Hornet (a_lamtyugov) wrote in gamer,
Hornet
a_lamtyugov
gamer

Categories:

FAR: Lone Sails — Во чреве

О FAR: Lone Sails я слышал довольно много и отзывы были один другого хвалебней. Однако, при этом всё же оставалось не очень понятно, о чём это вообще и чего там надо делать. Я был заинтригован и, возможно, держался бы и дальше. Но тут Steam по своему обыкновению нанес добивающий удар: объявил скидку. Дальнейшее было очевидно и старо как мир. Я слегка вздохнул и поздравил себя с новым приобретением по цене пары пачек сигарет. После чего запустил игру и принялся выяснять, на что она похожа.



Аналогий напрашивалось столько, что я даже решил посвятить им отдельную главку.

Так на что оно похоже?
Попробуем составить список. И довольно длинный.
Классический платформер. Надо бегать, перепрыгивать и запрыгивать. Клавиш, управляющих движением персонажа всего три.
Классический горизонтальный скроллер. Надо продвигаться слева направо. Или, точнее, это окружающей действительности нужно ехать справа налево. (Этот пункт весьма органично сочетается с предыдущим).
Final Station? Да, напоминает ощутимо, что уже понятно по двум предыдущим пунктам. Но и различий немало.
'Кин-дза-дза!'. Потому что пепелац, а дело происходит на планете, где из разных дельных вещей сделали луц. Остались только ржавые развалины живописного вида.
Стимпанк. Потому что паровоз. По крайней мере, плюется паром и в нем есть манометр.
Постапокалипсис. Потому что вокруг валяется полным-полно некогда мощной, но ныне разваливающейся машинерии. Этот пункт входит в противоречие с предыдущим. С одной стороны, остатков никаких сложных технологий не видать, но с другой, ржавые корабли и автомобили, встречающиеся по дороге можно отнести по дизайну к 60-70 годам ХХ века. В Викторианскую эпоху таких точно ещё не было.
И наконец, протагонист. Некоторые сомневаются, герой это или героиня. Я твердо считаю, что героиня. И не простая. Все это здорово смахивает на одну известную историю про девочку в красном плаще с капюшоном, отправившуюся в долгое путешествие. Как будто The Path с его людоедским фрейдизмом нам не хватило. Проходя историю в первый раз, я всерьёз ожидал, что вот-вот выскочат аллюзии на Волка, а то и Охотников. Странно, что не дождался. Хотя…


Она ближе к центру, внизу. Красненькая. Совсем маленькая.

И разок я даже вспомнил 'Дорогу Ярости'. Локация с мертвыми деревьями довольно похожа.
Это не полный перечень. Кое-что мы назовем уже по ходу дела.

О платформерах и скроллерах
Final Station. Правильно. Разница: не надо ни в кого стрелять, а железнодорожного состава нет, есть только локомотив… прошу прощения, здесь он называется 'окомотив'. Но вот двигаться по нему (и вокруг него) — это уже интересно.
Приведу стандартный пример. Красная Шапочка (буду называть ее так) хватает ящик на земле, бежит вправо и прыжком запрыгивает в окомотив. Бежит вправо, уже внутри запрыгивает на платформу выше. Бежит влево, кладет ящик на особую платформу. На пару шагов отбегает вправо, прыгает вверх, нажимая башкой Красную Кнопку. Платформа с ящиком поднимается вверх, ящик перерабатывается в луц, котел заполняется луцем. Красная Шапочка бежит вправо, прыгает, ещё раз прыгает и с изрядным усилием нажимает ещё одну Красную Кнопку. Пепелац охает, грохает, шипит и начинает катить вправо (точнее, как и говорилось, ландшафт начинает ехать влево).
Пепелац едет, но Красная Шапочка не знает покоя: подбросить ещё дровишек, нажать на Главную Паровую Кнопку (периодически ее надо придерживать нажатой, иначе пепелац остановится). Иногда тормознуть и выскочить, чтобы подобрать дровишек. Если остановка приключилась на подъёме, то поставить на тормоз, чтоб пепелац обратно не покатился.


Эй, Бондарчук! Тебе бы понравилось. А может, и нет...

Но тут поэтически-романтический алый вымпел на корпусе пепелаца вдруг вытягивается вправо. Завидев такое, Красная Шапочка прыгает в лифт, в прыжке нажимает башкой кнопку на потолке и лифт везёт её наверх. На верхней палубе Шапочка нажимает ещё одну кнопку — и разворачиваются драные паруса. На какое-то время дрова станут не нужны.

Да, там ещё головоломки есть
Есть. Совсем, совсем простенькие. Впрочем, буду честным до конца: пару раз меня на них всё же заклинивало. Хоть и не слишком надолго.
Если добавить к тому, что у пепелаца есть, правда совсем простенькие, системы апгрейдов и повреждений, то наш рассказ о геймплее будет практически закончен. По-настоящему интересные вещи лежат за его пределами.

Девочка и паровоз
Есть такая байка. Якобы какой-то молодой советский дипломат похвастался Молотову, что АСИЛИЛ только вышедшую 'Старик и море' за одну ночь. 'Ну и о чем там?' — поинтересовался Вячеслав Михайлович. 'Там рыбак поймал хорошую рыбу, а ее акулы съели', — отвечал дипломат. 'А дальше?' — 'А дальше ничего, конец' — 'Но это же глупо!' — сказал Молотов и болтают, что вот из-за этого молотовского 'глупо' возникли проблемы с изданием романа в СССР, правда, быстро разрешившиеся.


