voencomuezd (voencomuezd) wrote in gamer,
voencomuezd
voencomuezd
gamer

Categories:

Igor: Objective Uikokahonia (1994)



Слышали ли вы когда-нибудь о испанской игровой студии Pendulo Studios? Если не слышали, то стоит услышать. Это одна из крайне немногих игровых студий, специализировавшихся на квестах, которая ухитрилась дожить до настоящих времен, в то время как остальные либо разорились, либо вовремя переориентировались. Они приобрели популярность в начале 2000-х, когда выпустили квест Runaway - авантюрную историю с кинематографичным оформлением в виде смеси криминального фильма, приключенческой мистики и пародийного мультфильма. Далее последовали продолжение - тоже во многом удачные вторая и третья часть, развивавшие эту историю. Яркая красивая рисовка, большое количество юмора и пародийных отсылок, продуманные сюжеты, интересные классические загадки - все это принесло студии определенную славу и авторитет среди фанатов. К сожалению, ее последние работы, мистически-приключенческие квесты Yesterday и Yesterday: Origins, понравились публике гораздо меньше, и не зря, но это другой разговор...

Однако история у студии малость подлиннее. Еще в 1994 г. она выпустила небольшую адвенчуру Igor для MS-DOS в традициях времени - с глагольными командами, инвентарем на панели и рисовкой в духе LucasArts. Далее последовала пародийная Hollywood Monsters (1997), которая, к сожалению, выпускалась только на испанском и итальянском. В итоге в 2011 г. последовал ее фактический ремейк The Next BIG Thing. Феномен квестовых студий, которые зачем-то хранят верность жанру несмотря на его явно малую коммерческую выгодность, меня интересует, особенно с творческой стороны, и на днях я решил ознакомиться с самой первой их игрой - Igor: Objective Uikokahonia. Благо, ее просто скачать на замечательном сайте https://www.old-games.ru/ - и она там в exe-файле, который легко запустить через дос-бокс. В отличии от многих тогдашних игр...

Фабула сюжета проста и незамысловата, а взята она явно из американских комедий 80-х - студент с несколько странным для Америки именем Игор Паркер узнает, что красавица Лора, которая ему нравится, едет в исследовательский поход на тропический остров Уикокахона, и решает любой ценой отправиться вместе с ней. Для этого ему придется подделать документы, набрать денег на поездку и... раскрыть мимоходом одно преступление о похищении дорогой статуэтки. Обращает внимание, что действие вроде как в Америке, но все окружение вокруг явно испанское - статуи, архитектура, даже, черт возьми, форма полиции. Опять же, откуда посреди Калифорнии католическая церковь 13 века? Похоже, игра делалась на внутрииспанский рынок, а для американской версии персонажам тупо дали американские (и часто стереотипные) имена.





Обычный американский колледж...

В 1994 г. требования к технической части были намного скромнее, чем сейчас, так что по этой части игра смотрится неплохо, хотя и скромновато. Для своего времени EGA-фоны, сделанные с ручных рисунков, и нарисованные векторной графикой персонажи - выполнены вполне добротно. Но графики довольно немного - в игре около 45 локаций, причем некоторые повторяются с минимальными деталями; особенно это касается, что вполне понятно, большого лабиринта в середине игры. В некоторых моментах игра и вовсе заменяет персонажей силуэтами. Детализированность очень небольшая - предметы обстановки в основном малочисленны и реплик в отношении их немного. Нередко активных зон в игре так мало, что большую часть пространства игрового экрана, не мудрствуя лукаво, просто заполняют обстановкой переднего края, доводя до максимума эту тогдашнюю традицию. Диалогов тут весьма немного, они короткие, а возможные для взаимодействия персонажи - вообще неперечет, а озвучки персонажей нет вовсе. Саундтрек зато вполне приличный и его достаточно много. В итоге игра проходит на одной большой локации студенческого кампуса - доступ есть к комнате общежития, административному зданию, церкви, загородной лужайке, парку и - самое большое место - в двухэтажном здании университета. Также потребуется вылазка за город через лабиринт к морю, где необъяснимым образом царит ночь, когда в кампусе день. В общем, скромно, хотя и со вкусом - в студии, согласно титрам, было всего четыре человека, и для своего времени они отработали хорошо.





Это сложнее сказать о сценарии, который даже по меркам времени отличается нелогичностью и путанностью, что нельзя оправдать даже юмористическим характером игры. Уже на моменте, где главгер подменяет папку у другого персонажа, просто выдернув ее у него из-под мышки, стоило насторожиться... В Runaway 3 это было сделано намного умнее... В дальнейшем нас ждет совершенно безумная логика, которая выделяется даже на фоне 90-х, когда с этим у всех были проблемы. Вместо того, чтобы просто опустошить бутылку ликера самому, для этого надо провести целую многоходовую спецоперацию, чтобы ее выпил и выкинул совершенно другой персонаж! А далее идут старушка, которая не отличает котят от ящериц и носит в сумочке завалявшийся фейерверк; главгер, который боится голубей (даже Кейт Уолкер с ее боязнью кукушек смотрится логичнее); телескоп, в который можно видеть церкви; совершенно внезапная сюжетная линия с раскрытием похищенной статуэтки; и еще кое-что. Поэтому нет ничего удивительного в том, что в этом мире на чердаке студенческого общежития есть сундук, забитый хозяйственным инвентарем и динамитом. И если некоторые квесты еще можно и даже не очень сложно интуитивно определить, остальные можно решить только опытным путем, то бишь - методом тыка.





Как-то я нашел сундук на чердаке, дед в сорок пятом спрятал его здесь, в нем куча вещей из старых-добрых дней, молоток, кирка и, конечно, динамит!

