Ириска (irisielle) wrote in gamer,
Ириска
irisielle
gamer

Art Study: цветовые палитры в платформерах

Дисклеймер: автор только-только начал разбирать такую штуку, как колористика, и естественно залез в любимые дебри — видеоигры. Поэтому дальнейшее здесь — условный «стадик» по материалу, поэтому остерегайтесь высокой доли нубизма.
Скриншоты собственные + понатырены из сети. Думаю, никто не станет воевать за их авторство.

Проведем эксперимент.
Перед вами три палитры. Одна из них взята из игры Unravel, другая — Ori and the Blind Forest, еще одна — нежно мной любимый Hollow Knight. Сможете сказать, which is which?


palette-test01.png

Даже беглый гуглёж игр, если вы с ними не знакомы, подскажет очевидное. «Ori  — ну это сочность красок, все понятно, первая». «Unravel — про скандинавский уют, значит, что-то зеленое, желтое и цвета неба, точняк вторая». «Ну, Hollow Knight… Он в таком мрачненьком стиле, поэтому вон та темно-синяя».
В общем-то, вы будете правы.

answers01.png
Усложним задачу: какая палитра у какой игры? Если слово «усложним» заставляет подозревать подвох, то все-таки подумайте над своим выбором еще немного.

palette-test02.png
А ответ — вот такой.
[ta daaaa]
answers02.png

Я не знаю, что вы ответили. Но мне хочется копать глубже. Почему оно работает так, как работает? Есть ли какие-то фишки, которые помогают создавать атмосферу или даже помогать игроку в прохождении? Что предпринимают дизайнеры, чтобы не вгонять в скуку при однообразном геймплее (а геймплей платформеров, при всей моей любви к ним, весьма однообразный) — и при этом держать локации в одном стиле. Результатом изысканий стал небольшой анализ. Довольно капитанский для тех, кто в теме, для тех, кто не в теме — вы можете быстро нагуглить, как выглядит «цветовой круг», этого будет достаточно.
Для начала я рассмотрела арты окружения.
В принципе, анализ палитр «Рыцаря» можно свести к одному тезису: однотонные цвета плюс контрастный акцент. Это значит, что в гамме есть схожие цвета и вкрапления какого-то оттенка, расположенного на противоположном конце цветового круга. Очень важно, что здесь это именно акцент, это не полноценная контрастная гамма, где каждый из участников имеет плюс-минус одинаковую долю в картинке. Контрастирующие элементы, «выбивающиеся» из линейки однотонных (или очень близких, «аналогичных») оттенков — сильный инструмент воздействия на зрителя, в том числе и композиционный. Контрастность выделяет предметы на общем фоне и придает им особую значимость, которая часто интерпретируется на уровне подсознания  — в то время как наше сознание могло бы твердить иное.

20180515002024_1.jpg

Например, теплый оранжевый, который традиционно считается очень позитивным цветом, в темно-синей гамме создает ощущение угрозы (которая обычно ассоциируется с красным). В Hollow Knight есть целый концепт «инфекции», и ее изображение именно оранжевое. Почему это так работает? Подобный оттенок синего воспринимается если не депрессивным, то точно задумчивым, несуетливым, возможно даже мудрым. На таком контрасте оранжевый (и сопровождающий его желтый) становятся очень агрессивными, что и порождает в нашей душе ощущение беспокойства. При этом эмоциональность останавливается именно на уровне тревожности — уход цвета в красный доведет картинку до совсем уж неуютного посыла «спасайся и беги».
А вот скриншот, где основная синяя гамма практически идентична примеру выше, но в ней вместо оранжевого — вкрапления розового, сиреневого. В центре внимания — NPC. Какие чувства вызывает у вас такое сочетание? Кто может быть персонажем, что скрывается под кляксой?
[Кто же это кто]hk_pink.png

А если мы возьмем бирюзовый в тот же «синий» пример? Получается эффект магии! Хотя это достаточно холодный оттенок, он не делает нашу гамму еще депрессивнее, а наоборот, освежает и интригует. Похоже на глоток чистого воздуха. А в другом сетапе этот цвет будет работать, вероятно, уже по-другому.
[Моар примеров]
20170309212604_1.jpg

