voencomuezd (voencomuezd) wrote in gamer,
voencomuezd
voencomuezd
gamer

Черное Зеркало (2017). Проклятье пробудилось!



15 лет назад вышло «Черное зеркало» – лучший квест не гениальной, но честно старавшейся быть лучше чешской игровой компании Future Games. История, которая повествует о мрачной и страшной истории древнего английского рода Гордонов в наследном замке «Черное зеркало», была сделана в лучших традициях европейской готики и мистического детектива. Красивая визуальная часть, классический квестовый геймплей и яркий неординарный сюжет привели к тому, что игра заслужила большую славу, заняла свое место в пантеоне легенд жанра и заслужила два сиквела от немецкой студии Cranberry Productions. И хотя они такую же популярность не получили, как пример сиквела они были сделаны удивительно хорошо. Увы, они пришлись на время угасания популярности жанра. Разорилась и закрылась Future Games, неспособная создать что-то новое и сравнимое со своим успехом. Разорилась и закрылась и Cranberry Productions. История «Черного зеркала» с ее родовым проклятьем отошла в прошлое на потребу нынешним и будущим игрокам…

Однако в ноябре 2017 г. совершенно неожиданно, без всяких объявление сообщили о выходе продолжения игры с тем же названием – «Черное зеркало». На сей раз ответственна за него была бременская студия King Art Games, которая в свое время выкупила права у Cranberry Productions. Что интересно, именно она в свое время начала делать вторую часть франшизы, хотя в итоге издатель решил по-другому. Сама студия не самая известная, но у нее есть вполне достаточный игровой опыт, в том числе квесты, сделанные в полном 3D и с ориентацией на консоли - юмористическое фэнтези The Book of Unwritten Tales 1-2 и юмористический ретродетектив в духе Агаты Кристи The Raven: Legacy of a Master Thief. Кстати, пользуясь случаем, шлю привет моему начальнику в Мурманске с "Поле Чудес" советую краткий обзор последней игры.



В итоге даже по трейлеру было видно, что продолжение Черного зеркала будут делать в том же духе, хотя релизная информация по игре была отрывочна. Из описаний было понятно, что сюжет сильно сменят, но неясно, будет ли это сиквел или даже приквел, а может быть, ремейк – события разворачивались в прошлом, в 1920-х годах. Лишь позднее было определенно заявлено, что это другая история лишь основанная на оригинальной франшизе. Разумеется, перевыпуск такой игровой классики был событием, которое нельзя было пропустить. Но именно это я и сделал… Что ж, время наверстать упущенное.

Коротко отмечу, что я принадлежу к редкой породе людей, которым вторая часть нравится больше первой. Отчасти тут играет роль «эффект утенка», потому что я познакомился сначала со второй частью, а потом уже первой. (Далее буду сравнивать в основном с первыми двумя частями, так как третье – просто более бледное продолжение второй). Но все же и к первой у меня объективные претензии – ляпы в сюжете, слишком занудный и медленный ход событий, неудобные игровые скрипты (господи, я до сих по не верю, что меня заставили пробыть целый уровень под землей безо всякого влияния на сюжет!) и еще кое-какие мелочи. Тем менее, я отлично понимаю, что «Черное зеркало» по праву носит славу легенды квестов и остается лучшим воплощением жанра «готики» в квестовом жанре, а возможно и игростроении в целом , так как достойных аналогов игре не было и нет. Разумеется, новость о выходе четвертой части удивила, обрадовала и… тут же заставила заподозрить недоброе. Мы уже видели, чем заканчивались попытки выехать на прошлых заслугах – как правило, ничего достойного из этого не получалось. Последним большим разочарованием был выход Syberia 3. Кроме того, то, что серию перевыпустили целиком в 3D, меня тоже отпугнуло.

