Chapaevec (voencomuezd) wrote in gamer,
Chapaevec
voencomuezd
gamer

Categories:

Observer (2017). Настоящий польский киберпанк



Из всех авторов игр в нелюбимом мною жанре «симулятор ходьбы» ближе всего к использованию его сильных сторон подошли поляки из небольшой краковской игростудии Bloober Team. Сейчас они разрабатывают игру Blair Witch, формальный сиквел одноименного хоррор-фильма, а до этого были известны благодаря нетривиальному психологическому хоррору Layers of Fear, доказавшему, что даже симулятор ходьбы может быть интересным, драматическим и оригинальным. Вскоре после него они совершенно неожиданно выступили с анонсом киберпанковой хоррор-игры Observer, о котором и пойдет сегодня речь. Сюрпризов не будет – это просто небольшой рассказ и реклама для тех, кто почему-то так и не дошел до прохождения.





Во многом внимание к проекту в свое время привлекло то, что главного героя в нем озвучил Рутгер Хауэр, знаменитый исполнитель роли Роя Батти в «Бегущем по лезвию». То, что он согласился работать на польский киберпанк, впрочем, не так неожиданно, как озвучка Шона Бина в польском же Kholat. Не секрет, что впоследствии карьера Хауэра пошла под откос, и он до конца жизни снимался преимущественно в сериалах и во множестве ультрадешевых фильмов 1990-2000-х, по иронии судьбы, иногда тоже затрагивающих тему киберпанка и снимаемых в Восточной Европе. Особенно тут можно отметить малоизвестный фильм «Красный след» (1997), который пытался изобразить киберпанковую Россию, снятую за копейки в Венгрии, и странный ремейк «Телохранителя» Куросавы – «Omega Doom» (1995), снятый за еще более ничтожные гроши в обнищалой Словакии. В них были изображаемые обычными людьми андроиды, киберпанк в виде прикрученных к старым телефонам проводов и экранов, изображающие футуристическую технику советские военные рации и медицинские кардиографы, действие шло в обычных постсоветских трущобах и среди куч мусора, а местные жители с типичными американскими лицами ходили в военных шинелях и кирзовых сапогах.







Смех смехом, но эти малобюджетные боевики оказались одними из очень немногих попыток соединить эстетику киберпанка и восточноевропейского быта. До выхода этой игры – которая дальше и лучше всех продвинулась в этом. И пожалуй, это и к лучшему, что именно Рутгер Хауэр озвучил главного героя, а заодно подарил ему свою внешность. Хотя сделано это было, несомненно, во многом из рекламных и бюджетных соображений – карьера актера малобюджетного кино не подразумевает больших гонораров. Во всяком случае, за эту роль Хауэру краснеть не пришлось – и это стало одной из последних его ролей. Всего через два года актер, который успел много, но мог сделать больше, скончался. Именно в честь него я решил перепройти игру второй раз – до этого я проходил ее за год до того.





Мифология этого мира подана в начале подобно фильму «Бегущий по лезвию» – кратким предисловием в виде идущего текста, и при том очень сжато и скупо. В середине 21 века мир захлестнула «нанофагия» – цифровая эпидемия, которой подверглись люди, которые дополнили свои тела кибернетическими биомеханизмами. А вскоре началась война между сверхдержавами, в которой погибла большая часть человечества. Выжившая в Польше сверхкорпорация «Хирон» объявила о создании Пятой польской республики и захватила власть, выдавив больных и нищих в трущобы. С тех пор установилась типичная диктатура злой корпорации, которая следит за своим населением и безжалостно его эксплуатирует. Наступил 2084 год. Наш герой – Даниэль Лазарский, один из инструментов этого контроля, занимающий пост «Наблюдателя». Это детектив-хакер на службе полиции, который проникает в информационное хранилище, вживленное в каждого человека. Однажды ему совершенно неожиданно звонит во время ночного дежурства давным-давно ушедший от него сын Адам, который просит найти его. Сигнал шел из убогих краковских трущоб, и поэтому в поисках сына отец прибывает в высокий многоэтажный дом, где гниют люди-отбросы этого города… Именно в нем и пройдет почти вся игра.





