kirillkrm (kirillkrm) wrote in gamer,
kirillkrm
kirillkrm
gamer

Categories:

Dungeons III


Хорошему обзорщику компьютерных игр полагается обозревать сплошную годноту. Но что такое «годнота»? Очевидно как раз то, что и обозревают хорошие обзорщики! Но тогда возникает резонный вопрос: что же именно они обозревают? О чём рассказывают?
Исторически сложились две ключевые специализации «генерации сплошной годноты»:
- либо ты «выезжаешь на хайпе», спеша как сайгак первым поведать людям о самых свежих новинках игровой индустрии;
- либо ты «смакуешь ностальгию», вспоминая вместе с читателями старые и (якобы) забытые шедевры прошлого.

Увы, ни по одному из представленных пунктов мой сегодняшний обзор не может претендовать на высокое звание - «Годнота». Я решил рассказать об игре Dungeons III. Проект вышел в релиз осенью 2017 года. Игре скоро исполнится 2 года. Даже хайпом «второй свежести» не назовёшь, о ностальгии нечего и заикаться. Почему же тогда я решил написать обзор именно об этой игре? Да просто потому, что сейчас поигрываю в неё на досуге. Вот и решил поделиться впечатлениями. Вдруг кому-то они покажутся интересными.

Если коротко - перед нами весьма качественный и современный (ха-ха, из 2017-ого и современный!) клон Dungeon Keeper - популярной 20 лет назад (буквально!)  стратегии. Так что совершенно уж без ностальгии обзор не обойдётся. За подробностями приглашаю читателей под кат.


Dungeon Keeper – стратегия с непрямым управлением родом из далёкого (олдфаги уже пускают скупую слезу) 1997 года. Вторая часть увидела свет в 1999 г. Серия выделялась необычным сэттингом и геймелейем.

Вместо спасения благородным и ну очень белокожим рыцарем ну очень традиционной ориентации не очень сильной и не очень независимой принцессы от злого дракона (тогда подобное ещё считалось допустимым) в Dungeon Keeper 1-2 геймерам предлагалось примерить на себе роль Тёмного Властелина. Ужасного лорда, окопавшегося глубокого под землей и вынашивающего оттуда свои злодейские планы. Рыцари без страха упрёка в Dungeon Keeper тоже наличествовали, но были поставлены разработчиками по другую сторону баррикад. Желая спасти мир от зла, герои спускались в наше уютное подземелье, чтобы сражаться за добро и справедливость, а попутно выносить из сокровищницы накопанное бесятами золотишко вкупе с прочим лутом. Или кто-то думает, будто желание - уберечь мир от зла, не было лишь формальным предлогом?

Необычный или, уместней сказать, перевёрнутый с ног на голову сюжет, сопровождался любопытным геймплеем. Тёмный Лорд, за одним исключением, не мог напрямую управлять своими подручными. Ни рабочих, ни бойцов нельзя было «обвести рамочкой» и отправить в нужную точку карты. У жителей подземелья имелась определённая доля свободы и собственные алгоритмы поведения. Подручные самостоятельно распределяли часы работы и отдыха, а наш Тёмный Властелин мог лишь схватить зазевавшегося юнита «за шкирку» и перебросить его в другую часть данджа, попутно отвесив персонажу знатного леща, чтобы он чувствовал, так сказать, «руку хозяина». Впрочем, получение «мотивирующего пендаля» далеко не всегда должным образом коррелировало с поведением юнита. Он мог взяться за дело, а мог уволочиться дрыхнуть в местную общагу или отправиться в курятник, устроив себе праздник живота. Имелось лишь одно любопытное заклинание, позволяющее вселиться в любого обитателя подземелья и посмотреть на мир его глазами. Выглядело прикольно. С геймплейной точки зрения заклинание себя оправдывало редко, зато было красиво.