Лирическое отступление: пятиминутка ненависти

Господи, как же я ненавижу трехмерные адвенчуры!!! Как же я их ненавижу!!! Как же я хочу, что все, кто их делает, сдохли в корчах, захлебнувшись в собственных кровавых соплях! Вечно в них бешеная дерганая камера, хреновое управление, необходимость бегать, прыгать, скакать, назойливо лезущий в глаза курсор, огромные пространства, где без подсветки хрен увидишь, куда идти и что делать, а с подсветкой вся атмосфера сливается к черту… И ладно бы это был старый-добрый поинт-энд-клик, так нет же, лепят вечно унылое интерактивное кинцо, где можно ходить, делать тупой ненужный выбор и сосать лапу, но нельзя по привычке подбирать чего хочешь и ощупывать локации, одни только тупорылые QTE и чтения записок и прочего барахла! Верните мне мой родной-любимый 2.5D, лучше этого человечество ничего не придумало и не придумает, это предел совершенства и венец человеческого творения! Почему вы их больше не делаете, суки?!!

Пятиминутка ненависти окончена.


Поэтому, так как отзывы об игре были в основном негативными, я решил не тратить на нее время. Однако сейчас, спустя год, меня взяли угрызения совести, и я решил все же ознакомиться с последней серией. Все-таки негоже пропускать серьезную попытку квестового ремейка – их у нас наперечет. И, как оказалось, все не так плохо, как могло бы быть. Хотя... и не так хорошо, как хотелось бы.







Действительно, четвертая часть оказалась тем, что любят называть «перезапуск». Действие перенесено в 1926 год в Шотландию, что, по правде говоря, не нужно – с таким же успехом это могла быть старая-добрая Англия. В унаследование поместье возвращается потомок семьи Гордонов, молодой человек Дэвид. Перед нами все тот же большой и угрюмый замок «Черное зеркало», который почему-то называют на гэльский манер Sgathan Dubh. Некоторые основные персонажей уцелели, но до неузнаваемости изменили имена и образы. Милая старушка Виктория Гордон превратилась в престарелую, чопорную и высокомерную леди Маргарет. Трогательный и преданный семье престарелый дворецкий Бейтс – в преданного явно только мисс Маргарет дворецкого Ангуса Маккиннона, старого, но еще крепкого слугу с широкими плечами. И судя по его мрачному виду, не зря говорят, что убийца всегда дворецкий... Садовник, который был то жертвой, то убийцей, теперь вышел в образе морщинистого, сухого и страшного старика Рори с бельмами на глазах, чья роль в этой истории куда более значима, чем кажется вначале… Брата Гордона, врача психлечебницы Роберта нет, но вместо него теперь практически ничем не отличающийся от него адвокат Эндрю Харрисон, такой же явно подозрительный делец. Мы не встретим дядю и тетю Гордона, но зато столкнемся с их малоприятным сыном Эдди, рябым глупым толстяком, который, однако, окажется вовсе не комическим персонажем. Сохранилась и служанка из второй части, только не разбитная и храбрая, а тихая и пугливая – но участь ее будет та же… Сам Дэвид Гордон это нечто среднее между двумя первыми Гордонами – не такой безликий как Сэмюэль и не такой самоуверенный и языкастый как Эдриан. Обычный нормальный молодой человек со здоровой долей скептицизма и высокомерия, который попал в непривычную обстановку. И… на этом все, список знакомых персонажей исчерпан… как, впрочем, почти весь список персонажей. За исключением призраков и пары предков рода Гордонов остается только Леа Фарбер, врач психлечебницы, которая приходит на помощь Дэвиду в середине игры. Она воплощает типичную в кинофильмах роль скептика-ученого, но, по правде говоря, особой ценности для сюжета не имеет и служит в основном альтер-эго игрока, чтобы было кому носить за Дэвида подсвечник, популярно разжевывать в диалогах с главным героем полученную информацию, ну и заодно, чтобы было кого спасать в финальной схватке.







