Gothic Playable Teaser: О чем они забыли
Лично мне нравится нынешняя мода на ремейки, ремастеры и прочие энчантед эдишны. К играм я отношусь несколько слишком трепетно, и то, что сейчас можно переиграть в забытый хит, в доисторические эпохи потрясавший всю тысячу играющих в настоящие компьютерные игры людей, я считаю делом хорошим и радостным.
Уже и не помню, кто начал — точно выделились Близзард (вообще сложилось впечатление, что они, обжёгшись на Destiny, Overwatch и прочих замечательных новинках, полностью перешли на ремейки), но и другие достаточно крупные конторы поучаствовали, а теперь к ним присоединяется ещё и всякая мелочь.
Один из таких случаев и послужил поводом для статьи, а именно - Gothic Playable Teaser от THC Нордик Барселона. Ума не приложу, кто это, что она до этого делала и какого чёрта ей, собственно, надо от двадцатилетней давности хита «с историей», но вот — выставили на широкое обозрение что-то вроде бесплатной демки ремейка первой, оригинальной Gothic.
Мнений, естественно, тут же возникло множество, причем несколько парадоксальных: с одной стороны играющий народ демку в целом одобрил, с другой - претензии были высказаны по множеству позиций, от поведения персонажей до боевой системы. Пожалуй, единственное, что единогласно одобрили - это эксплоринг. И то с оговоркой, что нельзя плавать и подтягиваться везде, где хочется.
Однако к своему удивлению, я не нашел там претензий к отсутствию решений, которые лично мне казались если не важнейшими, то определённо близкими к этому, и не только претензий, но даже упоминаний. Придётся перечислять самому, раз уж так получилось.
Механика несмертельных боёв.
При битве человека с человеком проигравший не умирал, а с хрипом ронял оружие и некоторое время, скрючившись, валялся на земле. При этом его можно было обыскать и ограбить - или добить лежачего насмерть (ключевых сюжетных персонажей нельзя, но всё же). Что это давало? Возможности были просто широчайшими. Для начала игрока можно было реально наказывать. Обычно в играх игрока за действия наказывают либо ничем (грозными словами в диалоге), либо убийством насмерть (украл пирожок со стола, STOP RIGHT THERE CRIMINAL SCUM). Ну или экономические последствия, типа +5% цена в магазине.
А если игрока можно побить? Вот пошутил ты над охранником, а он в порядке ответной шутки двумя ударами положил тебя на землю и забрал денег. Хорошо ещё если не все. Остальные неписи при этом с видимым удовольствием наблюдали за дракой. Или наоборот, не даёт тебе надутый охранник ключи от комнатки, так навешать ему, а ключи забрать. И будет потом этот охранник на тебя рычать, а то и сдаст кому-нибудь при случае.
Что-то подобное иногда мелькает - кажется, в том же Ведьмаке можно было решить некоторые вопросы врукопашную - но в оригинальной игре это была общая, единая механика для всего. Больше того, разные организации по-разному к этому относились - если в Старом Лагере стражники вмешивались и пресекали, то в Новом царило полное выживание сильнейших. До такой степени, что некоторых НПС ты попросту старался обойти подальше (ну, пока не набрался сил). За убийства при этом карали нещадно и всей толпой - хотя иной трусливый рудокоп с дубинкой мог и убежать.
Это открывало в игре просто-таки новый слой взаимодействий, ума не приложу, почему это не стало мейнстримом в РПГ. Единственное, что приходит в голову - это чтобы не приручать детишек к насилию как к способу решения бытовых проблем, но я-то уже не дитя, мне-то можно уже.
Изобилие анимаций.
Болванчики в игре сидели, лежали, готовили, стирали, мочились, копали, долбили, тренировались - и часто несколькими разными способами! Они отличались даже походкой - работяги сутулились и смотрели в землю, бойцы вальяжно расхаживали, маги прятали руки в рукава. И, конечно, на игрока это тоже распространялось - когда он крался, то он крался, когда он прыгал разбега - он прыгал именно с разбега, когда обучался владению оружием - он и держал его по-другому, и махал по-другому. Это попросту отменное дизайнерское решение, которое сильно увеличило атмосферность игры. Особенно на фоне тогдашних конкурентов вроде Морровинда, который я, конечно, люблю и уважаю, но если смотреть на его персонажей с точки зрения анимаций, то иначе чем "болванчиками" их и не назвать.
Обучение.
Герой мог обучиться не только бить сильнее и лучше держать удар, он мог научиться куче сопутствующих навыков, вроде взлома замков и снятия шкур. Нет, этим, конечно, никого не удивишь, но изюминка была в том, что этому учили. Игроку рассказывали, как нужно ставить ногу и переносить вес при подкрадывании, что подрезать ножом для снятия целой шкуры, как группироваться при падении и как удобнее держать клинок. Вроде бы мелочь - но каков эффект! Особенно когда понимаешь, что знания эти как минимум "основаны на реальных событиях".
Прописанное поведение животных и монстров.
Распорядок дня у неписей в Готике - одна из фишек серии, но о том, что к животным это всё тоже относится, обычно не упоминают, а зря!
Некоторые животные спят днём, некоторые - ночью. Одни при виде человека сначала пытаются отпугнуть его криками, другие молча подкрадываются. Одни бродят по одному, другие стаями, и если задеть одного - остальные немедля присоединяются. Одни атакуют без устали, другие устраивают поединок в гляделки. Одни сидят на месте - другие патрулируют территории. И, конечно, дерутся друг с другом - травоядные падальщики убегают от волков (но толпой наваливаются на шершней), ящеры пытаюся отпугнуть хищников, и вся живность ненавидит нежить. Кроме того, что это было атмосферно, это опять же открывало тактические возможности - заманить мракориса (а он, как хищник, завидев игрока, молча и целеустремлённо шёл к нему, пока не подходил достаточно близко для рывка) к скелетам, убегая от волков, ворваться в стаю падальщиков, что сразу отвлекало и тех, и других.
Ах да - плотоядные животные, завалив добычу, немедленно начинали ее есть с соответствующей анимацией. В том числе и игрока.
Непосредственно к демке у меня есть и другие претензии - например, невозможность плавать, ограниченные альпинистские способности персонажа, отношение к ГГ как к герою, пусть и начинающему, убогие диалоги, но об этом и кроме меня говорили.
Однако же именно то, что я описал, делало классические Готики (1+2) - уникальными, и во многом определяло их удивительную атмосферу. Другие вещи - боевая система, диалоги, открытый мир, дизайн локаций и мира - так или иначе попадались в других играх, но перечисленное мною - большая редкость, и делать ремейк, не учитывая их - всё равно что перевыпускать Резидент Ивел с опцией "от первого лица", регенерацией здоровья и бонусными очками за хедшоты. А что, удобнее же, и современнее.
Так вот НЕТЪ.
P.S. Попробовал выложить этот текст на Яндекс.Дзен дебютом. Даже получил комментарий!
Community Info
- Current price100 LJ Tokens
- Social capital311
- Community readers
- Duration24 hours
- Minimal stake100 LJT
- View all available promo
Comments for this post were locked by the author