antokolos (antokolos) wrote in gamer,
antokolos
antokolos
gamer

Как мы создаём сюжет и придумываем тексты к своим нелинейным играм

Всем привет!

В этой статье мы хотим рассказать о том, как создаём сюжет и придумываем тексты к своим играм. Сразу уточним, что собрав воедино все ранее полученные знания, мы выработали методы и способы, речь о которых пойдёт ниже, хотя не утверждаем, что это нечто инновационное. Вполне вероятно, что кто-то работает по схожему алгоритму.

О принципах создания историй мы расскажем на примере наших уже вышедших игр.
Мы считаем, что невозможно в один присест придумать и записать интересную, проработанную, продуманную, детализированную историю. Особенно если это нелинейная история.

Мы создаём историю в несколько этапов:

  1. Придумывается общая идея (или берётся уже готовая). Например, в игре «Варвар и подземные пещеры» надо было победить чудище. В игре «Возвращение Красной Шапочки: новые приключения» девочка должна отнести бабушке пирожки.

  2. Здесь можно использовать всем хорошо известный план: вступление, завязка, развитие, кульминация, развязка, финал.

    На данном этапе мы применяем редактор NLBB, в котором прописываем основные сюжетные вехи. Получается схема, состоящая из локаций и переходов. В каждой локации очень кратко (буквально два-три предложения) фиксируем события. Например: Красная Шапочка идёт к бабушке, но задерживается по дороге. Или вот ещё: Бабка не впускает Красную Шапочку в дом, потому что не верит, что это её внучка. Бабка задаёт Красной Шапочке кучу вопросов, пытаясь поймать девочку на лжи.

  3. Scheme
  4. Самый интересный этап. После создания сюжетной схемы требуется её детальная проработка. Мы продумываем диалоги, крупные и мелкие события, поступки и мотивацию персонажей, их мысли и т. д.


Например, в схеме мы пометили, что Красная Шапочка задержалась по дороге. Теперь мы набрасываем варианты событий, которые могли её задержать: поднялся сильный ветер (банально), Красная Шапочка увидела волчьи следы на тропинке и решила пойти другой дорогой (скучно и нечто похожее уже было), Красной Шапочке захотелось слепить снеговика. (Неплохо! Ведь Красная Шапочка маленькая девочка и ей не чужды детские забавы), к тому же снеговик ещё сыграет важную роль в её судьбе!

Snowman

Особенность этого этапа в том, что продумывание деталей, решение разного рода сюжетных задач происходит в течение нескольких недель или даже месяцев. Каждый день нужно вспоминать о каком-то конкретном эпизоде, диалоге, продумывая различные варианты событий, пока не найдётся идеальная комбинация слов, поступков и т. д. Нужно постоянно думать о создаваемой истории, о героях: по дороге в магазин, во время мытья посуды или уборки в квартире, при поездке в общественном транспорте. Пока вы идёте в магазин или просто гуляете, в голове рождаются идеи и образы, какие-то фразы, которыми могут обмениваться герои. Причём события могут придумываться не в строгом соответствии с сюжетной схемой, а хаотично: сначала появилась идея какого-то ключевого события, а только потом удалось придумать при каких обстоятельствах герои встретились и что сказали друг другу. Это как кусочки паззла, которые вы потом соберёте воедино. Представляйте своих героев как реально существующих людей, как будто вы не придумываете, а подслушиваете их разговор, или просто забыли то, о чём они говорили, а теперь пытаетесь вспомнить.

Всё что вы придумали в течении дня нужно обязательно записать, а то потом забудете. Идеальный вариант события или диалога вы сможете постепенно вносить в схему, которая будет постоянно меняться, прежде чем примет окончательную форму.

Что конкретно может помочь в процессе продумывания сюжета: попробуйте представить, что бы было, если бы солнечный день сменился дождливым, а если вместо лета наступила зима, герой не нашёл свою любимую шляпу и взял другую, а может персонаж решил идти другой дорогой или отправился в путь не один? Задавайте себе как можно больше вопросов, это может помочь с решением некоторых сюжетных задач.

