wwolf_69 wrote in gamer

Categories:

Gothic Playable Teaser: О чем они забыли

Лично  мне нравится нынешняя мода на ремейки, ремастеры и прочие энчантед  эдишны. К играм я отношусь несколько слишком трепетно, и то, что сейчас  можно переиграть в забытый хит, в доисторические эпохи потрясавший всю  тысячу играющих в настоящие компьютерные игры людей, я считаю делом  хорошим и радостным.

Уже  и не помню, кто начал — точно выделились Близзард (вообще сложилось  впечатление, что они, обжёгшись на Destiny, Overwatch и прочих  замечательных новинках, полностью перешли на ремейки), но и другие  достаточно крупные конторы поучаствовали, а теперь к ним присоединяется  ещё и всякая мелочь.

Один из таких случаев и послужил поводом для статьи, а именно - Gothic Playable Teaser  от THC Нордик Барселона. Ума не приложу, кто это, что она до этого  делала и какого чёрта ей, собственно, надо от двадцатилетней давности  хита «с историей», но вот — выставили на широкое обозрение что-то вроде  бесплатной демки ремейка первой, оригинальной Gothic.

Мнений,  естественно, тут же возникло множество, причем несколько  парадоксальных: с одной стороны играющий народ демку в целом одобрил, с  другой - претензии были высказаны по множеству позиций, от поведения  персонажей до боевой системы. Пожалуй, единственное, что единогласно  одобрили - это эксплоринг. И то с оговоркой, что нельзя плавать и  подтягиваться везде, где хочется.

Однако  к своему удивлению, я не нашел там претензий к отсутствию решений,  которые лично мне казались если не важнейшими, то определённо близкими к  этому, и не только претензий, но даже упоминаний. Придётся перечислять  самому, раз уж так получилось.

Механика несмертельных боёв. 

При  битве человека с человеком проигравший не умирал, а с хрипом ронял  оружие и некоторое время, скрючившись, валялся на земле. При этом его  можно было обыскать и ограбить - или добить лежачего насмерть (ключевых  сюжетных персонажей нельзя, но всё же). Что это давало? Возможности были  просто широчайшими. Для начала игрока можно было реально наказывать.  Обычно в играх игрока за действия наказывают либо ничем (грозными  словами в диалоге), либо убийством насмерть (украл пирожок со стола,  STOP RIGHT THERE CRIMINAL SCUM). Ну или экономические последствия, типа  +5% цена в магазине. 

А  если игрока можно побить? Вот пошутил ты над охранником, а он в порядке  ответной шутки двумя ударами положил тебя на землю и забрал денег.  Хорошо ещё если не все. Остальные неписи при этом с видимым  удовольствием наблюдали за дракой. Или наоборот, не даёт тебе надутый  охранник ключи от комнатки, так навешать ему, а ключи забрать. И будет  потом этот охранник на тебя рычать, а то и сдаст кому-нибудь при случае.  

Что-то  подобное иногда мелькает - кажется, в том же Ведьмаке можно было решить  некоторые вопросы врукопашную - но в оригинальной игре это была общая,  единая механика для всего. Больше того, разные организации по-разному к  этому относились - если в Старом Лагере стражники вмешивались и  пресекали, то в Новом царило полное выживание сильнейших. До такой  степени, что некоторых НПС ты попросту старался обойти подальше (ну,  пока не набрался сил). За убийства при этом карали нещадно и всей толпой  - хотя иной трусливый рудокоп с дубинкой мог и убежать. 

Это  открывало в игре просто-таки новый слой взаимодействий, ума не приложу,  почему это не стало мейнстримом в РПГ. Единственное, что приходит в  голову - это чтобы не приручать детишек к насилию как к способу решения  бытовых проблем, но я-то уже не дитя, мне-то можно уже.

Изобилие анимаций. 

