- (щелчок зажигалки) Так зачем вы меня пригласили?
- Простите, здесь теперь запрещено курить.
- Ребята, в мои времена было по-другому. Хотите меня послушать - ничего не поделаешь. О чем вы хотите узнать?
- Тимбливид Парк. Вот о чем мы хотим узнать.
- Тимбливид Парк... Та игра... Да, припоминаю... Это был 1987 год. Тимбливид Парк, мелкий городишко где-то в захолустье, человек на 80 или 81... И к началу игры одного из них уже пришили... И пришили надежно - к нашему прибытию он уже начал пикселизироваться...
- Пикселизироваться? Как?
- Пикселями! Что в слове пикселизироваться вам непонятно? Это не самое странное, что мы там встретили. Когда я туда только прибыл, сразу отметил, что городок ненормальный. Все жители как из дурки сбежали - такие люди не изобретут ядерный реактор, уж поверьте. Шериф тоже был какой-то странный, нес всякую чушь с непонятными суффиксами - и почему-то был как две капли воды похож коронёра, чего никто не замечал. Когда же я услышал историю местного психа-магната, который перевел компьютеры на лампы - то до меня дошло, что я попал. А после того, как меня стукнули по башке и запихнули в канализацию с таксофоном, после того, как я спорил с водопроводчиками в костюмах голубей, после того, как на меня матом наорал клоун-бомж с вечным проклятием из заброшенного цирка, после того, как меня достало привидение в десятиэтажном отеле, построенном в чистом поле - и когда наконец меня приняли в тайное общество, где люди носят шапочки из фольги и подарили взрывчатку... я понял, что это самая сумасшедшая дыра, в которой я был.
- Вам было сложно работать?
- Работать? Что вы. Мы даже не раскрыли толком это убийство. Все спихнули на какого-то ненормального и забыли, потому что с середины прохождения у нас оказались дела поважнее. Мы оказались в Матрице... И это... Было круто.
- Почему вы улыбаетесь?
- Я ведь уже рассказывал вам свою теорию вырождения квестов? Еще когда говорил об Yesterday? Что квесты сужаются... От сложного и хорошего к простому и примитивному. И что за пределами этого круга авторы классики пытаются делать игры в старом духе, но у них не получается? И так раз за разом... Раз за разом... Как будто мы смотрим на игры с суперпозиции, где все игры - это круг... Мы как будто проживаем одну и ту жизнь...
(отхлебнув пиво и грохнув банку об стол)
- Но знаете что? Иногда круг - возвращается на старое место! И это - ИМЕННО ОНО!
........................................
А теперь личные впечатления. Сначала по традиции немного старческого брюзжания, а потом хвалы и оды.
Квесты давно уже в кризисе. Если у "долгоиграющих" серий типа Dreamfall Chapters все неплохо, ибо там изначально все было вполне продумано, а сериалы типа Нэнси Дрю, Кэрол Рид или игр Telltale Games держатся профессионализмом и традициями, то вот попытки заслуженных мастеров вновь выдать хиты на уровне предыдущих выходят, как правило, весьма небезупречными. Пятая часть Broken Sword, вышедшая благодаря фанатам, и не подумала развивать историю героев, да и сильно нарушила стиль и гемплей серии. Неоднозначно принят и сложный проект Тима Шейфера Broken Age. Мягко говоря, спорными являются многие последние проекты типа того же Lost Horozon 2 или Yesterday Origins. Да и ожидаемая более десяти лет Syberia 3, по сути, мало что смогла сказать, удовлетворив далеко не всех фанатов. Один только Поки порадовал нас четвертой Депонией, но и он нагло рассмеялся нам в лицо, сделав ее спин-оффом и не дав желаемого хэппи-энда. Жанр рано хоронить, его хоронят уже почти двадцать лет, но он до сих пор на распутье и топчется на месте, не зная, как и куда развиваться, и потому даже профессионалы своего дела не могут вернуть ему былое качество. Квестерам приходится выбирать в основном между инди-играми разной степени качества и из довольно узкого слоя квестов уровня ААА, которых нынче все меньше.
Но наконец это произошло! Это свершилось! Наконец-то осуществилось то, что казалось почти чудом. На защиту жанра вышел старик Рон Гилберт, автор икон жанра - знаменитых игр студии LucasArts, таких как Maniac Mansion, Day of Tentacle, Monkey Island - буквально легенда квестового мира, который до сих пор в меру возможностей тянет этот неблагодарный груз.