Dungeon Keeper мне, в те далёкие годы, нравился. Однако я не могу назвать себя большим фанатом серии. Heroes of Might and Magic и Baldur’s Gate привлекали меня куда больше. Почему же тогда я взялся играть в современный клон, да ещё и с цифрой 3 в названии? (Dungeons 1-2 мне совершенно незнакомы). Ну-у-у… я мог бы сказать, что меня вдруг обуял резкий приступ ностальгии по Dungeon Keeper, но в реальности всему виной стала жаба! Не та, которая обитает в пруду и квакает, а та самая, которая приходит по ночам и начинает «душить» в моменты, когда возникает острое желание потратить деньги на что-то прикольное, но дорогое. С бухты барахты, я вдруг взялся изучать свою библиотеку в Steam и насчитал в ней больше 100 игр. При этом половина коллекции (даже чуть больше) проходила по категории – «куплено давно на распродажах и с тех пор ни разу не играно». Внутренний голос подсказывал: раз в большую часть своих игр я ни то, что не играл, а даже не запускал, получается, значительная доля моих покупок стала пустой тратой денег. Пусть куплено всё это было за гроши, но это не я выгодно «наварился» на распродажах, а организаторы распродаж наварились на мне. Ну, знаете, как в абсурдной альтернативной параллельной вселенной, где не люди грабят банки, а банки грабят людей. Согласившись с жабой и внутренним голосом (на этот раз), я решил обратить внимание на игры из своей коллекции. Методом ненаучного тыка мой выбор план на Dungeons III, ибо… а почему бы, собственно, и нет?

Я не спеша поигрываю в Dungeons уже пару недель, проходя по одной миссии на сон грядущий, и, в целом, игрой остался доволен. У меня накопилось к проекту изрядное количество претензии, и без «раньше было лучше» дело не обошлось, но в полной мере «синдромом утёнка» я не страдаю и понимаю - играть в «старый добрый» Dungeon Keeper я уже не смогу, а тут интересная альтернатива со своими особенностями.



Стилистика и сюжет.
Визуально игра смотрится хорошо. По крайней мере для стратегии. Dungeon Keeper узнаётся с первого взгляда. На мой вкус разработчики даже переборщили. Игра не позволяет сильно отдалять камеру, из-за чего модельки юнитов выглядят излишне крупными. Нет, они «расплываются» и «не замыливаются», оставаясь вполне себе симпатичными даже при максимальном приближении, но стратегии – это такой жанр, где удобство управления превалирует над картинкой (во всяком случае, так должно быть), а с удобством здесь возникают проблемы.


Камера обозревает слишком маленькую часть данджа. Бесята и монстры, то и дело пробегают мимо тебя и быстро отследить, куда это они вдруг «намылились» бывает сложновато, при условии, что в игре нет активной паузы. Как по мне для лучшего контроля и управления подземельем можно было бы отодвинуть камеру  подальше. Конечно, игра не бросит на произвол судьбы Тёмного Властелина, даже если он криворукий любитель пошаговых стратегий, вроде меня. О вторжении героев в подземелье игра предупредит соответствующим сигналом, показав вражин на мини-карте. Но, во-первых, сама миникарта чересчур маленькая и по ней трудно ориентироваться. Во-вторых, Dungeons III, как и её «духовный» основатель, это игра про комнаты; и в данном случае, их на экран умещается две, ну, максимум три штуки, тогда как по мере прохождения миссии, дандж разрастается до десятков помещений разного размера. Признаться, я не могу вспомнить, возможно, в Dungeon Keeper всё было точно также, но совершенно необязательно было это копировать. Если бы игра только-только вышла в релиз, я бы выразил надежду, что в будущем разработчики обратят внимания на камеру и расширят радиус обзора, но поскольку игре уже не один год, надежды на это мало.

Игра выглядит симпатичной, но крупной! При этом, милая фича из Dungeon Keeper, позволяющая переселиться в любого персонажа и побродить по данджу, просто любуясь его красотами, в Dungeons III не реализована.

Касаемо сюжета, он в игре на любителя, и я, честно признаться, не любитель подобного рода повествований. Впрочем, народу, судя по отзывам в Steam, нравится. Так что здесь, заранее признаю, всё нижеописанное будет моей чистой вкусовщиной.