С геймплейной точки зрения контрастными элементами можно выделять врагов, опасное окружение, предметы для взаимодействия. И это логично: все, что заслуживает особого внимания, должно быть заметно, и цветовой контраст для этого подходит идеально. Разумеется, этот прием используется не только в Hollow Knight — в том же Ori примеров предостаточно. Посмотрите на зеленые объекты и малиновые шипы. Вся эта радость придерживается определенного правила: можно добавить в палитру контрастный акцент, но контрастный акцент должен соседствовать строго со своей парой.
[А теперь уже Ori]ss_62a2949163c7d794c99ae39c1d9491d4b3ffd6b0.600x338.jpg
71HTjl7RjBL._SL1500_.jpg

В чем здесь отличие от предыдущего приема? Строго говоря, как малиновый и синий, так и зеленый с оранжево-желтым не особо и контрастные цвета, они находятся очень близко друг к другу. Но дизайнеры играют насыщенностью и другими параметрами оттенков, чтобы добиться эффекта выделения объекта на местности. Вообще в Ori дизайнеры позволяют себе сочетать адово сочные оттенки из разных концов круга — и у них это получается гармонично. Достаточно посмотреть на карту локаций, насколько филигранно там подобраны цвета, чтобы у зрителя не потекла кровь из глаз.
Но это все выдуманные миры, где ярко-синяя капуста может летать на фоне изумрудной воды. А что делать, если дизайн подразумевает мягкие, натуральные цвета? В жизни нет истерично лилового или ядерно желтого — как же тогда выделить главное в игре? Такую задачу предстояло решать создателям Unravel.

Unravel_20160211202428.jpg

Ответ очень простой. Ори — безлайновый белый персонаж. Пустой рыцарь — лайновый, белый с серым. Такое позволяет объекту, которым управляет игрок, быть заметным практически на любом фоне, что очень важно для платформенного жанра. Unravel — красная игрушка, и своей ниточкой она связывает ключевые объекты головоломок. Поэтому она не только заметна на фоне «натуральных» пейзажей, но еще и выделяет геймплейные элементы, позволяя прослеживать «ход» решения задачки. Будь же красный герой в Ori, он легко бы потонул в яркой гамме, а красный Рыцарь стал бы комком безжалостного правосудия. В Unravel, впрочем, есть и более «звонкие» цвета — например, кислотно-зеленый для обозначения, собственно, кислоты.

Возвращаясь немного назад: контрасты позволяют арт-дизайну HK не потонуть в оттенках безнадежных синего, зеленого и серого — наоборот, придают каждой локации уникальность и особое настроение. Как добиться такого эффекта, если твоя игра не хочет пребывать в мрачноватенькой гамме, и при этом не нарушить атмосферу игры? Выход есть: разграничивать локации по настроению/цвету. Причем брать оттенки по параметрам похожие на дефолтную гамму.  Выравнивать палетки, добавляя определенный тон или регулируя общую температуру цвета, делая холодные более теплыми и наоборот. Например:

comp2.png
Кстати, палитра «Лес» у Unravel — это палитра Ori. Почему она выбивается и не имеет «стандартных» сочных для этой игры цветов? Дело в том, что локация в такой гамме относится к началу игры, где мир пребывал в состоянии «до катастрофы», везде царил мир и покой. Таким образом создатели передают настроение безмятежности, естественного течения жизни. Палитра «Лес» у самого же Ori также существует в игре, и наблюдается… в лесу. Можете подумать сами, какие там обстоятельства.
Пожалуй, это пока все, что мне есть сказать по теме. По ссылкам ниже я приложила три разбора палеток (да, они кривоваты, но мне лень переделывать, сорян).

Ori and the Blind Forest
Holow Knight
Unravel

А игры что? Все три прекрасны, ящитаю, не только с артовой точки зрения :)
Tags: .рубрика: игры как искусство, .содержание: картинки, ori and the blind forest
Subscribe
promo gamer december 14, 2012 10:36 41
Buy for 100 tokens
Советы авторам! 0. Если ваша статья крупнее расписания лекций третьего курса на четверг - прячьте под кат все, кроме одного небольшого скриншота\картинки и одного-двух абзацев. По кату обязательно кликнут и прочтут остальное, не беспокойтесь. 1. Определите для себя, о какой игре вы…
  • Post a new comment

    Error

    Anonymous comments are disabled in this journal

    default userpic

    Your IP address will be recorded 

  • 12 comments