И это человек, который выпустил свою первую игру почти 25 лет назад. Вдумайтесь в эту цифру! Целая эпоха прошла за это время. Даже несколько. И хотя Рон Гилберт никогда не уходил из индустрии, создавая другие игры и даже отметился недавно довольно оригинальной адвенчурой The Сave - вроде бы ничто не предвещало возвращения.
Но в конце 2014 года Рон Гилберт решил тряхнуть стариной и вышел на Киркстартер с обещанием создать квест в стиле ЛукасАртс при надлежащей сумме в 365 тысяч долларов. Не так уж много, кстати, Чарльс Сессил за пятый Брокен Сворд вроде бы миллион просил, а игра в итоге стоила два - а Тим Шейфер сделал Broken Age за три с половиной. Успех же побил все ожидания - вместо запрошенных 375 тысяч долларов фанаты дали почти двое больше - 626 тысяч. После этого Рон Гилберт почти два года работал над игрой, выпустив ее вместо лета 2016 только 30 марта 2017 г., но зато она сильно выросла в размерах и стала сложнее и красивее. Проект был целиком и полностью детищем мастером своего дела - движок и код игры делали сам Рон Гилберт и его друг, с которым он создавал квесты в ЛукасАртс, Гэри Уинник - а рисовал ее художник первого Monkey Island Марк Феррари.
Сразу скажем, что планы коллектива оправдались с блеском! Все фанаты могут плясать от радости ламбаду.
Эта игра - подарок для любого фаната квестов ЛукасАртс и фанатов квестов вообще (кроме фанатов мистоидов, они могут быть свободны). Это гигантский игровой памятник квестам Рона Гилберта. Одних только разрушений четвертой стены, пасхалок, цитат и самоцитирования, признания в любви к квестам от героев я походя насчитал штук сорок за игру. А их значительно больше! Чего стоят то, что постоянные разговоры авторов про квесты, упоминаемая компания с прозрачным названием MMucasFlem или беспрерывные упоминания про другие игры авторов - Monkey Island, Day of Tentacle, Maniac Mansion и др. Некоторые цитаты вставлены прямо в лоб. Вы увидите, если постараетесь, легендарную сцену из Monkey Island - пиратское место хранения сокровищ, которое в оригинале было невозможно раскопать, если игрок не успел получить лопату.
Зато в начале игры вы получите бензопилу, к которой легко найти бензин - воспользоваться ею; та же бензопила будет висеть на стене в финале. Это более скрытая отсылка к Maniac Mansion, где бензопилу заправить было невозможно. Эту чертову бензопилу потом вспоминали и в Zak McKracken, и в Monkey Island 2, и в Day of the Tentacle, и в Full Throttle - куда ж без нее и теперь! Некоторые цитаты потоньше, "для своих" - так, супружеская пара в местной забегаловке Сэнди и Дэйв - это явно главные действующие лица Maniac Mansion, а упоминаемые тайные сигналы, с помощью которых людей оглупляет правительство, как и маскировка очками с накладным носом - это цитирование Zak McKracken. Словом, таких моментов тут огромное множество. Да даже действие игры, которая проходит в 1987 году - уже отсылка, именно в этот год вышла первая игра вчерашнего студента Рона Гилберта Maniac Mansion.
Тот же дух оригинальных квестов составляет суть всего дизайна игры. Thimbleweed Park нарисован в 16-ричном пиксельном 2D с его прямыми кадрами и неактивными предметами, вынесенными на первый план, как тогда было принято. Игра также имеет управление с помощью команд-глаголов в специальной панели рядом с инвентарем и шрифтом как у Commodore 64. И кстати, надо сказать спасибо, что Рон Гилберт сильно расширил возможности игры и позволил играть на развернутом мониторе, потому что поначалу она выглядела еще более похожей на квесты 80-х с их скудной анимацией и 16 цветами.
Сюжет игры начинается с того, что в городе Тимбливид Парк убивают некого человека. Для расследования прибывают два федеральных агента - младший агент Антонио Рэйес и старший агент Анджела Рэй. Рэйес понаивнее и поглупее, а Анжела - поумнее и циничнее. Как и положено в квестах "в духе ЛукасАртс", почти с самого начала необходимо добыть определенный набор предметов - в данном случае, чтобы собрать доказательства для ареста виновного. Но уже с середины вы забудете про убийство, потому что придется заняться куда более важными делами, связанными с прошлым городка.
