Садчиков Илья Александрович (mr_garett) wrote in gamer,
Садчиков Илья Александрович
mr_garett
gamer

X-COM: APOCALYPSE (1997)


Я помню весну 1997 года, и то нетерпение, с каким я дожидался выхода XCOM 3. Первые две части были прекрасными и казалось, что третья серия будет намного лучше первых двух. Каким же огромным было мое разочарование, когда я запустил Apocalypse на своем компе и понял, что имею дело совсем с иной игрой, напрочь отказавшейся от исторического наследия.  Выяснилось, что в игре нет геоскэйпа, графика выглядит примитивно, а интерфейс настолько запутанный, что разобраться в нем без мануала нет никакой возможности. Потыкавшись в разнообразные менюшки, я решил что “с меня хватит” и через два дня свернул знакомство с Apocalypse, вернувшись в более привычный Terror From The Deep.

В конце концов, преодолев все проблемы роста XCOM3 получил культовый статус. Я же надумал вернуться в старую игру, чтобы осознать ее глубинные красоты (о которых мне непрерывно пели товарищи). Год шел за годом, а возвращение все откладывалось и откладывалось на более поздний срок. Наконец, спустя 20 лет после выхода оригинала я вновь запустил Apocalypse, твердо решив преодолеть все трудности, которые могут встать у меня на пути. Скажу сразу, это бы крайне опрометчивое решение.



Назначем солдат на миссию. Тянем их из левой части экрана в правую.

Итак, достав пропатченный вариант от GOG, я установил Apocalypse на винчестер, запустил игру и вновь ощутил себя не в свой тарелке (как в прямом, так и в переносном смысле).. Я не знаю, о чем там думали братья Галлоп, но нарисован Apocalypse был отвратительно. Серые менюшки и убогие 3D модельки вновь вызвали у меня реакцию отторжения. Хуже того, когда я начал разбираться в интерфейсе, я вновь понял, что не могу отправить своих парней на миссию. Лишь изучив мануал я узнал, что солдат на задание надо отправлять посредством drag-n-drop интерфейса (несмотря на то, что в остальных частях игры за перетаскивание отвечают обычные стрелочки).


Тарелки десантируют рейдовую партию алиенов прямо в корпоративную HQ.
Отсутствие геоскэйпа оказалось не таким уж и страшным делом. Действие игры разворачивается в огромном дистопическом городе, разбитом на многочисленные кварталы (позже игрок получает доступ к иномировой реальности, где обитают местные ктулхи). Городские здания контролируются разнообразными организациями, которые находятся в различных отношениях друг с другом, вплоть до войны (Икс Ком - тоже организация, а не отдельное мета-государственное подразделение, как это было в двух первых частях серии). Большинство организаций относятся к вам нейтрально. Однако Культисты Сируса (их братья одержали победу в новом XCOM2) видят в вас открытого врага. К счастью, вы также можете не церемониться с ними: налет на базу культа и экспроприация найденных у сектантов наркотиков (с последующей перепродажей), обязательный этап на пути к вашему экономическому процветанию.

Важно помнить о том, что хорошее отношение с некоторыми организациями чрезвычайно важно для успешного завершения кампании. Если вы, скажем, поссоритесь с производителями пластика, то мир на части не развалится и ничего страшного не произойдет (разве что вы лишитесь части финансирования). Если же ссора произойдет с фирмой Марсек, то оружие придется производить на собственных фабриках, а это совсем не быстрый и крайне затратный процесс. Забавно, что инопланетяне могут инфильтрировать в организации своих агентов, что приводить к быстрому росту враждебности между корпорациями и Икс-Ком. Если рейтинг враждебности конторы вырос скачком, самое время наведаться в контору для разведывательного рейда (только не ошибитесь, если наводка оказалась ложной, отношение корпоратов к вам рухнет до плинтуса).


Постройка базы. Это первая база из 8 возможных.

Информация к размышлению. Экономическая модель игры построена таким образом, что на стандартном финансировании вы далеко не уедете, ибо оно построено по принципу “Денег нет, но вы там держитесь, дальше будет еще меньше”. Таким образом, налеты, производство снаряги, продажа лута и запрещенных дивайсов входит в обязательный комплект коммерческого директора корпорации. Денег же постоянно не хватает, потому что оружие стоит дорого, а транспортные средства инопланетяне сбивают на счет раз.