На сей раз не будет ни слова об основателях рода Маркусе и Мордреде и их сложных взаимоотношениях, хотя род Гордонов на сей протянулся аж во времена древних римлян. Однако, несмотря на других героев и смененный сюжет, основная суть сохранилась полностью и является, в целом, пересказом сюжета первой части с привлечением элементов из второй и совсем капельку – третьей. Как и ранее, отпрыск рода Гордонов, с детства не бывавший в родном замке, возвращается домой после странной смерти своего предка (на сей раз не деда, а отца). Опять младший Гордон понимает, что смерть была не случайна и начинает свое расследование, которое открывает перед ним страшную тайну (и даже не одну!) своего рода, опять он узнает про лежащее на замке проклятье, опять страшное мистическое «Черное зеркало», опять подвал, часовня, закрытое старое крыло, рассованные по всем углам замка тайники и скрытые ходы, подземелья, ритуальная кровь предков, финальный твист из второй части и даже вся концовка один в один как там же, только на сей раз с голливудской дракой и счастливым исходом.

Только на сей раз все намного динамичней и одновременно – более сжато. Ведь на сей раз игра отошла от традиций квеста и стала ближе к интерактивному кино. Все действие сделано в 3D, причем на вполне приличном техническом уровне. Конечно, это далеко не идеал современной 3D-графики, но для нынешнего адвенчурного жанра, где мало-мальски серьезные проекты штучны, это очень хорошая работа – предыдущий опыт студии не прошел зря. Фоны достаточно насыщенные и в то же время четкие, детализации в замке хороши, текстуры окружения весьма добротные, анимация персонажей даже качественнее, чем в предыдущих играх студии. Подкопаться можно разве что к пластмассовым волосам и слабой анимации лиц, да еще мошен-кэпчинга вроде не было.







Однако тут мы встречаем и первую проблему – плохую оптимизацию. На настройках с более-менее реалистичной картинкой все постоянно тормозило, отставало, плохо грузилось, постоянно давало темный экран даже при переходе на соседнюю локацию или между кат-сценами. Бывало в итоге и так, что игра вообще зависала или не загружалась – приходилось перезагружать компьютер. Так что относительно стабильно и быстро у меня работало только под разрешением 1024x768. Не редкость, когда Дэвид проходит через местные столы или увязает в текстурах, если о них долго биться. В общем, по этой части игра откровенно сырая.

Еще хуже управление. Разумеется, было ожидаемо, что разработчики будут делать игру под консоль, как они это делали раньше. Но в предыдущих случаях у них были и свои версии под поинт-энд-клик. Но только не здесь! Поддавшись проклятию Telltale, разработчики продали консолям душу! Здесь этого нет, у нас просто механическая замена под клавиатуру и немного курсор. А вы знаете, что это значит… То, что я искренне ненавижу в таком управление – перемещение только по WASD, когда даже в дверь войти составляет дикого труда; активные точки в виде несмываемых кружков на фонах, на которые надо нацеливаться с перемещением экрана; трехмерные предметы в инвентаре, которые придется осматривать не по одному разу и которые невозможно установить в нужном положении… Хорошо хоть, большинство активных зон можно кликать не токмо курсором, но и клавишей единицы, хоть какое-то удобство. Вкупе с плохой оптимизацией и очень тугим управлением это делает ситуацию еще хуже и убивает львиную долю достоинств игры.

Самое обидное, что это именно интерактивное кино, а не квест, хотя элементы последнего тут присутствуют. Когда я наткнулся на первую головоломку с шифрами в комоде, я даже обрадовался. В кои-то веки, подумал я, совместили жанр интерактивного кино с классическими квестовыми головомками…

