kirillkrm (kirillkrm) wrote in gamer,
kirillkrm
kirillkrm
gamer

Stellaris. DLC Apocalypse.


Stellaris эпичен…
Эпичен уже до «опупения». Проведя в игре 100+ часов, я не могу сказать, что готов накатать подробный и взвешенный обзор. За всё время я прошёл лишь 2 (прописью две) партии от начала и до конца. В момент релиза победил за демократов-материалистов, а после выхода DLC Apocalypse решил «удариться» в религию, создав расу разумных грибов-мухоморов, неистово преданных делу Бога-Императора Мухоморчика. Разумные грибы долго молились, взирая в Бездну, пока Бездна не начала взирать на них. Так мухмоморы открыли в себе псионические способности и заглянули за таинственный Покров, открыв плеяду новых квестов и геймплейных элементов, не снившихся ограниченным бездуховным материалистам. Казалось бы, вот хороший материал для графоманского обзора. Возьми и кратенько листочков эдак на двадцать распиши два игровых опыта. Сравни, что интересней. Однако…какой смысл сравнивать псиоников с адептами научного подхода, если я до сих пор не «пощупал» геймплей за: роботов, киборгов, рабовладельцев и гештальт-сознание (объединённый разум). Каждая дорога таит скрывает собственные подводные камни и возможности, и прохождение по любой из них займёт часиков эдак 50 жизни.

Если подумать, все 4Х-стратегии учат нас тому, что главным и наиболее ценным ресурсом является время. Не деньги, не наука, не культура, не полезные ископаемые и даже не сам человек. Нет времени – ничего нет, есть временя – остальное приложится. Однако, зацените издевательскую иронию, даруя нам столь ценный жизненный урок, 4Х-стратегии сами прибивают сидалища геймеров к креслам, а глаза к мониторам, нагло и бесцеремонно пожирая драгоценное время. В сим «чёрном деле» Stellaris даст 100 очков форы любому конкуренту. Однако новое дополнение Apocalypse, о котором я собираюсь рассказать, стало первым DLC, вызвавшем не бурю щенячьего восторга фанатов, а их лёгкое недоумение. Во многом из-за того, что партии стали ещё длиннее! Ещё продолжительнее!

Paradox нужно больше золота и больше нашего времени!


Но обо всём по порядку. На Stellaris я написал уже два обзора, не считая нынешнего. Первая заметка посвящена ванильной версии, вторая DLC Leviathans Story Pack. Если милостивому Провидению угодно, что во вселенной существуют хорошие люди, для которых одновременно выполняются два условия:
А) Они ещё не играли в Stellaris, и только-только приглядываются к игре.
Б) Отчего-то им нравится читать разводимую мной графоманию.
- то я просто дам ссылки на прошлые статьи и не буду лишний раз не повторяться.

Обзор на Stellaris опубликован - здесь; обзор на DLC Leviathans Story Pack - здесь.

Сейчас речь пойдёт о нововведениях, замеченных мной в Apocalypse. Прошу обратить особое внимание (не разбегайтесь, я уже вот-вот перейду к основной теме!) на фразу «замеченных мной». Далеко не всё в Stellairis я видел. Не скажу, что в игре такое уж огромное разнообразие тактик и элементов, но отыгрыш за всё и вся потребует едва ли не вечности. Можно пройти игру за псиоников, потом за гештальт-сознание, затем за роботов; ну, а под конец забить на бытие и уйти в нирвану. Разумеется, значимые изменения можно подсмотреть в гайдах, но я пишу заметки, отталкиваясь от собственных впечатлений, ибо верую ибо нелепо, что подобный подход придаёт им большую ценность.

Так же, из-за задротсва в другом шедевре Paradox - Crusader Kings II, из-за нехватки времени; сами понимаете: карьерный рост, интересные поездки, выходы в свет, забота о близких, насыщенная личная жизнь - вот из-за этого всего я уделил мало времени предыдущему DLC под названием Utopia. Дополнение я запускал, но практически не играл в него, и сейчас могу сделать несколько ошибок, приписав к DLC Apocalypse предыдущие нововведения.