История Dungons III начинается с того, что Абсолютное Зло, уже решившее, будто оно восторжествовало во всём мире (похоже, речь идёт о сюжете предыдущих частей), внезапно обнаружило, что на планете ещё остались уголки суши, ему (Злу) не подконтрольные. И не просто «уголки», а целый континент на другой стороне планеты, управляемый благородными паладинами, мудрыми жрецами, любознательными волшебниками и прочими чужеродными элементами. На одном полюсе планеты Зло восторжествовало, тогда как на другом хорошие парни всех победили. Как именно? – Очень просто, собрались и убили всех плохишей. Оставили в живых только малолетнюю тёмную эльфийку Талию. Её удочерил благородный паладин по имени Танос (да-да, его так зовут). Пожалел сиротку, взявшись воспитать её в духе Добра и Справедливости. Правда, сперва, он же Талию сироткой-то и сделал...

Обнаружив неизвестный континент, Абсолютное Зло решило организовать стандартное Вторжение Тёмной Армии, однако, дело не задалось, и нет… это не Киано Ривз помешал. У Зла хватало услужливых приспешников, но вот достаточного количества «очкариков-интеллигентов», способных построить флот для перевозки солдат через океан, под рукой не оказалось (видимо, всех истребили в прошлых частях). Спущенные на воду корыта, срубленные на скорую руку гоблинскими умельцами, с ними же и потонули, заодно отправив на дно: орков, наг, суккубов, вампиров и прочих бойцов тёмной армии.

Тогда Абсолютное Зло решило действовать хитрее. Вселившись в Талию, оно пробудило самые тёмные стороны её души, подбив эльфийку поднять мятеж против Таноса.



Казалось бы, для фэнтези нормальная такая завязка. Противостояние по линии: Типичное Зло vs Типичное Добро давно набило оскомину, но для игры (особенно для стратегии) сойдёт. И как по мне, он бы и сошло, если бы герои не безбожно переигрывали. В игре, кстати, есть довольно приличная русская озвучка, что в наше время редкость. Актёров для локализации подобрали хороших, они действительно стараются, и к их работе претензий нет, но в Dungeons III по самой структуре сюжета, люди вынуждены переигрывать так, как не переигрывает одетый в костюм Деда Мороза пьяный физрук на школьном утреннике.

Не типичное, а карикатурно-типичное Зло сражается против карикатурно-типичного Добра! Согласен, оригинальный Dungeon Keeper тоже был карикатурным, но не «петросянистым» (я не знаю, какое ещё слово подобрать). В старой игре рассказчик не выходил из образа. Здесь же все персонажи постоянно напирают на абсурдность происходящего. Едва ли, не в каждой миссии они ломают «четвёртую стену». Например, сейчас уже точно не вспомню, но то ли во втором, то ли в первом задании, голос за кадром вмешивается в диалог Талии с Таносом, заверяя паладина, мол, не грози южному централу, миссий через 15 твоя приёмная дочь тебе накостыляет! То есть, игроку во всеуслышание заявляют - все герои повествования в курсе того, что они находятся внутри компьютерной игры.

Действо сопровождается всевозможными мемами и пародированием других игр, в первую очередь Warcraft III. Так, например, одну из соратниц Таноса зовут Джойна Праведмур и правит она советом магов в городе Долоране, стоя на страже капитализма и неолиберализма, т.е. любви и правосудия (это с её слов так, смотрите скриншот).



Повторюсь, судя по отзывам в Steam, народу сюжет нравится. Действительно в игре много забавных шутеек. У меня самого юмористическое фэнтези - любимый жанр, в коем я даже пытаюсь что-то творить. Но здесь всё не просто карикатурно-пародийное, а выпукло-карикатурно-пародийное.

Впрочем, может, оно и к лучшему. Если от игры в Dungeons III вас отделяют морально-нравственные препоны, и вы не хотите почувствовать себя злом даже в компьютерной игре, то не переживайте. Злом вы себя и не почувствуете. Нужно быть, ну, очень впечатлительным человеком, чтобы всерьёз сострадать местным героям. Повторюсь, всё это сугубо моя вкусовщина, и мне она пройти игру не помешала.


Геймплей.
Здесь всё реализовано куда лучше, но, опять же, не без претензий с моей стороны.

Dungeons III – не бездумный клон, он привносит в игру множество собственных идей. В первую очередь на карте присутствует не только подземный мир, но и поверхность. Если в оригинальном Dungeon Keeper мы, раскапывая землю, натыкались на ворота, из которых появлялись герои-вторженцы, при этом само «надземье» было некой абстракцией, то здесь мы видим, откуда именно к нам заваливаются авантюристы. Их можно перехватить прямо на поверхности, не дожидаясь спуска в дандж.