Скажите по правде: это вам никакую постапокалиптическую игру не напоминает?

Так вот, то, что вы прочитали выше — это и есть вот такой пересказ романа Хемингуэя.
По идее, вот такой окомотив очень странного вида, катящий мимо обломков погибшей цивилизации, должен вызывать массу вопросов. Почему все люди исчезли, а Красная Шапочка осталась? И животные тоже? Они временами попадаются по дороге. Чьи это портреты? Надо предположить, родственников Красной Шапочки, которые и придумали вот такие пепелацы — но почему вот тут-то всё и рухнуло?
Но это всё низменная проза. Может, тут у нас какая-то философская притча? И настоящий разговор идёт вовсе не о технике?
Типа, вся наша жизнь — это подбрасывать дрова, жать на кнопки, а все что вокруг, проходит мимо незамеченным?
Или: это история освобождения Красной Шапочки из чрева чудовищного механического волка, в постель которого она сама и залезла, попутно ощупывая лапы, глаза и зубы?
Или: А если это вообще освобождение женщины от смерти постылого мужчины, о котором она так заботилась на всём их жизненном пути, а теперь, когда мужчина безнадежно разломлен, то она зажигает на берегу моря сигнальный огонь, призывая кого-то с той стороны, из другого мира — ах, ну кого она там может призвать, кто ей отзовётся? Не будет ей лучше, не будет, конечно же. Всё может только повториться).
Или даже так. Мы видим Красную Шапочку. Мы видим её в утробе Волка. Но стоило исчезнуть из этого мира Охотникам, как мир рухнул. По-настоящему главные герои на сцене вообще не появляются.


Времена суток здесь симпатичным образом меняются. Также замечены ураганы, метели, грозы и град. Ещё бывают смерчи и даже гейзеры. Причем в пустыне

Заметим сразу, любой человек средних интеллектуальных способностей, увидев любое произведение искусства, способен выдавать подобные концепции с периодичностью раз в два-три минуты. Для понимания постмодернистского искусства это необходимо.
Если вы способны выдавать такое настолько быстро, что не успеваете вербализовывать или записывать то, что получилось, вы уже не человек — вы искусствовед.
Если вам за это платят деньги — то профессиональный искусствовед. И тем профессиональней, чем больше платят.
В общем, изобретать такие вещи можно быстро, в неограниченном объеме и реальная цена всем этим философским прозрениям будет — пятачок за пучок в базарный день.
Впрочем, пелевинский iPhuck 10 читали многие, а Виктор Олегович именно это там описал куда сочнее. Крепче уже не припечатаешь.
Полагаю, на этом с поисками смыслов FAR: Lone Sails можно и закончить. Впрочем, нет. Есть ещё один момент, скорее, технического плана.

Слишком много смысла
Вероятно, многие из вас видели игру The Plan. Если нет — гляньте обязательно. На Steam она раздается за бесплатно, а ее полное прохождение занимает ровно пять минут. При виде её многие искусствоведы из тех, о которых говорилось выше, могли бы задымиться от перегрузки контуров. Возможно, с последующим пожаром и взрывом.
Именно потому что там нет НИКАКИХ деталей.
А вот в FAR деталей слишком много. Так много… что недостаточно.
FAR — это какое-то странное зависание между абстракцией и конкретикой. Когда глядишь на этот погибший мир, то вместо хармсовсого горько-благостного 'Старуха Бяшечина сказала: 'Вот, Юфлева, когда-нибудь и мы с тобой усопнем' в голову приходит нечто вроде: почему машины губили живое избирательно? Почему испортился климат? Почему на парусах правильной формы дыры с окаймлением? И откуда вообще взялась такая странная, перемешанная стилистика во всем? То есть, начинаются размышления о низменной конкретике. И раз уж игра к ней обратилась, то обращаться надо было по-крупному. Пары фамильных портретов явно слишком мало.
Лично мне очень не хватало ясных и четких объяснений. Хотя бы в небольшом количестве.
А вот The Plan объяснений не требовала.
Хотя FAR сделана красиво. Действительно красиво.

Рекомендуем?
Долго колебался. А потом вспомнил простую вещь.
В отзывах Steam главным недостатком FAR чаще всего считают, что она слишком короткая. Проходится часа за два. (У меня это заняло гораздо больше времени, потому что я боялся что-нибудь пропустить и старался все получше рассмотреть). А так — да, два часа, а то и быстрее. А стоит она для такого тайминга довольно дорого, рублей триста.
Сомневался я до следующего утра, когда понял, что хочу её пройти ещё раз. Благо недолго. Взял да и прошел.
Назавтра история повторилась.
И сейчас вот хочу. Только возможностей нет. Кстати, FAR идеально встала бы на мобильную платформу, но увы.
Я полагаю, такое признание может послужить достаточной рекомендацией.


И финальный скриншот


================================
Что касается игр...
Tags: .платформа: pc, .форма: обзор
Subscribe

promo gamer december 14, 2012 10:36 42
Buy for 100 tokens
Советы авторам! 0. Если ваша статья крупнее расписания лекций третьего курса на четверг - прячьте под кат все, кроме одного небольшого скриншота\картинки и одного-двух абзацев. По кату обязательно кликнут и прочтут остальное, не беспокойтесь. 1. Определите для себя, о какой игре вы…
  • Post a new comment

    Error

    Anonymous comments are disabled in this journal

    default userpic

    Your IP address will be recorded 

  • 4 comments