Завтра примерно в 17:30 по московскому времени я намереваюсь выложить на всеобщее обозрение открытую демо-версию игры собственной разработки.
Людям мои обзоры нравятся. Ну-у... как правило, нравятся. Поэтому, сложив один к одному, я решил за день до публикации демки написать обзор на свою же собственную игру, разъяснив читателям, чём мой проект отличается от других, и почему он стоит их внимания. Поскольку речь пойдёт о моём собственном (не скрою самом любимом) детище, выступить в роли строгого, но справедливого аналитика я, вряд ли, сумею, но уж постараюсь. Да и… какого чёрта – сам себя не похвалишь, потом ходишь, как оплёванный. В конце концов уже завтра любой желающий сможет самолично убедиться в правдивости (или наоборот лживости) всего того, чего я тут сейчас наговорю.
Начну с грусти, тоски и печали. То бишь с недостатков, очевидных даже влюбленному в свой проект разработчику. Моя игра сделана в RPG Maker-е. При этом в его стандартном визуальном стиле (аниме-чибики).
Чем плох RPG Maker? Вкратце, тем, что он чересчур хорош. Сей движок появился на свет ради того, чтобы предоставить любому (даже самому криворукому) разрабу возможность сделать свою компьютерную игру. Что немало важно - сделать единолично, ни с кем не кооперируясь.
С поставленной задачей RPG Maker справился на отличненько. Этому движку мы обязаны появлением на свет огромного числа:
- однотипных пошаговых jRPG,
- однотипных 2D инди-хорроров,
- однотипно-бестолковых визуальных новелл,
- а ещё… множеством хентай-игр (сам-то я про такие ни сном, ни духом, но люди рассказывают, что их очень много).
В умелых руках RPG Maker – весьма годная штука. С его помощью одинокий, но искренний творец-энтузиаст может сделать игру мечты. Благодаря «мукеру» увидели свет такие проекты, как: To the Moon, Doom&Destiny, Yume Nikki и т.д. Перед нами тот самый случай, когда недостатки предмета являются прямым продолжением его достоинств. RPG Maker (в сравнении с другими движками) прост в освоении. Вдобавок, в комплекте с программой идут стандартные пакеты с графикой, музыкой, звуками интерфейса, редактором персонажей и всем прочим. Опять же, это ни хорошо, ни плохо; но поскольку проверка качества игр в мире отсутствует, однотипные и скучные
Я собираюсь доказать - моя игра не очередная бестолковая поделка. Да, это пошаговая jRPG, сделанная в RPG Maker, но это не стандартная jRPG. У игры много интересных особенностей, но… «картинка» к их числу не относится. За исключением арта и ряда графических паков перед вами классический «мукер», какой уж он есть.
Правда, музыка в игре своя. Мелодии к игре написал Alec Kof. Арт, к слову, принадлежит кисти Tr0yka, однако, обо всех, кто помогал мне в создании игры, будет рассказано отдельно.
Увы, графон не единственный недостаток проекта. Есть ещё
С недостатками разобрались. Теперь про особенности, которыми я рассчитываю завлечь игроков (чуть по привычке не сказал читателей) в свой проект.
Героини Меча и Магии, Акт I и похожа, и не похожа на стандартные jRPG.
С японскими ролевыми играми проект роднит графика и пошаговая боевая система, но в части сюжета и геймплейя я вдохновлялся лучшими тактическими RPG прошлого и настоящего, ориентируясь на такие проекты как: Baldur’s Gate, Torment, Pathfinder: Kingmaker, Pillars of Eternity и т.д.
Моя мечта – создать настоящую подлинно-эпическую РПГ на 50-60 часов прохождения: со свободным миром, интересной прокачкой и, конечно же, увлекательным сюжетом! Отступать от мечты я не намерен, но суровая реальности внесла в план разработки существенные коррективы. Поскольку замыслы мои уж больно велики и обильны, я решил выпускать проект эпизодами.
На текущий момент практически завершён I акт игры. Он рассчитан где-то на 15+ часов прохождения. Хотя у некоторых моих френдов, принявших участие в закрытом тестировании проекта, прохождение заняло все 30 часов. Демо-версия содержит контента примерно на 7-8 часов.
Все, кто захочет уделить моему проекту своё время, уже завтра смогут окунуться в настоящую, подлинно эпическую РПГ со:
- Свободным миром.