Мир под открытым небом усыпан контрольными точками: крепостями и священными местами (они же острова коварства). Время от времени вокруг крепостей «спавнятся» группы героев-авантюристов, отправляющихся на поиски приключений (собственно, в наш дандж за нашими сокровищами). Если разрушить все крепости, героям станет не откуда появляться, и миссия завершится победой. Крепости и все подходы к ним хорошо защищены. По дорогам расставлены патрули, а города прячутся за высокими стенами, прикрытыми пушками. И это очень интересно! Если в старом Dungeon Keeper мы могли лишь обороняться, то здесь приходится атаковать, совершая вылазки на поверхность.

По сути Dungeons III сочетает в себе сразу две игры. Под землей мы имеем классический Dungeon Keeper с обустройством, развитием и защитой данджа. На поверхности же, геймпелей превращается в реалтайм тактику, вроде Warcrafta, только без строительства базы.

Правда, здесь есть одна раздражающая (меня лично) игровая условность. Управление под землей отличается от управления на поверхности!

Под открытым небом, как в Warcrat, можно обвести всех бойцов рамочкой и направить в нужную точку. Под землей же «рамочка» пропадает. Вот нет её и всё! Управлять сразу несколькими юнитами под землей нельзя. Даже одним нельзя! Можно только схватить его «за шкирку» и зашвырнуть в нужную комнату. Из-за этой условности вытекает неприятное следствие. Невзирая на то, что в подземелье можно наставить кучу ловушек, сражаться на поверхности проще и удобнее!

Авантюристы не дураки. Без хиллера в пати (а то и не одного) не ходят, и если на поверхности, я могу выделить своих орков рамкой и приказать им оббежать гнома-танка, атаковав конкретно лекаря, и бойцы даже меня послушаются, то под землей хрен там плавал. У подручных «включается» собственный интеллект, и они, естественно, начинают атаковать ближайших противников. Сражающиеся же за дело Добра герои явно заканчивают в своих крепостях курсы молодых авантюристов. Азы того, как правильно «проносить» дандж, они знают. Рыцари и паладины идут впереди, за ними выстраиваются маги, лучники и инженеры. Лекарей же прикрывают все. Понимаю, всё это сделано во имя и ради баланса, но выглядит немного по-дурацки. Тем не менее, сочетать управление подземельем с вылазками на поверхность действительно интересно. Приходится думать, как об атаке, так и об обороне. Выводить все силы на поверхность, чтобы атаковать вражескую крепость – чревато, ведь пока твои орки пробиваются через вражеские ворота к одной контрольной точке, из другой может появиться группа героев и ворваться в беззащитный дандж. Ну, или бесята внезапно откопают какую-нибудь опасную крокозябру, пока вся армия зла пребывает в походе. Впрочем, в игре есть хорошее заклинание «Тёмный портал», позволяющее быстро вернуть солдат домой, но на его разыгрывание нужна мана, с которой случаются перебои.

Управление подземельем мало неотличимо от второй части Dungeon Keeper и сделано по принципу «тех же щей, да погуще влей». В центре подземелья располагается большое Чёрное Сердце. Если герои сумеют пробиться к нему и разрушить, игра закончится поражением.



Наш Тёмный Властелин представлен в виде когтистой руки-курсора. Рукой мы можем хватать и переносить в разные места воинов и рабочих-бесов, раздавая им попутно тумаков. Во все стороны от сердца простирается земля, которую наши бесята, могут копать, а могу не копать. Раскапывать подземелье следует с умом. Помимо золота и маны необходимо расчищаться место под комнаты. Как и в Dungeon Keeper, выкопав участок, скажем, четыре на четыре клетки, за n-ое число монет, освободившееся пространство можно приспособить под какое-либо специализированное помещение: спальню для монстров, курятник, пивную, хранилище маны и т.д. и т.п.

Эффективность работы каждой комнаты зависит от её размера, а так же наличия стен. Если снести все перегородки, объединив мастерскую, скажем, с залом маны, то КПД обоих помещений резко снизится.