Начав сражаться с инопланетянами, я быстро выяснил, что старая тактика перехвата вражеских кораблей вообще не работает. Дело в том, что из порталов выскакивает сразу несколько до зубов вооруженных тарелок. Пока десантный корабль алиенов летит к цели вторжения, малые тарелки сбивают ваши перехватчики. Конечно же, можно поставить на свои машины тяжелые ракеты. Только вот они не только врага, но и оставшуюся половину города разнесут и платить за этот дистрой придется из собственного кармана. Ситуация становится еще более сложной потому, что XCOM может ставить системы ПВО на самолеты, мобильные платформы и даже танки. При этом совсем не факт, что вы сможете сбить тарелку, атакуя ее всеми своими системами. Есть некоторая вероятность, что тарелка сама собьет все встречное поперечное. Вот и выходит, что наиболее эффективная тактика (в начале игры), связана с отслеживанием вражеских летательных аппаратов и захватом их на земле.


Карта города. Отсюда можно планировать атаки на вражескую инфраструктуру.

Добравшись до сбитой или севшей тарелки, игрок может бросить в бой сразу несколько десятков человек (масштабы сражений выросли). При этом можно выбрать как походовый режим сражения, так и рил-таймовый. Последний является единственным разумным выбором, ибо карты игры огромные, персонажей много, а инопланетян на уровнях еще больше. Кроме того, алиены очень часто атакуют группы объектов (в течение дня может произойти 2-3 атаки, на которые придется реагировать). Если выполнять все миссии по ходам, то затраты реального времени будут просто чудовищными. Игра в real-time mode более щадяще относится к распорядку дня игрока и дает надежду, что его кампания будет завершена в разумный срок (то есть за пару недель, а не к концу текущего года).


Наградная планка бойца-ветерана

Управление отрядом внутри рил-таймового сражения реализовано при помощи стандартного X-COM UI (к счастью, в этом режиме авторы не стали изобретать велосипед и сделали все правильно). Игрок может управлять как всем взводом сразу, так и отдельными юнитами. Кроме того, в игре есть кнопка позволяющая перебрасывать бойцов между подразделениями, если какой-то отряд понес потери или столкнулся с сильным противодействием. Игрок может тонко настраивать точность выстрелов и скорость передвижения по уровню. Если у рил-таймового режима и есть недостаток, то он связан с тем, что многие монстры обладают ракетным оружием или грантами (еще в Apocalypse есть вредная синяя собачка, которая любит взрываться в самом центре отряда). Когда в твоих бойцов летит сразу 5-6 ракет увернуться от них нет ни малейшей возможности, даже если игра поставлена на боевую паузу (она тут есть). Остается надеяться лишь на косые руки стрелков и крепкую броню икс-комовских воинов.


Сражение внутри завода. После прямого попадания зажигательной ракеты один алиен загорел, тогда как второй решил паниковать. Огонь доберется до него на следующий ход.

Информация к размышлению. Если в первых частях игры броня поставлялась “одним кусом”, то в триквеле бронекомплект состоит из нагрудника, шлема, брони для рук и для ног. Таким образом, герои могут комбинировать разные виды армора в рамках одного боевого костюма.

Типовая перестрелка в X-Com 3 выглядит следующим образом. Бойцы прибывают в опасную зону, встречаются с инопланетянами, достают тяжелое оружие и начинают крушить все встречное поперечное. Внутри здания вспыхивают пожары, огонь распространяется по комнатам, из-за повышенного уровня задымления сражаться приходится едва ли не врукопашную. После “метких” попаданий в несущие стены вниз валятся перекрытия, куски лестниц и кровли. Раздаются взрывы, связанные с детонацией боеприпасов, повсюду мечутся горящие и вопящие люди. Ваши бойцы прорываются через этот ад, пытаясь нашпиговать пулями инопланетян, тогда как последние не столько используют оружие, сколько насылают на вас волны смертоносных паразитов. Вообще сражаться с местными тварями стало намного сложнее, поскольку огнестрельное или плазменное оружие они используют редко. В ответ на ваш выстрел, как правило, летит или сгусток отравленной слизи или комок паразитов, которые за мгновение сжирают вашего бойца до костей (как результат, в бой приходится брать не столько тяжелое, сколько скорострельное оружие, способное выпустить в один turn как можно больше пуль). По завершении операции игра подводит итоги миссии, и герои с почетом (или с поражением) возвращаются на базу.