Завершая давно затянувшееся вступление, перейду, наконец, к главным геймплейным фичам, введённым DLC Apocalypse. Таковыми стали не новые классы могучих космических кораблей и не грандиозные космические станции. Главные фишки Apocalypse это:
а) появление хитрой системы «клэймов»,
б) внедрение механизма усталости от войны.
Именно эти вещи вызвали оторопь ряда фанатов, не знакомых с другими проектами Paradox.



Клэймы и счётчик войны.
Не сильно погрешу против истины, сказав, что оба нововведения перекочевали прямиком из Crusader Kings II.

CSII - отличная игра, но у неё есть серьёзный недостаток. Эта великая стратегия отпугивает новичков… к-хм… своим величием. Глядя на обилие закладок и менюшек в Crusader Kings II многие понимают, что они «ну, ни хренашеньки не понимают». У проектов Paradox весьма высокий порог вхождения. Неудивительного, что многие геймеры пришли в Stellaris из Sid Mayer: Civilization и/или Endless Space, пройдя мимо культовых творений шведской студии. Подобные игроки, а их, вероятно, большинство, загрузив Apocalypse, сейчас мучаются вопросами типа:
1. Какого хрена я не могу прибрать к рукам никем не занятую звездную систему? На кого я растрачиваю влияние в пустом космосе?!
2. Почему меня принудительно заставляют завершать войну, которую я, чёрт возьми, выигрываю?! И, почему после победы границы откатываются назад, а побеждённой стороне возвращается большая часть честно-завоёванного?!

Обиды понятны, но… я приветствую оба нововведения, хоть и признаю, в Stellaris они выглядят инородными «костылями».

Клэймы (или де-юре претензии) - ключевой элемент геймплейя Crusader Kings II. За редкими исключениями, средневековые рыцари не могли убивать друг друга просто так. Одного желания порубать на сардельки ближнего своего было недостаточно, требовался ещё и формальный повод. Примерно такой: «Уважаемый граф Бомон-ля-Роже-Кукуевский, я считаю, вы стали графом не по праву! Титул был завещан вашей старшей сестре, по совместительству, моей любящей супруге. Узурпируя графство, вы сослались на действующий салический закон, запрещающий женщинам наследовать имущество. Однако сейчас закон отменён. Вы скажите, что обратной силы закон не имеет, ибо на момент смерти вашего батюшки – старого графа, он действовал, однако не стоит забывать, что документ был подписан королём, коего нашей всемилостивый Папа Римский позже отлучил от церкви. Власть еретика шла не от Господа нашего Иисуса, а посему все утверждённые королём законы ничтожны. Короче: отдавай графство, падлюка, а не то я тебе башку отчекрыжу и прибью к воротам своего замка! Моя жена - законная графиня, понял гнида?!».

Как-то так… Клэймы – далеко не ерунда. В CSII, если объявил войну за Кукуево, то Кукуево после победе и получишь, даже если умудрился захватить другие владения соперника. Более того, если человек, от имени которого был разыгран клэйм (в нашем случае графиня Бомон-ля-Роже-Кукуевская), вдруг отдаст Богу душу в середине войны, заразившись какой-нибудь оспой, то конфликт сразу завершится, ибо исчезнет де-юре повод. Выигрывал ли на тот момент войну или проигрывал – дело десятое.

По понятным причинам воссоздать подобные междоусобицы в Stellaris невозможно, и разработчики пошли другим путём. Клэймы (права на планеты и звездные системы) теперь покупаются цивилизацией за специальную валюту – очки влияния. Начиная с DLC Apocalypse, нельзя строить у нейтральных светил научные и добывающие станции. Сперва систему необходимо «юридически оформить», возведя аванпост. На строительство аванпоста расходуются не только минералы, но очки влияния – а это один из самых дефицитных ресурсов в игре, позволяющий: продвигать/притеснять политические фракции, принимать законы, вводить указы на планетах и т.д.