В сравнение с Dungeon Keeper в новой игре появилось важное нововведение. Объекты в помещениях теперь не всегда строятся автоматически. Например, чтобы получить пиво, недостаточно просто расчитить участок подземелье, а позже «покрасить» пол, объявив помещение пивоварней. Придётся ещё потратить деньги и инструменты на установку самого котла. Лишь тогда в помещение явится соответствующий прислужник (орк или гоблин) и начнёт варить хмельное зелье, попутно его и дегустируя. Аналогично мастерские, в которых изготавливаются двери и ловушки. Некоторым помещениям здания дают дополнительные свойства. Типичный пример - Зал Маны. В базе он используются только для хранения маны, выкопанной бесятами, но за n-ое число золота и инструментов, в помещении можно установить кристаллы-генераторы, которые будут генерировать ману с помощью демонов.

В отличие от Джойны Праведмур, стоящей на страже капитализма и неолиберализма, наше Абсолютное Зло придерживается консервативных взглядов, опираясь в развитии подземелья, на плановые принципы управления. Где и что строить определяет Тёмный Властелин. Ему виднее. За верную службу приспешникам полагается: регулярная зарплата, койко-место в казарме, право на безудержное хрючево в курятнике (если курицы не кончились), ну, а особо отличившимся (докачавшимся до 4-ого уровня) слугам зла полагается ещё и пиво. Демоны 4-ого уровня требуют ещё и специализированного помещения под сауну (зал с расслабляющими ваннами).

Приспешники не приходят в подземелье сами, как это было в Dungeon Keeper. Их приходится нанимать, тратя деньги. Монстры делятся на три различные фракции:
- Орда (орки, гоблины и наги),
- Демоны (суккубы и крыланы),
- Нежить (баньши, личи и вампиры).

У каждой фракции есть уникальная специализация. Зеленокожие мастерят ловушки. Демоны зависимы от маны. Пав бою, они не умирают окончательно, а «телепортируются» в свою спальню, где начинают медленно восстанавливаться, расходуя ману. С одной стороны это удобно. Как и в Dungeon Keeper персонажи прокачиваются, и терять высокоуровневых бойцов всегда обидно. Однако пока демон «лечиться» он забивает лимит на общее количество монстров в подземелье, при этом, если маны на полноценное восстановление не хватает, «респаун» может затянуться, едва ли, не до бесконечности. В качестве, компенсации, здоровые демоны умеют работать с кристаллами маны, накапливая дополнительную энергию. Так же, если построить темницу и зал пыток, то суккубки смогут перевербовать на сторону зла пленных героев, устроив им коллективную бдсм-вечеринку. Правда, с высокой долей вероятности, в процессе вечеринки "клиент" не отвернётся навечно от идеалов добра, а откинет копыта. К тому же лимит существ не позволяет содержать больше трёх падших героев одновременно. Однако штука, всё равно, прикольная.

Нежить в свою очередь работает в специальных лабораториях, в которых можно реанимировать павших орков. Так же только мертвяки умеют изготавливать особые магические инструменты. Они позволяют мастерским и другим строениям работать автоматизировано, без участия приспешников. Например, пивоваренный котёл, сделанные из магических инструментов, будут варить хмель самостоятельно, без присутствия в комнате орков и гоблинов.

Дополнительно у каждой расы есть собственный титан – очень сильный и дорогой монстр. У орды – это огр, у демонов – собственно, гигантский демон (его зовут Кроули, если кому интересно), у нежити – могильный голем. Нанять можно всех троих, но для этого придётся изучить соответствующие технологии в научной ветви, которой, кстати, в оригинальном Dungeon Keeper не было.



Технологии изучаются за золото, а так же за особую валюту, называемую «очками коварства». Выкопать их из земли, подобно золоту или мане, нельзя. Существует два способа накопления коварства. Первый, это захват в плен вражеских героев. Если построить темницу, то поверженных, но недобитых защитников добра и справедливости бесята уволокут в темницу. Там герои будут: либо дожидаться голодной смерти, чтобы затем превратиться в скелетов; либо ждать своей очереди посетить зал пыток и встретиться грудастыми суккубками, испытав на прочность свою веру в Добро. Так или иначе, пребывая в темнице, пленники «генерируют» тёмному властелину очки коварства. Способ достаточно безопасный, но, чтобы построить темницу, сперва следует исследовать соответствующую технологию, а на это, опять же, нужно коварство. Замкнутый круг.

