Nier: Torment

В стимовских форумах наткнулся на тему — мол, я поиграл в Planescape: Torment, пришел в восторг и хочу еще такого же, посоветуйте что-нибудь. Естественно, тут же начали советовать по принципу «Тормент хорошая игра — посоветую тоже хорошую игру». Если игра еще и в изометрии, то вообще сомнений никаких нет, однозначно подходит.

Рассуждая таким манером, игроки насоветовали следующее: Dragon Age Origins, Trails in the Sky, Neverwinter Nights (1, 2, аддоны), Tower of Time, Pillars of Eternity, Fallout 2, Tyrrany, Tides of Numenera, Shadowrun, KOTOR...

...и Nier Automata. Это, я считаю, единственное попадание в цель, хотя Tides of Numenera — официальный «наследник».

Точно в цель!

Видите ли, основное отличие Тормента от всех остальных игр - вовсе не изометрия. Не боевая система AD&D (можно пройти игру и не узнать о том, что вы играете именно по этой системе). Не сюжет, не диалоги и не персонажи, хотя это тоже весьма важно. Не сеттинг, который во-первых опять же D&D-шный, а во-вторых не имеет особого значения — всю игру можно перенести в другой сеттинг с некоторыми необходимыми свойствами без особых потерь: были бы демоны, маги и порталы.

Тормент выделяется тем, что он играет с игроком.

Поиграем?

Любое произведение искусства, от частушки до трехтомного романа, воздействует на зрителя\читателя\игрока. Вызывает чувства, мысли, ощущения. Со временем искушенный потребитель привыкает к основным творческим приемам; хорошее их применение называет «классика», плохое — «штамповка», а если применения нет — ругается «артхаусом» или «индианой».

В Торменте игрок знакомые приемы находит. А потом эти приемы выворачиваются из захвата и игрока ошарашивают. Иногда по нескольку раз.

Изначальной концепцией игры был демонтаж игровой классики. Это, конечно, говорилось уже много раз, так что я обозначу кратенько: мечей как оружия нет, крысы — очень серьезные противники, цель героя — умереть по-настоящему, обычные смерти — способ решения проблем, злые ангелы, добрые демоны, прошлое героя постоянно возвращается и бьет по голове, иногда — оторванной рукой героя.

Так вот, единственная известная мне игра, которая смогла достичь того же уровня работы с игровыми приемами и превзойти его — это Nier Automata.

Игровой процесс — мягкий японский: девочка в короткой юбке (зато с длинной катаной!) фармит мобов толпами, попутно выполняя почти абсолютно линейные квесты и участвуя в чуть менее линейных диалогах. На мелкие подколки игра не разменивается — с мечами и врагами-роботами все более-менее стандартно.

Кое-что, конечно, нестандартно. Вы когда-нибудь слышали жалобы на легкость игры в форме «можно всех победить автоатакой»? Ну тут на легком уровне сложности даже автоатака не нужна, персонаж сам всех порубит. А про сложность типа «все убивают с одного удара» слышали? Ну вот да. С одного удара на высшем уровне сложности, и это не «каждый удар очень сильный и снимает все здоровье», а именно что «каждый удар смертелен».

А потом игра начинает задавать вам вопросы. Например — обязательно ли все время играть от третьего лица? Почему бы не поиграть в 2Д-платформер? В леталку-стрелялку? В шутер «вид сверху»?

Зовите меня 2Д платформер.

Почему вы думаете, что интерфейс не связан с игрой? Почему бы не поставить его на полку с обычными «фитами» ГГ? Захотел — прокачал себе мини-карту, захотел — убрал ее, и здоровье противников тоже убрал, а на освободившееся место поставил отображение урона и бонус к криту.

Почему загрузка и смерть — не обоснованная часть геймплея?

Почему у игры всегда так мало концовок? Разве «плюнуть на срочную миссию и уйти в бега» или «отравиться рыбой» — не полноценный конец приключений ГГ?

Почему вы думаете, что игра про девочек с катанами и смешных круглоголовых роботов не может стать жестокой, страшной и безнадежной?

Nice to meet you, meatsack.

Почему второе прохождение игры не зависит от первого и никак с ним не связано?

А третье?

А титры?

Не обращайте на меня внимания. Я просто вишу где-то с краю.

А почему вы думаете, что главный герой, решающий судьбы мира, именно ваш персонаж?

Если Planescape: Torment играла с внутриигровыми условностями и традициями жанра, то Nier: Automata играет с игровыми условностями в целом. Результат? Восхитительное, захватывающее погружение в, казалось бы, знакомый мир, который в любой момент оборачивается миром незнакомым — иногда прекрасным, иногда страшным, но всегда интересным и неожиданным, задевающим чувства и вдохновляющим, спрашивающим и отвечающим.

Именно это в свое время сделало Torment игрой-легендой.

Думаю, следующий шаг в этом направлении уже нельзя будет назвать игрой в строгом смысле этого слова, потому что следующий вопрос, который задаст игра человеку, будет такой:

А почему вы думаете, что играете в игру?

promo gamer december 14, 2012 10:36 41
Buy for 100 tokens
Советы авторам! 0. Если ваша статья крупнее расписания лекций третьего курса на четверг - прячьте под кат все, кроме одного небольшого скриншота\картинки и одного-двух абзацев. По кату обязательно кликнут и прочтут остальное, не беспокойтесь. 1. Определите для себя, о какой игре вы…

Error

Anonymous comments are disabled in this journal

default userpic

Your IP address will be recorded