Если звездная система уже занята другой цивилизацией, то за очки влияния игрок может купить на неё права и впоследствии отобрать желаемое силой. При этом войну можно объявить лишь за ту часть космоса, на которую заранее потрудился оформить клэймы. Остальные территории, захватывай/не захватывай, придётся возвращать. В результате может сложиться ситуация, когда огромная империя, обладая в разы более мощным флотом, не может «отщипнуть» ни кусочка у слабого соседа, поскольку растратила очки влияния на другие проекты (например, указы).

Вторым препятствием для любителей доминировать, властвовать и унижать, то бишь, завоёвывать сразу и помногу стал счётчик войны. Здесь, в отличие от CSII, он имеет две шкалы. Первая фиксирует победы и поражения. Вторая измеряет довольно мутный параметр под названием - «усталость от войны».



Если счётчик побед и поражений может отклоняться, как в положительную, так и в отрицательную сторону, в зависимости от ситуации на фронте, то усталость движется только вперёд. Она накапливаться медленнее, если война складывается удачно, но, всё равно, накапливаться. И, как только шкала заполняется на 100% для обоих игроков, война принудительно завершается и объявляется мир на 10 лет. Как правило, фиксируется статус-кво, то есть, стороны остаются на занятых позициях. Отсюда следует, если вы начали войну неудачно (потеряли какие-то звездные системы или даже заселённые планеты), но потом фортуна повернулась к вам лицом, и в войне наметился перелом, то… если не успеете отыграть утраченное до того, как усталость достигнет 100%, то потеряете владения.

Вот такая вот «загогулина», понимаешь ли, и, повторюсь, я понимаю, почему многих представленное раздражает, но я так же понимаю, для чего всё это было сделано. Система клэймов не только тормозит экспансию сильных цивилизаций, давая шанс слабым (а время, как мы знаем, самый ценный ресурс), она помогает ориентироваться в дипломатических дрязгах. Если сосед вдруг начал тратить очки влияния на покупку клэймов ваших систем, то жди войны, даже если у тебя с ним: схожее мировоззрение, договор и дружбе, торговля и т.д. и т.п.

Усталость от войны не менее странная штука, но этот «костыль» сделал важное дело. Он придал ценность сухопутным армиям и, как следствие, армейским технологиям. В обзоре на DLC Leviathans Story Pack я жаловался, что в Stellaris всё решает флот, а от армии мало чего зависит. Если удавалось оперативно уничтожить вражескую эскадру и космопорты, то соперник проигрывал войну в 99% случаев.

Утратившая космодромы цивилизация и сейчас не может строить военные корабли, т.к. сперва должна возвести новые космопорты, но тратить на них ресурсы бессмысленно, ибо незащищённые станции моментально сбивает вражеский флот. Обречённым армиям противника оставалось только сидеть запертыми на планетах, ожидая, пока у врага дойдут руки разбомбить их в пух и прах, а затем оккупировать планеты любой инвалидной командой. Космофлоту без разницы кого бомбить: рабов-ополченцев или элитный генно-модифицированный спецназ.

Но сейчас появилась усталость от войны! Отсюда следует, космофлот уже не может позволить себе удовольствие - вальяжно бомбить укреплённые планеты годами. Выигрываешь или проигрываешь, а счётчик тикает. Лишившаяся флота сторона войну, естественно, не вытащит; но она, хотя бы, удержит колонизированные планеты, а там, глядишь, и поквитаться удастся лет через 10. Пропорционально возросли требования и к армиям вторжения. Усталость от войны не позволит осаждать планету вечно. Счётчик подталкивает игрока к скорейшему штурму, заставляя обращать внимание, как на количественный, так и качественный состав армии, а так же на квалификацию отцов-командиров. Я, например, до выхода DLC Apocalypse, вообще, не считал нужным нанимать генералов.


