Chapaevec (voencomuezd) wrote in gamer,
Chapaevec
voencomuezd
gamer

Categories:

Свидание с "Rama" (1996)



Во второй половине 1990-х крупнейшая студия Sierra On-Line, основательница квестового жанра, стала в связи с его кризисом все чаще отходить от привычных игровых приключений поинт-энд-клик про королей, детективов и космокадетов в поисках чего-то нового. Одним из новых квестовых поджанров стал т.н. "мистоид" - так прозвали игры, созданные по образцу и подобию популярнейшей игры "Myst", трехмерного сборника паззлов и задачек с видом от первого лица. Одним из таких опытов был ужастик. Однако речь сейчас пойдет о игре Rama - забытой, несмотря на то, что у нее были шансы стать известной. Причем для понимания ее сюжета надо отойти в сторону и объяснить ее предысторию.

Игра Rama сделана по мотивам книги "Рама-II". Это вторая часть серии из четырех романов классика научной фантастики Артура Кларка о Раме - названном в честь индуистского божества космическом корабле в форме цилиндра, который в XXII веке посетил нашу Солнечную систему. В первой части "Свидание с Рамой", вышедшей в 1973 году, сумевший попасть на него экипаж космического патруля смог исследовать внутренности Рамы, где обнаружил искусственную гравитацию, моря, континенты и множество странных сооружений и биотехнологических организмов, которые нельзя было изучить. Вторая же часть, выпущенная аж в 1989 г., разворачивается много лет спустя, после того, как Солнечную систему навещает второй экземпляр Рамы, для которого уже посылается подготовленная масштабная экспедиция. К сожалению, все продолжения писались Кларком совместно с бывшим сотрудником НАСА и ученым Джентри Ли, что сильно повлияло на стиль и сюжеты. В них стало гораздо больше чисто производственной тематики, действие сместилось на картонных персонажей, а главное - от книги к книге все больше и больше нарастало нелепых интриг, приемов дешевых ужастиков и триллеров, нелепых псевдологичных ходов, неправдоподобной психологии персонажей, а также эзотерики и богоискательства, очень сильно повредивших серии. Игра вышла уже после выхода окончания серии - книг "Сад Рамы" (1991) и "Рама явленный" (1995). Не уверен, но похоже, что игрой авторы пытались хотя бы частично компенсировать печальные впечатления от книги. Делалась игра, во всяком случае, под их контролем, интервью с ними включено в титры игры, а лично Артур Кларк поучает игрока в "смертельных" концовках, объясняя ему, насколько опасно место, в которое он попал, и просит его быть поосторожнее.







Сама игра была только выпущена Sierra On-Line, а разработана в ее дочернем отделении, студии Dynamix. Она была основана еще в 80-х Джеффом Таннеллом и Дэймоном Слайе в городе Юджин, штат Орегон и разрабатывала ряд независимых игр для крупных издательств, пока не была куплена Sierra в 1990-м. В 90-е студия в основном разрабатывала нехитрые трехмерные игры в виде симуляторов, гонок, экшн-адвенчур и тому подобного. Было у нее и несколько весьма серьезных адвенчур, например, один из самых мрачных киберпанковых квестов "Rise of the Dragon" (1990) с многочисленными смертями и богатым визуалом; романтическая история о побеге из Китая 30-х годов "Heart of China" (1991) с целыми тремя интерактивными персонажами, анимированным FMV и даже симуляторной 3D-сценой езды на танке; и в частности, именно Dynamix делала "Space Quest V". В 1995 г. покидавший компанию Джефф Таннелл таки вернулся к руководству, и под его началом Dynamix и создала Rama в классических традициях мистоида - вид от первого лица, трехмерное окружение, множество паззлов, задачек и сложных механизмов с крайне неочевидной логикой. Сделана она была так же с помощью технологии FMV, отсканированных изображений живых актеров, которые, по традициям тех лет, почти поголовно играли отвратительно.

От книги в игре уцелело немногое, что, пожалуй, и к лучшему - сюжет второй части был слишком перенасыщен неправдоподобными интригами плоских персонажей, ненужными растянутым началом с их предысторией и прочими нелепостями, которые окончательно погубили продолжения серии. Тем не менее, основные герои и общая примерная фабула уцелели. Игрок выступает за безымянного немого персонажа с номером 002, который прибывает на Раму для исследований. Операцию формально возглавлял русский генерал Валерий Борзов, но в игре он не появляется, так как умер еще до начала нашего прибытия - драматическая причина этого раскрывается в книге. Зато в игре 002 встретится со всеми остальными основными героями книги - француженкой африканского происхождения Николь де Жарден, итальянской журналисткой Фраченской Сабатини (перекрасившейся из блондинки в рыжую), японским ученым Такагаси, русской космонавткой Ириной Тургеневой (Irina Turgenyev - в книге 1989 г. он была советской гражданкой, в игре переделана в Ирину "из Киева, Украина") - и прочими.