Дело в том, что он развивался вокруг компании ПодушкоТроникс - фабрики подушек местного миллионера Чака Эдмунда, гения кибернетики, который нашпиговал город автоматами на лампах не хуже чем Ганс Форальберг забил автоматонами Владилену. Однако много лет назад на фабрике произошел пожар, она закрылась, город впал в упадок, а совсем недавно умер сам Чак.
Естественно, история сделает дальше немало неожиданно поворотов, прежде чем мы дойдем до сути. Спойлер - все дело в Матрице!!! А если серьезно, то да, как в игре, которая является гимном видеоиграм, может обойтись без компьютеров? Словом, сюжет блестяще держится на героях, атмосфере и неожиданной развязке - и в конце даже добавит определенную душевность. Он, конечно, не очень сильно отличается от предыдущих лихих адвенчур Рона Гилберта или концовка может кому-то показаться оборванной - но разве кто-то требовал от игры артхауза или драмы, в общем, чего-то масштабного?
А это, как уже было сказано - главнейшая цель игры и все здесь работает на нее. Подобно другим играм Рона Гилберта, а именно - Maniac Mansion и Cave, в этой игре вновь надо будет управлять большим количеством персонажей. Кроме агентов это также клоун Рэнсом из местного заброшенного цирка, племянница Чака Долорес и брат Чака Фрэн - который быстро умирает и дальше становится призраком. Эти персонажи нужны в основном для расширения истории и добычи дополнительных предметов. Самый впечатляющий из этой троицы - это, конечно, клоун Рэнсом, хам, грубиян и ярый матерщинник, который густо пересыпает речь тщательно запиканным матом - на чем и строится львиная доля юмора. Нельзя удержаться от хохота, глядя, как в ярости оглашает пиканьем всю округу в случае неудачи - я лично плакал от ребенок. Остальные герои не такие особенные, но у них тоже есть часть своей истории... Ведь именно Долорес унаследовала фабрику после того, как, нарушив запреты дяди, поступила на самую презренную профессию в 80-х - разработчика компьютерных игр, этих "симуляторов убийств" (с)!
Геймплей в игре тоже сделан в классическом духе и возвращает то удовольствие прохождения квестомана, когда ты в течение долгих часов скрупулезно исследуешь все доступные локации и диалоги, стремясь сложить воедино кусочки сюжетной головоломки, чтобы пройти дальше и застревая на долгие часы, когда не можешь найти очередной фрагмент. Абсолютно все действие происходит на огромной локации, которая лишь во второй главе открывает границы и дает нам карту для быстрого перемещения. Управляемые персонажи входят в повествование постепенно, а возможность их передавать друг другу предметы или действовать друг за друга становится новостью. По традиции Рона Гилберта, инвентарь будет набит неактивными предметами, локации огромны и детализированы, некоторые предметы персонажи будут носить только с собой, равно как и в некоторые места могут пройти не все из них - так что перебором или случайностью тут не победить, надо задействовать логику, внимание и фантазию.
В результате вы долго будете ходить с чашей из свинца, пока не наткнетесь именно на ту жидкость, которую можно переносить только в чаше из свинца - и только для такой задачи, которая в реальном мире была бы идиотской. Подсказки тут есть, не верьте тому, кто говорит, что их нет - но их немного и они часто замаскированы настолько, что только опытный квестоман догадается, например, что люди, идущие в лесную опушку, неспроста идут через лужицу... И все же, несмотря на безусловную сложность игры, она на редкость логична для квестов 90-х и не содержит совсем уж непроходимых, непонятных или тупиковых мест, а также проклятого пиксельхантинга (ну, почти). Даже когда автор собирается вас убить благодаря нажатию какой-то неправильной кнопки - он вас об этом любезно предупреждает. А направление движения любезно подскажет предоставляемый всем героям "список заданий". Поэтому любители квестов могут порадоваться вволю - увы, не каждая адвенчура отличается настолько продуманным и логичным - в соответствии с определенными условностями - геймплеем.
Правда, игра дает возможность при запуске пройти легкий или сложный уровень. Легкий отличается от сложного тем, что в нем сокращено количество некоторых квестовых действий (включая даже несколько локаций), причем в большинстве своем - далеко не самых сложных. Действительно, прохождение сокращается почти вдвое, но с другой стороны, теряется часть контента и поэтому в легкой версии остаются кое-какие оборванные сюжетные концы и нереализованные возможности. Но в целом при сравнении надо сказать, что никакой принципиальной разницы между ними нет.