Рано я радовался. Головоломок на всю игру оказалось где-то штуки 4-5. Если даже широко обобщать. Да и то, головоломки не самые удачные. Я бы даже сказал, ленивые головоломки. Во-первых, мы привыкли, что в квестах ответ к головоломкам либо содержится в самой головоломке, либо его надо найти с помощью прозрачного намека. Но тут я встретил ситуацию, когда ответ к ним надо искать в другом месте. Тут тебе и расшифровка рун, которую легче решить подбором, чем догадаться осмотреть письмо отца из начала игры… Тут тебе и другой шифр, ради которого надо додуматься смотреть по сторонам… И наконец, какой-то бред в конце, когда ради решения одной головоломки надо решить другую головоломку, подсказки к которой – предметы в разных комнатах на разных этажах! Которые мы уже осмотрели, но до этого подсказок там не было. И это при том, что первую головоломку и без второй можно решить элементарным подбором. А чего стоит непонятный момент, когда в лабиринте надо идти по знакам на дверях – но в конце неожиданно не заходить в дверь с такой же руной, а повернуть в СОВЕРШЕННО другую? Ну, а еще две загадки – это «собери бумажку» и кручение бороздок на составном ключе – последнее это удачная идея… была бы, если бы не хреновое управление в 3D. Так что по части квестового геймдизайна тут все тоже посредственно. Спасибо хоть, что загадки вообще есть.







Все остальное время занимают редкие случаи использования предметов, чаще всего казуальные, как и положено в «интерактивном кино», да вдобавок еще и нередко раздражающие своей линейностью. Извольте сначала обязательно выяснить, зачем вам нужна зажигательная бутылка, а потом уже ее сделать – когда уже до создателей игр дойдет, что такой «реализм» в играх, нарушающий традиции адвенчурного жанра, никому даром не сдался? Какое-то подобие нелинейности было лишь в самом начале, когда игра была похожа на квест. Ну, и широко представлены другие типичные для этого жанра приемы – псевдовариативные разговоры, изредка ненужный выбор поведения при ответе, изучения предметов, QTE и прочие щелкания в заданиях типа «удержи крест в кружке». QTE в игре много, часто не по делу, особенно в экшн-схватках. Но больше всего злят нелепые задания с призраками, которых регулярно видит Дэвид в замкнутых временных петлях, воспроизводящих прошлое. Призраки нужны для двух вещей: во-первых, максимально просто и доступно донести события прошлого для ускорения хода расследования и продвижения сюжета; а во-вторых, чтобы затянуть игру заданиями. При каждой такой петле надо подойти к призракам вплотную и успеть нажать на возникающие активные точки, всего по три штуки каждый раз. Можно курсором, можно единицей – и то, и другое одинаково неудобно. А времени на это – секунды три, потом надо успеть отбежать, а то призраки вас убьют. А теперь попробуйте это сделать с таким убогим управлением и тормознутой оптимизацией. Длится это долго, повторяется часто, надоедает быстро, бесит долго и сильно. Я даже при прохождении любимую кружку разбил (И ВЫ МНЕ ЗА ЭТО ЗАПЛА-А-А-АТИТЕ!!!!!!). Зачем и почему призраки это делают – неизвестно, потому что в трех случаях из четырех нас убивают жертвы злодеев. Самое смешное, что это, по идее, никакие не призраки, а что-то типа ментальных следов прошлого – поскольку Дэвид видит даже прошлое поведение персонажей, которые очень даже живы. Как они тогда могут его душить, пусть даже мистическим образом? Спросите глубоко продумавшего эту игру сценариста. Вместе с гейм-дизайнером, ага.







Оно, правда, и в первых двух частях можно было умереть, причем неожиданно, что не очень типично для квестов. Но в первой части это был однозначный минус – и там хотя бы не требовалось повторять ситуацию вновь. А во второй части всегда был автосейв. Тут он, правда, тоже есть, но хотелось посмотреть в глаза той сволочи, которая расставляла задания по сюжету – потому что автосейв заставляет перед схваткой с призраком перепроходить вновь целые действия. Вы представляете, каково это, после поражения и запуска автосейва вновь собирать разорванную бумажку? А сохраниться ВО ВРЕМЯ схватки почему-то нельзя! Кстати, я сказал, что тут есть задание на ходьбу, где вы каждый момент можете угодить в пропасть, и это добавлено только чтобы была загадка на передвижение?