Игровой процесс строится следующим образом. После прибытия нашему герою открывается обширная локация Рамы с определенными активными зонами, которые можно посещать по встроенной в компьютер карте и где находятся члены нашей экспедиции, которые, правда, исчезают после разговора с ними. В некоторых зонах есть смертельно опасные биомеханизмы, но о их появлении карта предупреждает. Все остальные зоны нужны для решения находящихся там паззлов. Расположены они в огромных помещениях, похожих на пирамиды, мавзолеи или тому подобные культовые сооружения. Проникнуть туда уже представляет сложность - вход открывается набором табличек, которые нужно подобрать к каждой определенной комбинации возле двери, причем в случае двух неверных попыток комбинации меняются друг за другом.







Большую роль играет введенная авторами рандомизация - то есть, выбор случайных элементов. Необходимые таблички и некоторые предметы могут оказаться где угодно - на локациях, в специальных лотках для сбора предметов, в случайных местах. Места эти, правда, относительно немногочисленны, но с управлением и видом от первого лица, когда не всегда удается заметить какой-то дальний угол, их сбор представляет определенную задачу. После же проникновения внутрь предстоит решить ряд задачек, из которых наиболее сложные - это арифметические упражнения, сделанные для ознакомления с инопланетными системами счета. Как становится понятно после изучения корабля, рамане, кто бы они не были, явно изучают инопланетные культуры. На корабле присутствуют артефакты и сцены из жизни не только человеческой расы, но и инопланетян в форме сороконожек, которые пользуются шестнадцатиричной системой счета, и неких странных "октопауков", которые пользуются восьмеричной системой, а вместо звуков и символов общаются цветами. Кроме них, на Раме присутствуют разнообразные биотехнические аппараты в форме пауков, сороконожек и прочих, которые поддерживают порядок на корабле, а также гигантские птицеподобные птеродактили, обладающие определенным разумом и даже цивилизацией.



Дизайн и графика являются самыми сильными сторонами игры. Хотя трехмерным локациям Рамы от Сьерры далеко до красот недавно вышедшего тогда "Myst", все же они действительно часто завораживают своей красотой, а удивительно мелодичная и возвышенная музыка практически не надоедает за время прохождения. Отрисованные внутренности Рамы выглядят вполне соответственно книге и удивляют своей непривычной "географией". Относительно небольшие, но атмосферно нарисованные локации отличаются вполне достойным для тех лет качеством, присутствует довольно много цветов и атмосфера необычного и незнакомого нам мира. Правда, кое-что можно было сделать и лучше - меня как-то берут сомнения, что в ХХII веке человечество обнаружило бы на гигантском космическом челноке неуклюжие железные механизмы и компьютеры со звуками и управлением из 80-х.







Эта первая часть игры относительно несложна - не мешают даже многочисленные смертельные ситуации, так как их легко избежать при элементарной осмотрительности: достаточно не лезть на нож механического паука или бросаться на лазер. Сложнее пиксельхантинг, когда сложно заметить мелкий элемент типа какого-то инопланетного огурца, или камушка, или даже прохода на склад. Перемещение в игре дискретное, на каждое лево-право нужный отдельный клик и даже с компасом в инвентаре тяжело ориентироваться в запутанных локациях. Инвентарь вдобавок почему-то позволяет нам держать все подобранные в игре предметы, даже ненужные, до самого конца - но их для перемещения надо зажимать левой кнопкой, а правой осматривать. При этом при взятии предмета из инвентаря оставшиеся тут же занимают его место, так что складывать их неудобно. К тому же в инвентаре все предметы черно-белые - неприятно, учитывая, что в игре есть загадки на подбор цветов. Самую же большую трудность представляют арифметические задачки, но сейчас, когда каждый может воспользоваться онлайн-калькулятором, это препятствие преодолеть легче легкого.







Тем не менее, учитывая запас времени, относительно немногочисленные локации и несложное управление, это все вполне проходимо - сквозное прохождение составляет не более трех часов. Зато вторая половина намного труднее. Игрок попадает в огромный лабиринт, в котором устроены что-то вроде трех "баз" инопланетных рас: людей, птицоидов и октопауков. Последние две расы тут уже живут и с ними можно будет столкнуться. Но основная задача - все также в решении задачек, которые на сей раз намного труднее. Предметы, ранее аккуратно разложенные на локациях, по которым можно было перелетать по карте влет, теперь рассованы по самым укромным закоулкам лабиринта, по которому даже с картой передвигаться трудно, так как любое перемещение требует ряда "шагов", а ориентироваться в мистоподобных локациях с дискретным перемещением далеко не просто. В ряд мест можно попасть только решив сложные и трудные задачки, найдя все важные и нужные предметы, подобрав правильные коды. Очень часто решение далеко не очевидно - даже читавшим книгу трудно будет догадаться, что неизвестный круглый предмет, который дан птицоидом, это "дыня", которую надо разрезать многофункциональным устройством в инвентаре, а потом переделать его в ложку и съесть половину. Правда, у нас на сей случай есть в инвентаре маленький человеческий робот, сыгранный обыкновенным актером, который даст важную подсказку, если навести его на предмет или элемент обстановки. Но даже это не поможет догадаться, что "дыню" надо обязательно съесть перед школьной доской, чтобы в астрале увидеть нарисованные там символы, которые нужны для прохождения. Это единственный, слава богу, элемент эзотеричности, который введен авторами - в книгах этого было куда больше, что во многом погубило серию.