Самое большое достоинство этой игры – это ее атмосфера классического киберпанка. Не зря игра открывается очевидным оммажем «Бегущему по лезвию». Здесь есть злая тоталитарная корпорация, контролирующая страну. Здесь есть чудовищная нищета разделенного на категории угнетенного населения, при которой богачи только богатеют. Здесь есть голограммы, являющиеся чуть ли не аналогом бумаги и обоев в нашем мире. Здесь есть торговля выращенными на продажу органами для страдающих инвалидов. Здесь есть громоздкие и тяжелые компьютеры и цифровые автоматы, которые выглядят точь-в-точь как в 80-е, а комнаты обывателей просто завалены аудио- и видеокассетами, что невозможно объяснить в 2084 г. ничем, кроме стилизации под прошлое. Единственное, чего тут нету – это андроидов. Вопрос о различиях человека и машины тут не стоит – люди уже сами стали во многом машинами. Настолько далеко тут зашли могущественные супертехнологии по изменению человеческого тела – протезы, аугментация, генномодификация, вживляемые в тело информационные накопители, голографические татуировки и – венец всего! – перенос сознания в виртуальность. В то же время в лучших традициях творчества Ф.К. Дика, местная вселенная полностью лишена сколько-нибудь подробного описания. Мы не узнаем ничего толком о том, что творится за пределами заблокированного дома, какова природа регулярной «нанофагии» и какими были собственно события прошедшего времени. Игра действует тут не описанием истории, а эстетикой – подобно «Бегущему по лезвию». По части киберпанка игра является практически образцовой.





Причем это не привычный популярный киберпанк, который играет разноцветной радугой неона и стильной мрачностью. Местный киберпанк не лишен стиля, но красивым его назвать тяжело. С восточноевропейской суровостью в игре очень активно используется атмосфера упадка, депрессии и нищеты в самом отвратительном и самом мерзком воплощении. Локации дома завалены мусором и отходами, убитые кирпичные стенки мрачной нищей многоэтажки как будто вот-вот развалятся. Значительная часть игры проходит в мрачнейших местах – обшарпанных бедных комнатах, захламленном чердаке, сырых убогих подвалах, грязной канализации, заброшенной церкви… Вокруг много крови, много трупов, жестокости, насилия, психоделического безумия и других отвратительных вещей. Весь этот мрачный упадок разлагающегося мира вряд ли позволит им любоваться – хотя ему не откажешь во внушительности.





Что выделяет эту версию киберпанка ото всех остальных – так это то, что взяв довольно узнаваемую эстетику «Бегущего по лезвию», авторы игры не стали просто переносить ее в современность, как это сделал немецкий State of Mind, и не просто сделали очередную стилизацию под 80-е – а соединили ее с анахроничной эклектикой и своей, чисто польской атмосферой. В игре присутствует просто огромное количество этого польского колорита. Все действие происходит в многоквартирной ночлежке Кракова. Это типичная кирпичная многоэтажка, чья убогая и убитая обстановка внутри хороша знакома любому жителю постсоветского пространства. Позади нее находится узнаваемый Краковский Костёл Святых Петра и Павла, в котором, согласно штампу киберпанка об умирающей церкви, располагается хранилище для выхода в виртуальное пространство, а рядом во дворе валяются останки краковского памятника поэту Адаму Мицкевичу. Хотя игра озвучена на английском языке, почти все надписи в самой игре сделаны на польском, включая этикетку встречающейся иногда бутылки «Wódka czysta». На экране компьютера у консьержа можно увидеть польский Фиат, рядом – модель американского грузового самолета «Геркулес» в польском камуфляже, снимок польской малолитражки Фиат «Малыш», робот ходит с пылесосом Predom-Metron, а открывается игра заставкой в киберпанковом автомобиле, который выглядит точь-в-точь как машина Рика Декарта из «Бегущего по лезвию», если бы она была польским Полонезом. Весь дом украшают и киберпанковые рекламные плакаты, стилизованные под 80-е примитивной рисовкой и шрифтами, а дом забит видео- и аудиокассетами, жесткими дисками, громоздкими неудобными компьютерами, видеодомофонами на каждой двери – словом, это выглядит так, как представляли себе будущее в 80-е. А самой популярной игрой у местных обывателей, в которую можно сыграть на любом компьютере, является нехитрая аркада «Огнем и мечом: Пауки», название которой взято у знаменитого романа Г. Сенкевича, а постер – с постера одноименной экранизации. Радостный шляхтич с огненным мечом побеждает пауков в подземельях, чтобы спасти свою невесту и принести ей собранные в боях очки-монеты. Попробуйте дойти до 10 уровня!