Но, к счастью, после Syberia 3 меня тяжело чем-то удивить, так что геймплей я определил как «сносно». Послушно делал QTE, щелкал левой кнопкой мыши, уменьшал разрешение в настройках в схватках, шатался по дому из конца в конец и нагло шел по прохождению в особо тупых случаях, хотя обычно уже из разговоров героев можно было понять, что делать. Помогает и журнал заданий, который помогает ориентироваться в процессе, и небольшой объем локаций. Главное все-таки – сюжет.







И хотя сюжет мне в целом понравился, очевидно, что с предыдущими играми он тягаться не может. Готическая часть в целом на высоте, но вот детективная часть сильно усохла. Череда таинственных смертей из первой части превратилась всего в одну смерть в замке, довольно спорно связанную с сюжетом. Все время, проведенное в замке, Дэвид посвятит раскрытию загадок прошлого, скелетам в шкафах своей семьи, разгадке гибели отца и ее связи с таинственным проклятьем замка. Масштабы и время сильно сжаты. В первой части мы могли 10 часов неспешно погружаться в мрачную и готическую атмосферу замка и окрестностей, среди которых были еще и кладбище, готическая церковь, подземелье, лес, психлечебница, разрушенный маяк, мрачное болото в Уэльсе… Вторая часть, хотя и сместила акцент на хоррор-моменты и стала ближе к фильму ужасов, сохранила дух оригинала и вдобавок показала нам те же места через два десятка лет, добавив к ним и свои – одна только канализация или британский бункер чего стоили. Все игры франшизы игры имели характер готической мистики, тесно связанной с детективом и триллером и показали нам намеками зло настолько жуткое и могущественное, что все три части не смогли до конца распутать этот клубок и прояснить все моменты. Здесь же все действие идет в замке с эпизодичными вылазками в оранжерею, часовню и на соседний островок – и все это буквально в течение одного-полутора дней. При этом действие идет действительно гладко, динамично, увлекает и заставляет относиться к истории с интересом. При этом в сюжете есть достаточное количество неожиданных и жутких моментов, поворот следует за поворотом, нагнетая напряжение, постепенно раскрываются жуткие и кровожадные секреты семьи Гордонов. Но суть при этом остается та же самая и кардинально ничего не поменялось – игрок, по сути, видит ту же историю про проклятие, что и в первый раз, только с гораздо меньшим уровнем погружения, заменяемого динамикой. Вдобавок суть тут постигается, из-за ограничений жанра и объема, очень быстро – в основном через видения прошлого Дэвида, в то время как в первых частях это было слишком просто – там интрига с проклятьем и его влиянием на Гордонов выдерживалась до самого конца. В итоге если бы не плохое управление и перезапуски, игру было бы несложно пройти за 5-7 часов.

При этом начало игры было практически безупречно. Оно было сделано полностью в традициях готических штампов, переработанных оригинальной игрой. Прибытие потомка Гордонов в старый суровый замок совершается в мрачную погоду, наступает ночь, герой пугается внезапных звуков и собственной тени, бродит ночью со свечой по пустому огромному замку… Сравнительно большой и довольно тщательно прорисованный замок – это несомненное достоинство игры, которого не было и быть не могло по понятным причинам в первых играх. Отрисован он к тому же со старанием и вкусом, готическая средневековая атмосфера соединена с влиянием нового ХХ века. Благодаря хорошей работе со светом от падающей свечи удается достичь, наверно, самого глубокого погружения в игру. Да и сюжетные повороты выглядят поначалу эффектно и нагнетают напряжение. Диалоги идут часто, но по делу, прописаны они коротко, но емко – и озвучены отличным английским языком, даже с вкраплениями шотландских словечек, что работает на атмосферу. Дэвид быстро становится свидетелем непонятных событий и вынужден решать, считать ли себя сумасшедшим или поверить, что сумасшествие вызывает замок.







