалению, больше. Потому что после того, как игрок становится свидетелем оригинального и шокирующего (сарказм...) поворота сюжета, антиутопическая диктатура и её великие злодеяния, наконец-то, переходят из пустых пафосных страшилок хоть в какую-то конкретику. Хорошо? Ничего хорошего. Потому что упрощённость и пафосность происходящего переходит все границы :( Доходит до того, что антагонист и его,оказавшаяся не той, за кого её принимали, подручная, оказываются истеричными идиотами, неспособными аргументировать свои стремления.
Итого:
"Mirror’s Edge: Catalyst" - это футуристичный (впрочем, не так чтоб прям...) "Assasin's Creed", в котором во имя пацифизма все убийства замещены самообороной без оружия. Конечный результат смешан с историями вроде "Дивиргент", по ходу которых молодые, все из себя особенные парни и девушки небрежного вида свергают ужасные, бесчеловечные диктатуры. Только вместо пылкой любви здесь топорнейшая семейная драма =\
"Что ещё нужно в игре, которая претендует лишь на то, чтобы вы её даже не прошли, а пробежали?" (с) StopGame
Community Info