Такую, мягко говоря, странную логику еще можно было бы стерпеть, если бы в игре были подсказки или возможность перебора. Но и того и другого там крайне мало. При этом большая часть окружения игры, на самом деле, неактивна - в ней много деталей локаций и эпизодических персонажей, которые нужны только для заполнения контентом. Вот и гадай, кто или что из этого может быть задействовано в сюжете, а кто или что - нет. Я вот до последнего надеялся, что разговорчивый старик с часами-попугаем, возле которого висит стойка с ключами от дверей университета, важен для сюжета... но нет. Ни часы, ни ключи нам не понадобятся. Как, впрочем, и добрая половина предметов, набранных в инвентарь, которые мы проносим без толку. А кто-то удивлялся бензопиле без топлива в Maniac Manson.

Самое раздражающее, что в игре с минимальным количеством активных зон довольно часто встречается пиксельхантинг. Причем если сбору предметов он в целом не мешает, то вот их использованию - очень сильно. Именно из-за него я застревал полдесятка раз. Например, добрых полчаса мне пришлось промучаться запертым на чердаке, прежде чем я разглядел маленькую неприметную точку, оказавшуюся гвоздем... А какую-то решетку в туалете я вообще так и не заметил бы без солюшена. Доходит до нелепости, когда персонаж дарит тебе вазу, а ты изумленно шаришь глазами по инвентарю, где ее нет, потому что ваза стоит прямо рядом с тобой.





Видите тут вазу? А она есть...

Все это можно было бы принять, если бы игра почаще давала игровые подсказки. Но, как я уже сказал, безумный игровой дизайн скуп на подсказки, из-за чего простые и логичные квесты сменяются совершенно сумасшедшими, до которых нельзя дойти ни логикой, ни перебором. У вас может родиться миллион вариантов использования набранных в инвентарь предметов на окружении, но сработать может самый ненормальный. И я если я еще понял, что сачок нужен для того, чтобы опустошить бутылку, а ящерица может сойти за пойманного котенка, то без прохождения я ни за что бы не догадался, что обычная бутылка водки может вызывать реакцию как у проклятого в "Изгоняющем дьявола", причем ее надо не совать в лицо персонажу, а почему-то подкинуть в шкафчик... Хотя после воды из-под крана в туалете, обладавшей почти тем же эффектом, такого стоило ожидать.





Что русскому хорошо, американоиспанцу смерть. Или как минимум тяжелое отравление и обряд экзорцизма.

Правда, я бы похвалил бы авторов за простой и логичный квест с лабиринтом, который почему-то принято запихивать в конец и делать максимально сложным... Тут он лишь ближе к концу и его легко разгадать, дальше достаточно просто пройти по поворотам, что вполне оригинально, а звучащие в лабиринте страшные стоны и смех даже немного пугают, несмотря на то, что погибнуть в игре нельзя - это работает на немного саспенсовую атмосферу этого сегмента. Но я снял свою похвалу после того, как оказалось, что далее надо еще и ВОЗВРАЩАТЬСЯ ТЕМ ЖЕ ПУТЕМ. Вот это действительно оригинально так оригинально. Слава богу, после этого игра достаточно быстро, логично и забавно закончилась - если бы не затыки и сложности, ее легко было бы пройти за два-три часа. Жаль только, что смешных шуток в духе дальнейших игр студии было маловато, хотя есть что отметить, а на нехитром гэге с динамитом я даже искренне посмеялся.





Да, тут у панели по две пары одинаковых цифр. Л - Логика!

Итог. Igor - это вполне неплохая и в целом приятная адвенчура 90-х, которая, однако, не отличается ничем особенным и которую можно с чистой совестью пропустить, тем более, что у нее есть пара серьезных проблем с пиксельхантингом и глупостями игровой логики. С другой стороны, она ценна, если вы хотите изучить творческий почерк студии и убедиться, с чего они начинали. Эта игра - фактически их проба пера, и в ней уже видны те отличительные особенности и элементы, которые стали характерны для квестов всей студии в целом. В ней есть авантюрный легкий сюжет, первые юмористические диалоги, первые намеки на ставший в будущем типичным для студии стереотипизированный образ Америки, криминальная интрига со злобными бандитами, мистические и хоррорные отсылки и кинематографичное оформление. Некоторые элементы будут повторяться авторами и дальше. В частности, треклятый неприметный гвоздь попортил мне немало крови в первом Runaway, а могильщик-горбун Борис превратится в потерявшего память Бориса в майке с надписью "СССР" в Yesterday и Yesterday: Origins.

Что же, так или иначе, студия живет и даже работает над новым проектом - Blacksad: Under the Skin. Это нуарная история об антропоморфных животных в Нью-Йорке 1950-х, основанная на одноименном испанском комиксе, выходившем во Франции, где в главной роли - детектив-кот Блэксад. Судя по артам, которые находятся на сайте студии, нуара в игре немного о нет, я обожаю нуар!, да и на комикс это не походит и слава богу, ненавижу комиксы, смерть комиксам, но зато по графической части испанцы взяли новую высоту. Буду надеяться, что игра получится достойной.
Tags: .рубрика: как делают игры?, .форма: обзор, adventure time
Subscribe
promo gamer december 14, 2012 10:36 41
Buy for 100 tokens
Советы авторам! 0. Если ваша статья крупнее расписания лекций третьего курса на четверг - прячьте под кат все, кроме одного небольшого скриншота\картинки и одного-двух абзацев. По кату обязательно кликнут и прочтут остальное, не беспокойтесь. 1. Определите для себя, о какой игре вы…
  • Post a new comment

    Error

    Anonymous comments are disabled in this journal

    default userpic

    Your IP address will be recorded 

  • 2 comments