voencomuezd (voencomuezd) wrote in gamer,
voencomuezd
voencomuezd
gamer

Хоррор-квесты. Corrosion: Cold Winter (2012)



Замуровали, демоны! (c)

Однажды осенью шериф захолустного американского городка сбил человека, внезапно возникшего на безлюдном шоссе. Он не получил серьезных травм, но потерял сознание. Спустя три месяца он все же пришел в себя, но стал как в бреду повторять три слова: «Олаф! Олаф Андварафорс. Позовите! Cold winter farm, cold winter farm…». Это было название старой фермы вдалеке от города. Сразу отправившись туда, шериф обыскал особняк, но ничего не нашел. Из-за внезапно грянувшей снежной бури шериф оказался заперт там и понял, что вынужден провести на ферме ночь. Но неожиданно благодаря обрушенному бурей дереву он обнаружил пролом в подземелье и понял, что именно под землей и находится разгадка этой таинственной и пугающей истории...

В игре Corrosion: Cold Winter Waiting есть мощное вступление, в котором напряженная завязка типичного хоррора является одной из самых мрачных в истории игр. Вступление, представляющее собой начало типичного киноужастика о затерянном месте, стилизовано под документальное и подкреплено мрачнейшим саспенсовым саундтреком. Оно действительно пугает и заставляет чувствовать, как мороз продирает по коже, а сердце бьется чаще от предчувствия пугающей неизвестности. Этому не мешает даже то, что вступление представлено в виде примитивных слайдов и поясняющих надписей, стилизованных под старую кинопленку. Интро подтверждает, что пугающую и страшную историю можно сделать при минимуме изобразительных и музыкальных средств благодаря грамотно использованному сюжетному нарративу, который будит воображение и действует на эмоциональные рефлексы.

После вступления можно с чистой совестью удалять игру и уходить - ничего более интересного в игре больше не будет. Что, козлы, выкусили, небось хорошего хоррор-квеста ждали!!! Откуда им взяться!








Уже самое начало не особенно радует. Под отдаленной фермой оказался целый лабиринт коридоров, кабинетов и камер со стальными стенами и дверями, набитых компьютерами. Всю игру мы будем проводить в гордом одиночестве в этом уютном месте. Основной нашей задачей по части геймплея является подбирание предметов, взлом важных записей на компьютерах и расшифровки нудных и сложных шифров. В качестве примера - одну из них придется делать путем сложения результатов квадратных уравнений, вторую - высчитывать по карте с помощью смутных намеков и разрозненных цифр. Извините, но разве хоррор-игра не подразумевает, что игрок должен в ней пугаться, а не заниматься сложными математическими штудиями? Вся эта культурная программа далее идет без особенных изменений - придется читать записки и видеозаписи, поступательно рассказывающие историю, складывать и вычитать на основе найденных надписей во всех углах, а главное - бродить по огромным и постепенно открывающимся комнатам. При этом направление поисков и логика развития сюжета никак не прописаны. Игрок сразу сталкивается с безлюдным открытым миром, в котором вынужден бегать без ясных подсказок для развития поисков, что довольно сложно, учитывая неудобное управление, однообразность локаций и нехилые объемы подземелья. Деление этого "мира" на этакие уровни для уменьшения масштабов локации не особенно помогает. Практически каждая дверь на пути заперта и для каждой нужен отдельный ключ, который может быть рядом, а может и не быть - и вы еще должны подобрать, подойдет ли он, если вообще его добудете. Манипуляции с предметами, как обычно бывает в квестах, есть, но они, по большей части, на втором плане. По сути, если бы вместо охоты за карточками и шифров были бы манипуляции с машинами и головоломки - это был бы очередной мистоид, где игрок вынужден один на один противостоять открытому миру.

Можно сказать, конечно, что это сделано ради реализма - но мы же понимаем, что игры держатся на массе условностей, которые нельзя ломать ради мнимого реализма. К тому же это не оправдывает целого ряда нелепых действий игрового алгоритма. Помимо расшифровок и исчислений, беготни по гигантскому бункеру с разными картами для разных дверей и постижения сюжета через расставленные в строго последовательном порядке аудиозаписи и записи на компьютерах придется также лезть за уроненной в водосток карточкой через канализацию (вместо того, чтобы снять бачок), находить связь между никак не связанными внешне событиями, связывать друг с другом разные шифры и делать прочие утомительные и скучные вещи. Местами игра неожиданно переходит к традиционному для квестов изобретательству. Ну, типа выбивания люка закрепленным баллоном или изготовления устройства для одновременного поворота ключей - но увы, таких моментов немного и они так резко контрастируют с общим настроем, что их просто не ожидаешь. Вдобавок это осложняется тем, что подобранные предметы могут понадобиться спустя многие часы, но в основном они после использования не исчезают из инвентаря, из-за чего тот разбухает как мыльная пена под струей воды и ограничивает возможность перебора.