Логистика.
В угоду балансу разработчики прошлись ножом и по игровому разнообразию, оставив лишь один способ перелёта между звёздными системами – тоннели. В ванильной версии игрок мог выбрать один из трёх вариантов «борождения просторов вселенной»: 1) прыжками сквозь тоннели; 2) напрямую в пустоту, в зависимости от мощности двигателя; 3) через червоточины - фактически через порталы.

Начиная с DLC Apocalypse можно передвигаться только по тоннелям. Кое-где, правда, остались червоточины, но теперь их нельзя строить самому.



Нововведение, опять же, осложнило жизнь любителям завоёвывать галактику от края от края. Вернее, завоевать-то можно, но как потом удержать?

На переброску флота из одного конца империи в другой может потребоваться до нескольких лет игрового времени, а… счётчик усталости не дремлет! Объявишь войну восточному соседу, соберёшь флот в нужном месте, а на тебя вдруг возьмут да нападут с запада. Пока вернёшь корабли обратно, пока отбросишь агрессора к границе, пройдёт время, а там уж и до подписания мирного договора недалеко.

Дабы ещё навредить воинствующим экспансионистам, разработчики ввели лимиты не только на общую численность космофлота, но и на размер каждой эскадры. Теперь любая флотилия не может превышать 200 единиц. Никто, конечно, не мешает эскадрам летать рядом с другом, но, во-первых, каждому соединению потребуется отдельный адмирал, во-вторых, флотилии двигаются несинхронно. В результате, бой с противником корабли вступят в разное время, что даст вражеской эскадре определённую фору.

Как вишенка на торте – теперь нельзя строить новые корабли на любых космодромах, только на тех, где имеются верфи. При этом число самих космодромов тоже стало ограниченным, подобно лимиту на кол-во заселённых планет.

Всё вышеописанное порождает серьёзные логистические трудности для больших государств. Обязательно найдётся какой-нибудь медвежий угол, куда флот гнать долго, а подходящего космодрома с верфью поблизости нет. Не дремлют же не только враги, но и пираты. Эти ребята серьёзно усилились в сравнении с ванильной версией.



Завоёвывать с выходом стало трудно, а удерживать протяжённые границы ещё труднее. Быть безжалостным злодеем-поработителем оказалось совсем непросто!



Дипломатия.
В DLC Apocalypse ни куда не исчезла фирменная фича Stellaris, а именно, высокая вероятность проиграть партию ещё до её начала из-за невыгодной стартовой позиции, но узнать об этом только часов через 30 продуктивной игры!

Генерируя новую карту, всегда есть риск, «заспавниваться» рядом с Угасшей Империей, с которой критически не совпадаешь по мировоззрению. При этом ты будешь играть 10, 20, 30 часов и верить (!), верить, что эти гады не пробудятся или оставят тебя в покое. Ведь могут же они не пробудиться или, пробудившись, уйти махаться с другими Угасшими! – Могут! А могут и не оставить в покое, и от тебя тут мало что зависит.

Более того, решив, что одних Угасших для периодической деморализации игрока будет маловато, разработчики завезли в Stelaris ещё и эдакий аналог варваров.



Наряду с нейтральными анклавами: торговцев, творцов и учёных; появились ещё и анклавы воинов. Тоже нейтральных, но в том смысле, что им абсолютно нейтрально - чью репу щупать своими кулаками. Фактически варвары - это сильно переапанные пираты. Они генерируют флотилии сильнее космофлота стандартных цивилизаций (до определённого момента развития), а затем отправляют их в набеги: заниматься грабежом и разбоем. В бессильной ярости игрок вынужден наблюдать, как супостаты разрушают его добывающие и научные станции, надеясь, что разбойники поскорее улетят прочь, желательно куда-нибудь к соседям.