- Увлекательным юмористическим сюжетом.
- Противоречивыми героями и злодеями.
- Детально проработанным лором.
- Интересными заданиями (как сюжетными, так и второстепенными).
- Насыщенными локациями.
- Опасными врагами.
- Разнообразными артефактами и навыками.
При этом игроки НЕ встретят:
- Так ненавидимой многими системы случайных столкновений в jRPG (локаций с бесконечными мобами).
- Нудного фарма.
Основной упор в игре сделан на сюжет и квесты. Текста в ГМиМ не просто много, а реально много! Кому важна статистика, «реально много» - это 17 авторских листов только художественного текста. Авторский лист - это 40 000 тыс. знаков (букв) с учётом пробелов. Для справки, объём среднего фэнтези-романа составляет где-то 12-14 а.л. У меня здесь если и не Тормент, то нечто им вдохновлённое, только не в мрачном, а в юмористическом антураже.
Разумеется, сам по себе объём текста ещё ни о чём не говорит. Диалоги ведь можно скипнуть, не читая без всяких последствий. Верно? – Нет, верно! Подобно Baldur’s Gate (пусть, пока и не в таких масштабах, но когда-нибудь дорасту) после обучающей миссии и продолжительной кат-сцены первого выхода в город игра «выкинет» игрока в большой мир, отправив его на все четыре стороны. Общая сюжетная линия, как и в BG, достаточно линейна; но пути к достижению цели игрок вправе определять самостоятельно.
Вот так выглядит журнал заданий где-то на втором часу игры:
Проект не подойдёт тем, кто не готов много читать и понимать написанное!
Мир игры, возможно, не столь уж большой, но я постарался сделать его максимально насыщенным. Хитросплетения сюжета неоднократно будут возвращать игрока в старые локации.
Некоторые квесты предполагают различные концовки и/или альтернативные пути прохождения. Есть улучшаемые легендарные предметы (в демке можно будет найти один).
Хватает и секретов. Диалоги с NPC и чтение книг в городской библиотеке могут дать полезные подсказки.
Немного про сюжет (с минимальными спойлерами).
Вкратце, перед вами эпос!
Продолжительная сага, рассказывающая о приключениях четырёх героинь. Вернее, первый эпизод оной саги, с контентом на 15 часов геймплейя. Всё подобно старым и великим играм прошлого. Правда, я немного отошёл от традиций Baldur’s Gate. Если старые игры, как правило, пафосно серьёзны; моя игра (при всей своей эпичности) постарается заставить вас смеяться.
Френды, которым я давал тестировать игру, отметили сходство проекта с аниме Коносуба (Богиня благословляет этот прекрасный мир). Действительно, общие черты есть. Игра смешная, но при этом такая же эпическая.
Ведь, что такое настоящий эпик? Многие ошибочно полагают, будто эпик - это когда главный герой пачками рубит в капусту злобных драконов. Нет! Думать, так большая ошибка. Драконов в капусту порубить, конечно, стоит, но начинать с этого нельзя ни в коем случае.
Путь героя – это путь восхождения, и начинается он… с убийства крыс в подвале! Только так и никак иначе! Ни один герой не вправе считать себя великим эпик-воителем, если он, будучи одетым в обноски и держа в руках ржавый нож, не сражался с крысами в старом замызганном подвале. Кто был никем – тот станет всем! Вот девиз настоящего эпоса, и моя игра аккурат про это!
Более того! Даже с убийством крыс в ГМиМ возникнут определённые… м-м-м… сложности, скажем так.
Игроку предстоит взять на себя управление отрядом персонажей, ну, очень первого уровня. Подобно Коносубе, в голове у каждой героини притаились собственными «тараканы». Нет! Характерами мои персонажи героинь Коносубы не повторяют, и попаданца из нашего мира, готового за ним присмотреть, тоже нет. Не будет в игре и всевозможных избранных с потерей памяти.
Игроку предстоит бороться не только с врагами, но и с собственной командой. Особенности поведения каждого персонажа я спойлерить не хочу (сюрприз будет!), но френды, помогавшие мне в тестировании, порой писали сообщения в духе: «Как жаль, что я не могу выкинуть из пати вот эту вот дуру!». При этом «имена дур» менялись. Состав группы варьировать нельзя, создать своего персонажа тоже. Бороться и побеждать предстоит теми, кто есть. И это не баг, а фича.