Второй способ (он же основной) – это устроить набег на поверхность и захватить какое-нибудь священное место (рощу или храм), превратив его в Остров Коварства.



Между прочим, захваченный остров могут отбить, если авантюристы, вместо похода в подземелье, решат очистить от скверны священное место. Впрочем, подобное случается нечасто. Обычно герои сразу идут в дандж.

Из-за дефицита очков коварства, не получится уйти в глухую оборону и долго-долго-долго сидеть «на базе», чтобы потом разом вывести наружу огромную армию и всех победить за один заход. Без коварства не удастся исследовать титанов и прочих сильных монстров, а так же расширить лимит армии и прокачать главную героиню.

В итоге типичная миссия напоминает эдакое «перетягивание каната»: стартовали – немного обустроились – дальше собрали банду «лошков» (первоуровневых гоблинов и орков, без снаряжения) – совершили вылазку на поверхность, осквернив священное место, либо, если повезёт, разрушили слабо защищённую крепость. Далее возвращаемся на базу, исследуем новые улучшения, расширяем лимит войск и начинаем присматриваться к более укреплённым районам поверхности. Попутно не забываем заботиться об обороне, чтобы не «прошляпить» вторжение героев. Разработчикам, судя по всему, очень хотелось, чтобы игроки защищали подземелье с помощью ловушек. Их в игре можно настроить много самого разного вида и эффективности, включая скатывающийся, как фильме про Индиаду Джонса, огромный валун. Однако я лично ловушками почти не пользуюсь. Они зрелищные, но, как по мне, экономически невыгодные. Проблема в том, что ловушки требуют не только золота, но и инструментов; а инструменты нужны на апгрейд комнат, которые в свою очередь, позволяют прокачивать юнитов. Воинов, как ни трудно догадаться, можно использовать, как для обороны, так и для атаки (набегов), тогда как ловушки же только для защиты и лишь на том направлении, где ты их расставил. Если в подземелье ведёт лишь один спуск, ещё можно задуматься о ловушках. Если же герои регулярно нападают с разных направлений, полезность ловушек улетучивается. Лучше уж потратить инструменты на строительство кристаллов маны. Заклинания можно кастовать в любом месте, как на поверхности, так и под землёй.



Выводы.
Dungeons III – приятная игра. Она не столь глубока, как некоторые инди-выживалки с упором на крафт (вроде, Rimworld), но здесь есть свои интересные элементы.

Во всём чувствуется «старый добрый» Dungeon Keeper, при этом, обновлённый, расширенный и улучшенный. Играть приятно. Однако не обошлось и без недостатков, и... о самом важном из них я ещё не упомянул. Мои претензии к сюжету, управлению камерой и т.д. можно и стоит счесть личной вкусовщиной, но есть и объективное зло, имя которой… DLC. Их к игре продаются аж 6 штук! При этом (возможно, я здесь ошибаюсь, ибо ни одно не покупал) большинство DLC не содержат какого-то дополнительного геймплей-контента. Это просто наборы новых миссий, либо одиночных, либо в дополнение к основному сюжету, и как-то это бе-е-е…

Впрочем, если вы любите Dungeon Keeper, или вы не застали эту игру, но хотите сыграть в какую-нибудь нестандартную стратегию, Dungeons III станет для вас отличным выбором. Гм… отличным выбором по скидке на распродаже (имхо)!

PS. Если Вам понравилась моя заметка, приглашаю вас в свой журнал. По ссылке Дайджест Вы сможете прочитать самые интересные обзоры, рассказы и статьи за моим авторством.
Tags: .содержание: юмор, .форма: обзор
Subscribe
promo gamer december 14, 2012 10:36 41
Buy for 100 tokens
Советы авторам! 0. Если ваша статья крупнее расписания лекций третьего курса на четверг - прячьте под кат все, кроме одного небольшого скриншота\картинки и одного-двух абзацев. По кату обязательно кликнут и прочтут остальное, не беспокойтесь. 1. Определите для себя, о какой игре вы…
  • Post a new comment

    Error

    Anonymous comments are disabled in this journal

    default userpic

    Your IP address will be recorded 

  • 7 comments