При том все это удивительным образом сочетается с эстетикой и других времен – наравне с видеокассетами, старыми диктофонами и обшарпанной мебелью 1980-90-х в игре встречаются и современного вида телевизоры, ноутбуки, стиральные машины, компьютерные кресла и прочие предметы быта начала ХХI века. Стоит обратить внимание и на другие встречающиеся в игре отсылки – например, на валяющуюся повсюду книгу «1984» или на киноафиши у местного генномодифицированного наркомана: они отсылают к известным фильмам ужасов об оборотнях-волках: «Оборотень в Лондоне» (1935) и польскому ужастику «Волчица» (1982). И это имеет непосредственное отношение к личности нашего убийцы, который связан – угадайте как – со сказкой «Красная шапочка», любовь к которой авторы уже показали в той же Layers of Fear. Таким образом, эстетическое пространство Observer представляет собой сложную и уникальную смесь разных времен и соединение классического киберпанка с восточноевропейским бытом. Это подкреплено достаточно приличной графикой на движке Unreal Engine 4 – конечно, весьма недорогой для уровня серьезных игр ААА класса и сильно замыленной блюром: но зато тут графика лучше, чем у большинства таких игр. Вдобавок, что немаловажно – она очень подробно детализирована и разнообразна для такого рода не слишком дорогого проекта. Радует, что и оптимизация здесь по меркам такого рода игр весьма приличная, и зависания почти не встречаются.





Геймплей тут весьма незамысловат. По своей форме Observer вполне традиционный симулятор ходьбы. Игрок должен ходить по локациям и преодолевать препятствия. Изучение обстановки возможно и необходимо для продвижения расследования, но оно довольно легкое. Тем не менее, для разнообразия есть три режима исследования – электроустройств, биоматериала и ночного видения; каждый приводится в действие своей клавишей. Иногда можно садиться за компьютер, нажимать на кнопки, а также брать в руки и двигать кое-какие предметы. В 9 из 10 случаев это ручки дверей, через которые необходимо проходить – дверей тут очень много. Но значительную часть игры приходиться путешествовать по очень обширным локациям не только огромного дома, но и по сознанию найденных трупов, в которые будет входить Лазарский.





В этих уровнях авторы от души оторвались по части сюрреализма и психоделики, полностью повторив то, что делали в своей предыдущей работе Layers of Fear. Мы регулярно видим искаженные флэшбэки, галлюцинации героя, многочисленнейшие аллюзии и рассыпанные по сюжету символы, совершенно фантастические метаморфозы. Ежеминутно пространство меняется на глазах – искривляется, преобразовывается, «бунтует», взрывается, прыгает в разные стороны, накладывается друг на друга… На таких метаморфозах и перемещениях построена часть загадок прохождения – например, выход из запертой комнаты или проход по локациям. Все это подкреплено мрачными киберпанковыми мелодиями с многочисленным мотивами дарк-эмбиента, бытовых шумов, эффекта искажений – хотя есть и кусочки классики, например, джазовый саундтрек в тату-салоне. Кроме того, через многочисленные символические сцены и флэшбэки подается сюжет. Все эти странные моменты – единственная причина, по которой игра может претендовать на звание «психологического хоррора», как она позиционировалась. На самом деле, несмотря на некоторые скримеры, мрачную жестокую атмосферу и витающий дух прогрессирующего безумия, из-за чего даже передвигаться порой в жутких локациях психологически тяжело – это все же не хоррор; такие элементы тут лишь инструменты оформления сценария и сюжета. Не все в этом плане в итоге вышло идеально, при первом же внимательном рассмотрении видна разница между сюжетно обоснованными уровнями и дополнительными, сделанными только для большего контента. Но к счастью, игра, построенная на прохождении локаций, не содержит никаких сложных загадок, за исключением традиционных поисков кодов к запертым дверям или активации механизмов, поэтому мучиться тут не придется – проходится все гладко и ясно.