Важной особенностью игры являются и пародийные отсылки (пасхалки) на другие проекты, начиная, собственно, с названия игры. Однако Героини Меча и Магии не являются фанфиком.
Действие игры разворачивается в уникальном мире, со своими законами и обычаями. Пасхалки и пародии не стоит воспринимать
Аналогично следует воспринимать юмор, отсылающий уже к нашей текущей злободневности. Страны и народы, выдуманного мной мира, имеют под собой реальные прототипы. Так не трудно будет догадаться, какая именно страна легка в основу и послужила «источником вдохновения» для государства Родония.
Параллелей будет немало и чем образованнее человек, тем больше он их увидит.
Однако Родония – это не фэнтези-ксерокопия, а уникальная и полностью (я особо подчёркиваю – полностью!) выдуманная страна, с собственной историей, культурой и воинскими традициями. Чего только стоит прославившаяся на весь остальной Ялмез великая родонская литература!
Сюжет, книги и диалоги – основа основ моей игры. Однако боевая система также не «прикручена для галочки». Над её балансировкой я провёл сотни часов.
Моя игра и не станет водить игрока за ручку, следя за тем, как бы он ненароком нигде не ушибся. За рядом сюжетных ограничений проходы между локациями свободные, а автолевинга монстров в мире нет. Игровая вселенная не станет прогибаться под геймера. Это его задача прогнуть мир под себя, справившись со всеми трудностями, или… переключиться на сюжетный режим, который, по сути, превращает игру из РПГ в квест. Тут уж кому что ближе. Но если в начале игры забредёте куда-то не туда и получите по башке от сильного монстра, то… извините, это не баг, а фича.
Однако здесь стоит сказать, моя игра не страдает от неуклюжего «ммо-рпгшного» баланса, когда разница в 2-3 уровня между героями и врагами делает сражением гарантированно выигранным или проигранным.
Если найти время разобраться в игровой механике и подобрать тактику, то даже при слабой прокачке и плохой экипировке можно уверенно побеждать сильных врагов.
Ну, или можно развернуться и уйти в другие земли, вернувшись в трудную локацию уже подкаченным.
Но и с прокачкой тоже всё нестандартно. Львиная доля опыта выдаётся не за убийство монстров, а за выполнение квестов. Фарм рядовых мобов практически лишён смысла, да и…. фармить-то в игре особо некого. Концентрация врагов в игре невысока (в сравнении с другими jRPG проектами).
Отсутствует и набившая многим оскомину система случайных столкновений (рандомные энкаунтеры). Враги не будут «материализовываться» из пустоты в бесконечных количествах, искусственно затягивая время прохождения. То есть обещанные 15+ часов геймплейя (для демки 7+) – это без рандомных мобов. Всё сугубо за счёт сюжета, заданий и проработки мира.
И даже если игрок сумеет найти достаточное число мобов и докачать уровень, level up приведёт лишь к росту базовых характеристик. В отличие от большинства RPG навыки в моей игре не изучаются с ростом уровня. Древа талантов в игре попросту нет.
Откуда же героини возьмут новые заклинания и удары? – Ответ: выучат у наставников! Конечно же, когда найдут их и убедят поделиться знаниями. Гильдии тщательно берегут свои секреты и не торопятся передавать их молодым новичками. Даже за деньги.
Изучение навыка (у а каждой героини свой набор умений), как правило, требует выполнения задания и/или разрешения какой-либо загадки.
Впрочем, не все представители великих Гильдий трепетно относятся к правилам. Деньги – тоже важный инструмент прокачки.
Аналогично экипировка. Хорошие вещи можно купить, но лучшие лежат не на полках магазинов, а в глубине подземелий. Рандомно-генерируемого лута в игре нет. Все предметы разложены по своим местам и ждут, когда вы сможете до них добраться.
Как-то так. Надеюсь, хоть кого-то мой проект заинтересовал. Ждите завтра обещанной демо-версии. Если есть желание, подпишитесь на группу игры во ВКонтакте.
Ещё просьба: если вы знаете сайты, форумы и площадки; где размещение подобной инди-игры было бы уместно, поделитесь ссылкой в комментариях.
До встречи!
Community Info