Например, в игре «Варвар и подземные пещеры» Рагнар видит у колодца отпечатки лап чудища с четырьмя пальцами, а в логове чудища варвар замечает, что отпечатки лап с пятью пальцами. Из чего он делает вывод, что следы у колодца кто-то подделал.

Эта идея появилась благодаря следующим вопросам и размышлениям: когда варвар пришёл к колодцу, что он там мог увидеть? У колодца водовозы часто набирают воду, значит земля вокруг постоянно влажная, поэтому на ней должно быть много следов, в том числе и следы чудища, которое часто видели у колодца. Но мы, как авторы, знаем, что это байки и чудище там не появляется. Как сообщить об этом игрокам, но не прямым текстом? Понятно, что следы кто-то подделал. Знал ли этот человек как на самом деле выглядит чудище? Вероятнее всего – нет, а значит он мог неправильно имитировать отпечатки лап. Зная, что у большинства животных следы с четырьмя пальцами, он и сделал четырёхпалые следы.

Barbarian

Для того чтобы наиболее реалистично и детально прописать то или иное событие, диалог, представляйте себе всю картину целиком: утро сейчас или вечер, какая погода, где в данный момент находятся персонажи, как они выглядят, во что одеты, как меняется выражение их лиц в процессе диалога и т. д. Словом, представьте, будто смотрите фильм, а потом вам просто нужно подробно пересказать происходящее в кадре.

Помимо глобальных задач, таких как продумывание основных этапов сюжета, вам придётся решать множество более мелких.

Например, в игре «Возвращение Красной Шапочки, расширенная версия» девочка несёт тяжёлую корзинку и мы, желая дополнительно подчеркнуть этот факт, придумали замедлить музыкальную тему Красной Шапочки. Более медленная и растянутая мелодия помогает создать образ персонажа, который еле тащит тяжёлый груз.

Итак, вот три основных плюса нашего подхода к созданию истории:

  1. Продумывая детали постепенно, день за днём вы делаете сюжет более реалистичным, правдоподобным, увлекательным.

  2. Пытаясь решить ту или иную задачу, вы не берёте первое попавшееся решение. Вместо этого вы набрасываете множество решений и из них выбираете то, которое поможет оказать наибольший эффект (например, вызвать у игрока определённую эмоцию).

  3. Продумывая сюжет дольше, тщательнее и глядя на него с разных ракурсов, вы избежите множества логических ошибок, что особенно актуально для нелинейных историй.


Если вдруг вас заинтересовали те истории, что мы придумываем, то приглашаем вас попробовать сыграть в недавно вышедший бесплатный сборник Non-Linear Text Quests. Он доступен по следующей ссылке в Steam:
https://store.steampowered.com/app/531630/NonLinear_Text_Quests/

Помимо наших игр, там вы найдёте игры других авторов, хорошо известных любителям отечественной интерактивной литературы, например, игру Петра Косых «Возвращение квантового кота». Пока что игр других авторов всего три, но если сборник понравится игрокам в Steam, мы планируем развивать его и добавлять новые игры, как отечественную классику интерактивной литературы, так и совсем новые.

Cat

Если вас заинтересует этот сборник, и вы хотели бы видеть больше подобных игр, будем очень благодарны обзору на Steam. Особо благодарим авторов подробных обзоров, их всегда очень интересно и полезно читать.

Ещё одна просьба -- проставить для игры метки (tags). Метки помогают более точно определить жанр игры, чтобы алгоритмам Steam было проще предлагать игры тем игрокам, которые в этом заинтересованы.


На этом пора прощаться, спасибо, что дочитали эту статью, и всего вам самого хорошего!

Tags: .платформа: pc, .платформа: смартфоны, .рубрика: инди-игры, .рубрика: как делают игры?
Subscribe
promo gamer december 14, 2012 10:36 41
Buy for 100 tokens
Советы авторам! 0. Если ваша статья крупнее расписания лекций третьего курса на четверг - прячьте под кат все, кроме одного небольшого скриншота\картинки и одного-двух абзацев. По кату обязательно кликнут и прочтут остальное, не беспокойтесь. 1. Определите для себя, о какой игре вы…
  • Post a new comment

    Error

    Anonymous comments are disabled in this journal

    default userpic

    Your IP address will be recorded 

  • 5 comments