Однако и это не всё. Ни с того ни с сего в варварах может проснуться дух монголов-завоевателей. Тогда они собирают огромную орду, выбирают Великого Хана, и отправляются уже не грабить, а завоёвывать. У меня на глазах один такой «анклав варваров» за несколько лет превратился большой империю. Благо это произошло на другом конце галактики. После смерти Великого Хана космическо-монгольская империя рассыпалась на несколько осколков, но многим цивилизациям мало не показалось. Самое забавное, рядом со мной тоже «заспавнился» анклав варваров, но эти ребята жили относительно спокойно. Совершали грабительские рейды и предлагали услуги наёмников (кстати, по вполне подъёмной цене).

Почему же одни варвары вдруг собрались и попёрлись завоёвывать галактику, а другие остались на месте, ограничившись набегами? – Да, хрен их знает! Как игрок может на это повлиять? Да никак! Только и остаётся надеяться, что орда пронесётся мимо. Если же не пронеслась, то покоряйся Великому Хану, и получай «иго» (становись данником), надеясь, что когда-нибудь ярмо удастся снять.

И вот, потратив 20-30 часов жизни и увидев в какую задницу угодила любимая цивилизация по независящим от геймера причинам, всё равно, не скипаешь игру! Ведь остаётся шанс! Небольшой, но шанс. Можно уйти в вассалы к Угасшим. Стать их данником, а там уж, как-нибудь да выкрутиться. Главное, выиграть самый ценный ресурс - время! Можно попробовать заключить союз с другими Угасшими, и понадеется, что они тебя защитят. Можно вступить в Лигу Неприсоединившихся и попытаться пережить трудности вместе. Ну, или (что вероятней) молиться, что Угасшие начнут «раздавать горяченьких» другим членам альянса, оставив тебя на закуску. А там уж и счетчик усталости «дотикает» и войну проиграешь, хотя бы, не в полный хлам. Можно, вообще, прикинуться ветошью и не примкнуть даже к Лиге Неприсоединившихся, сказать всем: «Мы – Швейцария» и, надеется, что пронесёт. И ведь может так пронести!

Собственно этим и привлекает Stellaris. От других 4Х-стратегий он выгодно отличается тем, что начальная стадия игры не является её апогеем. Старт в Stellaris это фактически расстановка фигур на доске перед Большой Игрой. В других 4Х-стратегиях, как правило, если сумел удачно развиться, то выиграл. Однако игры Paradox – Crusader Kings, Europa Universalis и Heatrs of Iron не про это. Они, напротив, демонстрируют насколько тяжело управлять большими и сложными структурами, и как трудно, завоевав огромные пространства, удержать приобретённое. Stellaris двигается в том же направлении. Удачный старт - не гарантия победы, а подготовка к настоящим испытаниям. Правда, к адекватности ИИ возникают вопросы, федерация может просуществовать долгие годы, а может развалиться, едва ли, не сразу.


Экономика и довольство.
Большое государство (особенно сшитое по живому из представителей покорённых рас несокрушимой волей Бога-Императора Мухоморчика) испытывает не только внешнее, но и серьёзное внутреннее давление. Чем многочисленнее население, тем больше образуется политических фракций. Каждая партия выдвигает собственный набор требований, между которыми приходится искать оптимальный баланс. Наиболее распространённый «камень преткновения» - статус искусственного интеллекта. Учёные ратуют за его повсеместное распространение, но одухотворённые граждане опасаются (надо признать, не без основания) восстания разумных машин.

Каждое поселение соотносит себя с той или иной политической партией (невольники образуют фракцию рабов), и получает бонусы или штрафы к настроению в зависимости от соответствия своего мировоззрения правительственному курсу.

Так же на довольство влияет обеспеченность населения товарами массового спроса. В специальном меню можно изменить уровень жизни каждой подконтрольной расы. Кто-то будет влачить нищенское существование из-за того, что родился не с той формой головы, рук или носа, кто-то станет привилегированным сословием и получит полный соц. пакет.