Игру вдобавок отличает типичное качество инди-проекта с самым низким бюджетом. Из-за этого авторы вложились в единственное, что могли себе позволить - довольно атмосферные фоны и симпатичную саспенсовую музыку. Серые металлические стены подземелья с компьютерами, столами и странными, явно медицинскими, механизмами действительно смотрятся довольно реалистично и заставляют чувствовать себя неуютно. Но помимо этого самого скромного минимума авторы не смогли себе позволить ничего более серьезного. В игре абсолютно отсутствуют движущиеся трехмерные модели, ролики и вообще какой-то намек на динамичную анимацию. Часто примитивная рисовка и шрифты граничат с шаблонами для Microsoft Word, что особенно бросается в глаза на фоне приличных фонов и предметов. Даже видеозаписи стыдливо лишены картинки и их можно только слушать, а не смотреть. Ни одного персонажа мы не увидим даже в виде фотопортрета на стенке. Максимум игра расщедрится на озвучку некоторых видеозаписей, но вот наш герой пройдет абсолютно все действие без единого слова. При этом игра лишена действительно запоминающейся атмосферы типа, например, "Фобоса: 1953" - детализация и дизайн тут не на том уровне. И даже более того - перемещение в игре от первого лица и исключительно дискретное, как в квестах 90-х или играх про Нэнси Дрю. Это чудовищно затрудняет передвижение в однообразных комнатах лабиринта, особенно из-за отсутствия карты, которую нам показывают один раз и ее нет никакой возможности взять с собой. Сколько же раз я вынужден был кружить на одном месте в этом детище болвана-проектировщика...

Помимо саспенсового саундтрека и мрачноватой атмосферы за хоррор в игре отвечает ровно два элемента - время от времени абсолютно необъяснимым образом реальность вокруг преображается, что изображается в виде выхода кровавых пятен на стене. После выполнения квестовых действий они, впрочем, исчезают, поэтому это не может напугать даже уборщицу тетю Люсю, которая думала, что ей это придется отмывать. Второй элемент - изредка возникает воющий и что-то хрюкающий черный силуэт "демона", который своим дискретным надвижением в камеру с головой выдает удручающе ничтожный бюджет игры, способный напугать куда больше его завываний. Если этого нынче достаточно, чтобы считаться хоррором, то дело плохо.







Если бы все это действительно искупал интересный и нетривиальный сюжет! Но увы, сюжет Corrosion поражает одной из самых нелепых фабул в истории квестов. Из разбросанных записок и аудиозаписей вы узнаете, что в заброшенной ферме с лабиринтом коридоров и лабораторий скрывается не секта оккультистов, не тайный разум, и не страшные ученые-садисты, а тайное общество "Красная бабочка", организованное много тысячелетий назад для борьбы с вирусом, который превращает людей в демонов, с чем они борются любыми, даже самыми жестокими способами. К чему такая секретность и таинственность тогда - непонятно. Это сдобрено запутанной и очень типичной трагической историей членов этого заговора мадридского двора, которые пытались идти против своих соратников. Кто-то тут, конечно, углядит и драму, и пищу для размышлений о границах допустимости жестокости ради целей... Но все это чушь на ровном месте, потому что сюжет просто добавлен для галочки. Некоторые сюжетные ветки упоминаемых персонажей вообще не прописаны и остались в стороне. Кто был тот человек из вступления - так и осталось непонятно. Технология превращения человека в демон абсолютно никак не проясняется. В итоге абсолютно непонятно, как вирус заставляет человека превращаться в воющий черный силуэт. Сюжет же в линии с шерифом никак с этим не связан и предсказуемо закончится тем, что он сбежит из подземелий от демона на последних секундах. Интересно было бы посмотреть на лица его сослуживцев, когда он стал объяснять им, где был все это время - мол, я с демонами боролся в подземельях...

Для завершения программы стоит отметить, что игра существует только на английском языке, причем не самом простом, что довольно осложняет понимание сюжета и подсказок для расшифровок для неподготовленного игрока... Но разумеется, это несущественно, ведь нормальный геймер и так должен уметь читать английский, да, епта?







Вывод - Corrosion это очередной инди-проект, пытавшийся выехать на своих сильных сторонах и атмосфере хоррора, в чем потерпел неудачу. Нудный и в целом сложный геймплей, отсутствие действия, минимальная визуальная часть, наивный и не особенно разработанный сюжет, подаваемый в основном в записках - все это подрывает его немногие положительные стороны. Лучше бы я в очередной раз переиграл в "Черный оазис".
Tags: adventure time
Subscribe
promo gamer december 14, 2012 10:36 41
Buy for 100 tokens
Советы авторам! 0. Если ваша статья крупнее расписания лекций третьего курса на четверг - прячьте под кат все, кроме одного небольшого скриншота\картинки и одного-двух абзацев. По кату обязательно кликнут и прочтут остальное, не беспокойтесь. 1. Определите для себя, о какой игре вы…
  • Post a new comment

    Error

    Anonymous comments are disabled in this journal

    default userpic

    Your IP address will be recorded 

  • 0 comments