Но к сожалению, даже такой сжатый сценарий не успели довести до ума. Как эффектно и действительно увлекательно не шел бы сюжет, во второй части чувствуются сценарные недоделки и бросаются в глаза ляпы, вызванные желанием завершить историю поскорее. Тут тебе и злодей, который приехал на остров, хотя лодка была только у нас… И также непонятно как пробрался через каменные ворота злодей, если они заперты снаружи... И способности Нео у Дэвида, которые были один раз и о них все забыли… И бессмысленная, хотя и шокирующая смерть Маргарет… И ненужные скелеты в шкафу у половины персонажей… Зачем была сцена с захватом заложников, зачем была спрятанная фигурка отца, зачем надо было собирать ритуальное заклинание, зачем был тайный грех садовника… Много еще зачем можно назвать, но хватит и того, что центральная тема сюжета – проклятье, влияющее на семью Гордонов – действует как-то уж больно избирательно. То оно влияет на Дэвида, то нет, то влияет на других персонажей, но как-то очень уж странно, только когда сюжету надо.

Кроме того, что в первой, и во второй части была своя приятная изюминка – действительно неожиданный и шокирующий финальный твист. Пусть даже в первой части я его откровенно не принял из-за явной неправдоподобности. Перезапуск этого лишен. Во-первых, твистов тут сразу несколько и хотя и впечатляющих, но все же не таких сильных и закрученных в основном вокруг скелетов в шкафу обитателей замка. Если бы создатели еще немного их добавили, то перегнули бы палку и получилась бы уже типичная готическая Санта-Барбара в духе прародителя этого жанра «Замок Отранто». А во-вторых, финальный твист со злодеем мало того, что взят из второй части, так еще и вполне угадывается до финала и потому не шокирует.







Ну, и для полноты программы стоит добавить, что перевод у игры хотя и сносный, но некоторые куски не переведены, а некоторые субтитры вообще отсутствуют. Как так? А вот так.

Увы, идея сделать свой сюжет на основе старой проверенной игры пала жертвой очередной попытки придать чисто нишевому в современных условиях жанру квеста характер интерактивного кино с его упором на экшн и динамизм в ущерб погружению и удобству. И это при том, что технически игра откровенно не дотягивает до такой планки. Так что неудивительно, что компания King Art Games сейчас вместо квестов делает на собранные Киркстартером деньги РПГ Iron Harvest, где во вселенной 1920-х годов с обычными армиями Первой мировой воют стимпанковские гигантские роботы – и все это создано всего лишь на основе шуточных картинок какого-то польского художника. На предварительный результат можно полюбоваться здесь. Ну что же, бог и кайзер им в помощь.

И тем не менее, я не пожалел, что сыграл в эту игру. Конечно, она лишена продуманности и погружения своих предшественников, а сырая техническая часть, сценарные ляпы и вторичность сюжета несколько портят впечатление. С другой стороны, это был один из немногих примеров более-менее сбалансированного соединения интерактивного кино и квеста, пусть и с недостатками. При всех натяжках сценария, он действительно был интересен и не заставлял скучать, на что сыграла и та же небольшая продолжительность. Жутковатый готический триллер обратился в готическую новеллу по типу рассказов Говарда Лавкрафта, со здоровой долей штампов, твистов, динамичным действием и более-менее сохраненным стилем старого «Черного зеркала». При всех минусах, из линейки современных продолжений классических квестов типа Broken Sword 5, Lost Horizon 2, Yesterday Origins и Syberia 3 это был самый удачный образец. А если бы я не знал предшественников, наверно, понравилось бы еще больше.

P. S. Музычка еще неплоха и заглавная тема ничего, но до предыдущих частей тоже далеко.

Tags: .форма: обзор, adventure time
Subscribe
promo gamer december 14, 2012 10:36 41
Buy for 100 tokens
Советы авторам! 0. Если ваша статья крупнее расписания лекций третьего курса на четверг - прячьте под кат все, кроме одного небольшого скриншота\картинки и одного-двух абзацев. По кату обязательно кликнут и прочтут остальное, не беспокойтесь. 1. Определите для себя, о какой игре вы…
  • Post a new comment

    Error

    Anonymous comments are disabled in this journal

    default userpic

    Your IP address will be recorded 

  • 0 comments