Теоретически, чем ниже размер пайки, тем выше доходы бюджета; практически же в игре реализована «спираль бедности», когда снижение расходов зачастую приводит не к росту, а к падению доходов. Несчастливые подданные (граждане, резиденты, рабы) хуже работают, и доход энергии и минералов пропорционально снижается. Аналогично проседает наука. Известное утверждение: «чтобы корова давала больше молока и кушала мало сена, её надо меньше кормить и чаще доить», работает плоховастенько.

Есть, конечно, и лазейки. Вместо потребительских товаров, можно «накормить» народ духовной пищей, а на десерт подбросить дозу патриотизма. Подобные штуки доступны религиозным (или как их именует игра «спиритуалистическим») цивилизациям. В принципе: если построить на планетах храмы, директивно поддержать за очки влияния фракцию спиритуалистов, повысить привлекательность руководящих принципов и модернизировать форму правления, подняв культ Бога-Императора до уровня гос.религии; то размер пайки народцу можно и обрезать. Не опечалятся. Особенно если ещё и генетически модифицировать свою расу, прописав в генетическим коде податного сословия характеристику «общинники» (+5% счастья).

Однако с жёсткой экономией можно и не заморачиваться. Пущай народ радуется. Товары массового спроса отнимают не так много ресурсов. Флот, армия и здания «жрут» в разы больше.



Экономить на людях (в моём случае на грибах) есть резон лишь во время войны, когда количество ресурсов, необходимых на содержание флота в боевом походе возрастает и требуется быстро восполнять потери. Однако сомнительно, что эта мера поможет вам сама по себе победить соседей.

По большому счёту, мне осталось рассказать только о новых классах кораблей: титанах и колоссах, способных уничтожать планеты. Однако… я тут подумал, а чего о них рассказывать-то? Уничтожать планеты – непозволительное расточительство. Титан же, хоть и сильный, но обычный корабль. Разве что, большого одного в эскадру запихнуть нельзя. Давайте-ка я вам лучше поведаю про…


Величие Бога-Императора.
Сравнивая Stellaris c Endless Legend 2 (другой моей любимой 4Х-стратегией), я не устаю отмечать, лор и сэттинг являются сильной стороной последней. Мир Endless - это необычная и детально проработанная вселенная. У каждой расы есть история и собственная цепочка квестов, любой герой имеет свою биографию и индивидуальные характеристики. Играть в Endless, всё равно, что читать роман.

Stellaris же лепит «широкими мазками». Точнее, разработчики просто выбрасывают перед игроком детали конструктора, предлагая вылепить мир по собственному вкусу. Деталей в наборе много, но их число не бесконечно, отчего получается грубовато. Свою уникальную, ни на что не похожую расу создать трудно, однако... возможно.

В частности вашему покорному слуге удалось создать нечто действительно необычное.



История моего народа и его великого божественного правителя, как удивительна, так и логична. Мухоморчик родился на далёкой холодной планете, покрытой промёрзлой тундрой от полюса до экватора. Неудивительно, что гриб в красной шляпе сразу же осознал своё Божественное происхождение и мгновенно допёр до формулировки доказательства бытия Божьего (человечеству до оного пришлось ждать аж рождения блаженного Фомы Аквинского). Стоило в его разуме зажечься искре самосознания, как будущий император сообразил:
«Е-моё, я – разумный мухомор! Вырос в какой-то ледяной промёрзлой тундре! Спрашивается: на хрена? Ну, очевидно же, это Божественный замысел. Кому ещё мог понадобиться разумный гриб на холодной планете. Подобное могло прийти в голову лишь Сверхразуму! Какие ещё нужны доказательств, что за мной стоит Великий Замысел».

Вскоре Мухоморчик понял, что и собственный облик он получил неспроста. Огромный разумный мухомор не мог привидится кому-либо и в страшном сне. Значит, он сотворён по образу и подобию Сверхразума, а, выходит, Сверхразум - тоже гриб!