Болванчики  в игре сидели, лежали, готовили, стирали, мочились, копали, долбили,  тренировались - и часто несколькими разными способами! Они отличались  даже походкой - работяги сутулились и смотрели в землю, бойцы вальяжно  расхаживали, маги прятали руки в рукава. И, конечно, на игрока это тоже  распространялось - когда он крался, то он крался, когда он прыгал  разбега - он прыгал именно с разбега, когда обучался владению оружием -  он и держал его по-другому, и махал по-другому. Это попросту отменное  дизайнерское решение, которое сильно увеличило атмосферность игры.  Особенно на фоне тогдашних конкурентов вроде Морровинда, который я,  конечно, люблю и уважаю, но если смотреть на его персонажей с точки  зрения анимаций, то иначе чем "болванчиками" их и не назвать.

Обучение. 

Герой  мог обучиться не только бить сильнее и лучше держать удар, он мог  научиться куче сопутствующих навыков, вроде взлома замков и снятия шкур.  Нет, этим, конечно, никого не удивишь, но изюминка была в том, что  этому учили. Игроку рассказывали, как  нужно ставить ногу и переносить вес при подкрадывании, что подрезать  ножом для снятия целой шкуры, как группироваться при падении и как  удобнее держать клинок. Вроде бы мелочь - но каков эффект! Особенно  когда понимаешь, что знания эти как минимум "основаны на реальных  событиях".

Прописанное поведение животных и монстров. 

Распорядок  дня у неписей в Готике - одна из фишек серии, но о том, что к животным  это всё тоже относится, обычно не упоминают, а зря!

Некоторые  животные спят днём, некоторые - ночью. Одни при виде человека сначала  пытаются отпугнуть его криками, другие молча подкрадываются. Одни бродят  по одному, другие стаями, и если задеть одного - остальные немедля  присоединяются. Одни атакуют без устали, другие устраивают поединок в  гляделки. Одни сидят на месте - другие патрулируют территории. И,  конечно, дерутся друг с другом - травоядные падальщики убегают от волков  (но толпой наваливаются на шершней), ящеры пытаюся отпугнуть хищников, и  вся живность ненавидит нежить. Кроме того, что это было атмосферно, это  опять же открывало тактические возможности - заманить мракориса (а он,  как хищник, завидев игрока, молча и целеустремлённо шёл к нему, пока не  подходил достаточно близко для рывка) к скелетам, убегая от волков,  ворваться в стаю падальщиков, что сразу отвлекало и тех, и других.

Ах да - плотоядные животные, завалив добычу, немедленно начинали ее есть с соответствующей анимацией. В том числе и игрока.

Непосредственно  к демке у меня есть и другие претензии - например, невозможность  плавать, ограниченные альпинистские способности персонажа, отношение к  ГГ как к герою, пусть и начинающему, убогие диалоги, но об этом и кроме  меня говорили.

Однако  же именно то, что я описал, делало классические Готики (1+2) -  уникальными, и во многом определяло их удивительную атмосферу. Другие  вещи - боевая система, диалоги, открытый мир, дизайн локаций и мира -  так или иначе попадались в других играх, но перечисленное мною - большая  редкость, и делать ремейк, не учитывая их - всё равно что перевыпускать  Резидент Ивел с опцией "от первого лица", регенерацией здоровья и  бонусными очками за хедшоты. А что, удобнее же, и современнее.

Так вот НЕТЪ.

P.S. Попробовал выложить этот текст на Яндекс.Дзен дебютом. Даже получил комментарий!

promo gamer december 14, 2012 10:36 41
Buy for 100 tokens
Советы авторам! 0. Если ваша статья крупнее расписания лекций третьего курса на четверг - прячьте под кат все, кроме одного небольшого скриншота\картинки и одного-двух абзацев. По кату обязательно кликнут и прочтут остальное, не беспокойтесь. 1. Определите для себя, о какой игре вы…

Comments for this post were locked by the author