И это только один из примеров, которые можно было долго продолжать. Авторы сильно перегнули с количеством подбираемых одинаковых предметов типа кристаллов, камертонов и прочих - с инвентарем, в котором ничего не теряется, а складывать все нужно на предметы, из-за чего они постоянно меняются местами, использовать все это неудобно. Многие предметы для правильного использования надо осмотреть - а их верчение в инвентаре проводится также дискретно, с помощью кликов, и удивительно медленно.

Читавшие книгу, должно быть, уже поняли, что практически весь антураж, кроме гигантского лабиринта, полностью взят оттуда. Действительно, это так. Фабула тоже примерно повторяет книгу - после решения головоломок предстоит обезвредить ядерные устройства, которые экспедиция по надуманному поводу установила на Раме, побоявшись подхода к Земле Рамы как неведомой угрозы. Заканчивается все стандартным хэппи-эндом, в то время как в книге вместо ядерных мин были ядерные ракеты, а закончилось все жестокой и мрачной робинзонадой трех оставшихся на Раме колонистов, которые смогли изменить курс корабля и уйти на базу раман, что послужило основой для событий следующих частей. Как и книга, игра не дает никаких ответов на вопросы о том, кто такие рамане, чего они хотели и зачем сделана эта станция. Впрочем, то, что Рама - явный инструмент изучения других рас, можно было догадаться уже тогда и (спойлер!) собственно так и оказалось в конце книжной серии. Все это, конечно, интригующе, но слишком уж сложновато. А когда вам предлагают решить цветовую головоломку с рандомностью в восьмеричной системе... причем и онлайн-калькулятор уже не особо поможет... И все это на время - 6 виртуальных часов, пока тикают ядерные мины... И все это ради предсказуемого финала... Уже как-то не очень хочется идти до конца.







На мой взгляд, Rama представляет собой пример игроизации серьезной и любопытной книги с философским подтекстом в красивый и в целом приятный аттракцион, тем не менее, полностью лишенный какой-либо глубокой и серьезной подоплеки. Спору нет, дизайнеры и музыканты отлично сработали - по этой части игра не снижает планку до конца и даже наоборот, становится все ярче. С другой стороны, простой и предсказуемый сюжет, присутствующий исключительно для соответствия, вряд ли окупает для меня бессюжетные и сложные задачки во второй половине действия, к тому же на время - хотя, возможно, фанаты мистоидов будут со мной несогласны - для них это это не просто красивая, но и увлекательная, а также в меру сложная игра.

Во всяком случае, Rama остается примером довольно интересного переноса в игру мира оригинальной книги, оставаясь и по сей день единственной ее серьезной визуализацией - поскольку планируемая экранизация первой книги серии, которая разрабатывалась еще с 90-х, так и не увидела свет. А это заставляет относиться к детищу Sierra и авторов книги как минимум с уважением.







P. S. И техническая информация для обладателей Windows 10. Игра делалась под Windows 3.1 и в интернете ее легче всего скачать с сайта https://www.old-games.ru/ в образе трех iso-дисков. Запустить ее можно с помощью эмулятора Windows 3.1-dosbox. Я не знаю, как так получилось, но в итоге на нем игра упорно не заводилась. Зато она портирована под ScummVM. Однако и там игра упорно вылетала на моменте с началом полета флаера Николь - очевидно, дело в необходимости смены диска, но почему-то эмулятор упорно не видел вторых остальных дисков. К счастью, в сети можно найти и однодисковую версию игры с зарубежного сайта с установкой на компьютер, которая успешно работает. По непонятным причинам эта версия вылетала в первой половине действия, что требовало частых сохранений - далее проблема исчезла. Отмечу, что игра до сих пор не переведена на русский и не имеет субтитров, что затрудняет прохождение, если не пользоваться солюшеном.

P. P. S. Пожалуйста, пишите об опечатках, мне это реально надо.
Tags: .рубрика: игрофикация, .форма: обзор, adventure time
Subscribe

promo gamer december 14, 2012 10:36 42
Buy for 100 tokens
Советы авторам! 0. Если ваша статья крупнее расписания лекций третьего курса на четверг - прячьте под кат все, кроме одного небольшого скриншота\картинки и одного-двух абзацев. По кату обязательно кликнут и прочтут остальное, не беспокойтесь. 1. Определите для себя, о какой игре вы…
  • Post a new comment

    Error

    Anonymous comments are disabled in this journal

    default userpic

    Your IP address will be recorded 

  • 17 comments