Единственную трудность представляют собой некоторые сцены с преодолением препятствий, когда приходится убегать от местного монстра, достаточно неуклюже привязанного к сюжету. При повторном прохождении я убедился: эти уровни очень просто пройти, если знать, что делать, и очень непросто – если не знать. Примерно то же самое касается и некоторых других сцен, когда приходится следовать через сложные локации без объяснений того, что надо делать в данный момент. Несмотря на это, надо отдать должное авторам, которые существенно выросли после Layers of Fear – на сей раз, при всех малоудачных попытках дополнить свой геймплей стелсовыми поединками с монстром и беготней, здесь способ продвижения по сюжету куда лучше, чем традиционное для «симулятора ходьбы» чтение записок и прослушивание аудиозаписей. Здесь этого практически не нужно – история игры подается через действие и редкие диалоги с персонажами.





Последних тут очень и очень немного. За исключением Даниэля, тут можно отметить разве что консьержа и самого Адама. Все остальные либо очень быстро умрут, либо были мертвыми сразу – либо мы поговорим с ними только через двери. Да. Даниэль может позвонить через домофон в какую-либо дверь и провести диалог с тамошним обитателем через выпадающие варианты вопросов. Такая функция тут используется – без сомнения, из бюджетных соображений – очень часто. Диалоги эти далеко не всегда нужны для сюжета, но зато раскрывают дух местной жизни. Нищие люди, гниющие в трущобах, населяющие квартиры сумасшедшие, профессиональные уголовники, обозленные друг на друга члены семей, ушедшие в виртуальный мир экспаты, религиозно оглушенные обыватели, циничные дельцы – все это представлено тут в избытке. Именно через немногочисленные и несложные, но хорошо озвученные диалоги показана еще одна частичка всей депрессивности и жестокости этого мира в его удивительном правдоподобии. Да оно и понятно – разве сейчас нет таких доисторических домов, в которых живут среди куч мусора или же наоборот, изолированных уголков благополучия, многие люди, которые не замечают ужаса и кошмара вокруг себя, уйдя в семью, в работу или тот же виртуальный мир? Оглянитесь – уверен, найдете похожие примеры.





Проходится игра при минимальном навыке достаточно быстро, до 10 часов. И даже два побочных задания, которые можно распутать в ходе игры – не отнимут еще больше часов двух, поскольку детектив тут еще более прост, чем в «Бегущем по лезвию», да и триллером, даже «психологическим», игру назвать тяжело. Это скорее эстетический эксперимент по очередному воплощению киберпанкового мира. И после прохождения игры понимаешь, что несмотря на динамизм, нетривиальность и прочие свои достоинства – сюжет игры оказывается не самым главным и даже не основным ее достоинством. Это лишь очередная версия типичного для киберпанка вопроса о взаимосвязи личности и технологий, немного приправленная семейной трагедией. Главную же роль играет не сюжет и не геймплей с исследованием окружения и бегом через сюрреалистичные локации – а эстетика игры. Одна из польских рецензий справедливо разглядела этот момент: «Хотя сценарий «Obsever» достаточно эффектно написан и выполнен, после окончания игры от нее остается не сюжет, а пространство. Подобно духу Ридли Скотта в игре, авторы из команды Bloober думают, прежде всего, образами и пространством, которыми они могут сказать гораздо больше, чем словами. Будущее отношений между людьми и технологиями происходит здесь в изображении – в столкновении между безобразием старого мира и эстетическим насилием нового, в котором ни один из этих двух соперников не может победить, поэтому из них возникают все более ужасающие гибриды».





Конечно, Observer это не «Бегущий по лезвию» (я не только про фильм – но и игру), он не изобрел новую уникальную эстетику или жанр, да и по части техники к нему можно найти какие-то нарекания. Но в то же время это одно из самых ярких и необычных воплощений киберпанка и один из самых изобретательных и атмосферных «симуляторов ходьбы». Авторы доказали, что они могут делать хорошие и яркие игры с подкупающим серьезным сюжетом, основывающимся на психологических переживаниях и атмосфере морального распада, поэтому я желаю им и дальнейших успехов на этом поприще.
Tags: adventure time
Subscribe

promo gamer december 14, 2012 10:36 42
Buy for 100 tokens
Советы авторам! 0. Если ваша статья крупнее расписания лекций третьего курса на четверг - прячьте под кат все, кроме одного небольшого скриншота\картинки и одного-двух абзацев. По кату обязательно кликнут и прочтут остальное, не беспокойтесь. 1. Определите для себя, о какой игре вы…
  • Post a new comment

    Error

    Anonymous comments are disabled in this journal

    default userpic

    Your IP address will be recorded 

  • 0 comments