Отметьте кучу косметических примочек, богатую детализацию, красивые локации, легкая альтернативность и частый выбор элементов, заданных случайно. Добавляет удовольствия великолепная (без шуток) и многообразная озвучка персонажей, каждый из которых отличается своим характером. Порадовала и музыка - поначалу блюзовые композиции городка кажутся слишком "фоновыми", тоже в старом стиле квестов, но они быстро врезаются в память и становятся частью антуража, навевая на захолустный городок легкую пелену ностальгии и загадочности. Количество юмора здесь огромное и строится он не только на отсылках к квестам, компьютерных шутках, иронией над 80-ми или туалетных шутках (да, и такое тут есть, хотя и очень редко). Юмор здесь широкий и разнообразный, от гэгов до сатиры.
В игре также есть огромное количество аллюзий на классические фильмы, книги, сериалы. Так, оба главных федеральных агента с разным характером даже внешне напоминают Малдера и Скалли из "Секретных материалов"; завязка с убийством в провинциальном городке, которое быстро становится лишь поводом для странного сюжета - напоминает Твин Пикс; сестры-голуби-водопроводчики-экзорцисты Пигеон - это пародия на братьев Марио и Охотников за привидениями одновременно... А клоун Рэнсом? Да вы посмотрите на него! Он же вылитый Пеннивайз из "Оно"! И не случайно он везде таскается с воздушным шариком, кои так любил покойный Пеннивайз... И так далее, и тому подобное.
Все это богатство снабжено кучей примочек для интерактивности. Например, в игре есть викторина по 80-м, которую неанглоязычный человек пройдет не с первого раза. Или еще - в книге есть 3000 телефонных номеров и более тысячи книг - и их все можно задействовать! Правда, по набору номера вы получите лишь сообщение автоответчика, а книги дадут вам прочитать только две страницы - но каждый ответ и каждая книга уникальны. Все это было создано фанатами игры, которые за 50 долларов получили возможность оставить свой голос в игре и они же создали большинство книг в этой интерактивной библиотеке, что авторы придумали буквально за полгода до выхода игры. Добавьте сюда и библиотеку в магазине оккультных книг, где каждое название пародирует какую-нибудь другую книгу - например, "50 саванов серого". И таких книг в этом магазине - несколько сотен!
Из недостатков надо отметить только то, что переключение глаголов в управлении так же неудобно, как и в 1987 году. Да и интерфейс довольно странный – нет перемещения по двойному клику, а пропускать диалоги надо почему-то не мышкой или пробелом, как обычно бывает, а клавишей точки. Также непонятно, почему сюжетно не прописано взаимодействие персонажей. Они могут отдавать друг другу предметы безо на всякой на то причины, стоят возле друг друга безо какой-либо реакции, а также без объяснений вместе действуют на одной и той же локации по сюжету, как будто так и надо. Что еще смешнее - так это то, что персонаж здесь может позвонить на телефонный номер для продвижения другого персонажа, даже не имея представления о необходимости этого. И даже более того - еще до того, как его помощь вообще понадобится! Серьезно, попробуйте позвонить в линии Рэнсома или Долорес на помощь, когда один из агентов сидит в канализации "в будущем" - и это сработает! Поэтому такая ломка игровых условностей нередко очень затрудняет прохождение. Больше недостатков я не вижу в упор.
Стоит также отметить, что игра развивается и буквально в совсем недавно Рон Гилберт таки добавил возможность общения между персонажами, а заодно добавлена виртуальная линия с помощью по игре. Правда, как там с переводом - пока непонятно, но сама игра переведена уже пару месяцев.
Thimbleweed Park - это, безусловно, великолепная игра, которая при всем самоцитировании и ориентированности на фанатов, целиком и полностью воплощает лучшие качества классических квестов 90-х. Thimbleweed Park - это признание в любви к квестам Рона Гиберта, который до сих пор чтит этот жанр. Thimbleweed Park - это лучший квест 2017 года если вообще не за последние несколько лет. Поэтому фанаты квестовых адвенчур от ЛукасАртс должны быть в щенячьем восторге - такого подарка не было и вряд ли будет. Не фанаты жанра, но интересующиеся просто хорошими играми могут также попробовать - и надеюсь, они тоже втянутся.
Я же со своей стороны отмечу, что успех игры базируется не на чем-то уникальном и особенном. Наоборот, чего-то по-настоящему революционного или необыкновенного в игре нет. Напротив, ее успех целиком строится на использовании всех удачных особенностей старых квестов с исключением почти всех неприятных. И именно за счет этого ретро-настроя, который показывает, что делать игры в таком духе можно и должно - игра войдет в историю жанра. Очень хотелось бы надеяться, что это ее не пройдет зря и она послужит другим примером.
Community Info