Далее, оставалось наплодить себе подобных, и объявить себя «первой копией» Великого Замысла, то есть - Божественным Императором божественного народа. Ну, а затем пошло-поехало: выход в космос, распространение по галактике и подчинение воле Божественного Императора всех встречных рас, ведь в каждой из них было хоть что-то от грибов (плесень живёт везде). Другие народы явно исказил неведомый варп, обратив несчастных грибочков во всяких млекопитающих, моллюсков и т.д. Волей  Божественного Императора преданным маленьким мухоморчикам ничего не оставалось, как попытаться хоть как-то упорядочить, а лучше искоренить Хаос, в полном соответствии с Божественным Замыслом, который и привёл к рождению первого мухомора в промёрзлой тундре.

Вот такая вот удивительная история. Необычно правда? Где вы ещё могли увидеть, хотя бы, намёки на подобный лор? - Абсолютно нигде! Никто не придумал и близко схожего, а ведь в моём распоряжении был набор деталек для конструктора расы.



Выводы
Мне дополнение оч. понравилось. Я понимаю тех, кто его критикует, но как человек, подсевший на Crusader Kings II (и активно «подсаживающий» на него других), я приветствует введение «клэймов» и других элементов, сближающих Stellaris с другими разработками Paradox.

Слабым местом многих 4Х-стратегий является то, что победа в партии целиком зависит от старта. Если умудрился: «заспавниться» в удачном месте, вовремя захапать лакомые пространства и т.д., игра фактически выиграна. На поздних и средних стадиях, партия уже по сути не играется, а «доигрывается». Ни в Sid Mayer Civilization, ни Endless Space (Legend) я лично не заморачиваюсь союзами, альянсами и прочей дипломатией на поздних стадиях игры, крепнет ощущение, что ты сильнее всех и легко справишься с любым кризисом. Даже если все вдруг возьмут и объединятся против тебя, как-нибудь выкрутишься.

И это, плохо. Самые «вкусные» технологии и юниты появляются в конце игры, когда играть уже не особо интересно. В Stellaris подобное ощущение приходит с большим запозданием. Игры Paradox показывают, какими уязвимыми и хрупкими могут быть огромные и с виду монолитные империи и как быстро, внезапно и трагично заканчивается судьба умненьких и благополучненьких, но не умеющих в международные отношения.

Фактически все нововведения Apocalypse мне нравятся. Игру рекомендую всем! Ну… за исключением тех странных людей, которые считают, будто время – слишком драгоценные ресурс, чтобы тратить его на Stellaris.

Ну, и ещё, как писал знаменитый Козьма Прутков: «Нельзя объять необъятное». Одновременно сидеть в двух играх от Paradox слишком напряжно. Как не жаль бросать Stellaris, я возвращаюсь в Crusader Kings II. Честно хотел на неделе опубликовать новый выпуск своего литстрима по игре вместе с обзором, но получилось не «вместе», а «вместо». Казалось бы, разница в одной букве, но какая…



PS. Если Вам понравилась моя заметка, то приглашаю вас в свой журнал. По ссылке Дайджест Вы сможете прочитать самые интересные обзоры, рассказы и статьи за моим авторством.

PPS. Благодарю winged_crocodil за то, что подарил мне это DLC. Не то, чтобы я сам не мог его купить, но подарок – это всегда приятно.
Tags: .содержание: юмор, .форма: аналитика, .форма: байки из игр, .форма: обзор
Subscribe
promo gamer december 14, 2012 10:36 41
Buy for 100 tokens
Советы авторам! 0. Если ваша статья крупнее расписания лекций третьего курса на четверг - прячьте под кат все, кроме одного небольшого скриншота\картинки и одного-двух абзацев. По кату обязательно кликнут и прочтут остальное, не беспокойтесь. 1. Определите для себя, о какой игре вы…
  • Post a new comment

    Error

    Anonymous comments are disabled in this journal

    default userpic

    Your IP address will be recorded 

  • 5 comments