Вторжение в иномировую реальность.

База. Ее строительство практически не изменилось. Как и в первой части игры, вы выбираете кусок территории и начинает возводить на нем научные комплексы, бараки и мастерские. С самого начала вам доступны тренировочные лаборатории, прокачивающие псионические способности героев (обратите внимание, что X-Com может рекрутировать киборгов, которые изначально мощнее обычных людей, но при этом не умеют учиться и набирать опыт). Во время строительства баз надо думать о системах охраны, поскольку от прилёта инопланетян не застрахован никто. При этом база Икс-Ком должна стать смертельной ловушкой именно для врагов, а совсем не для вас. Еще один интересный момент игры связан с тем, что инженеры и ученые в ней тоже обладают уникальными характеристиками. Таким образом, персонал исследовательского центра надо подбирать самым тщательным образом, не забывая о том, что ученые в X-Com 3 бывают двух видов - физики и биологи. Первые разрабатывают оружие для защиты города, тогда как вторые - штуковины, применяющиеся во время атаки инопланетного измерения.


Тонкая настройка перехватчика внутри ангара. В правой менюшке видны транспортные средства, имеющиеся в распоряжении XCOM.

Если ваша деятельность на посту X-Com директора будет успешной, вы сможете построить корабль, имеющий проходить между измерениями. Подобные крейсера могут атаковать инопланетную инфраструктуру, что может положить конец войне, затянувшейся на долгие годы.

В целом, после знакомства с игрой я пришел к выводу, что братья Гэллоп выпустили игру раньше намеченного срока (не удивительно, ибо в середине 1997 года Miscroprose стремительно шла ко дну). Как результат, многие элементы и механики проекта просто не были доделаны. Если бы XCom 3 увидел свет полтора года спустя, мы бы получили шикарную киберпанк стратегию, с продвинутой экономической моделью и продвинутым боевым режимом. К сожалению, этим планам не суждено было сбыться и игра вышла так как есть, с проблемным балансом, повторяющимися механики и унылым визуальным рядом. За последнее стоит поблагодарить Miscroprose художников, которые, по воспоминаниям разработчиков, вообще не понимали, что именно они рисуют и как все это должно выглядеть.


Один из алиенов. Монстр-тумбочка. Друг Шубб-Ниггурата.

Современным игрокам возвращаться в XCom 3 нет ни малейшего смысла. Игра устарела как с технической, так и с геймлейной точки зрения. Если вы хотите освободить мир от инопланетян, то лучше обратите свой взор на последний XCom 2.

ЗА:
Интересный концепт киберпанк-города,
Боевой движок, умеющий работать в режиме реального времени,
Отличная система разрушения объектов.
Разнообразные монстры и страшилища,
Обновленная система перехвата целей.
Множество тактик для решения боевых и оперативных проблем.

ПРОТИВ
Запутанный UI,
Неудачное визуальное решение и корявая работа художников,
Многие части игры не работают,
Дипломатия из игры выкинута полностью,
Игровой процесс быстро приедается,
Дисбаланс героев и монстров,
Унылое дерево изобретений.

31.03.2018(с) Илья Садчиков
Subscribe
promo gamer декабрь 14, 2012 10:36 41
Buy for 100 tokens
Советы авторам! 0. Если ваша статья крупнее расписания лекций третьего курса на четверг - прячьте под кат все, кроме одного небольшого скриншота\картинки и одного-двух абзацев. По кату обязательно кликнут и прочтут остальное, не беспокойтесь. 1. Определите для себя, о какой игре вы…
  • Post a new comment

    Error

    Anonymous comments are disabled in this journal

    default userpic

    Your IP address will be recorded 

  • 39 comments