voencomuezd (voencomuezd) wrote in gamer,
voencomuezd
voencomuezd
gamer

Categories:

Tokyo Dark (2017). Анимешный триллер в развесистой сакуре



Tokyo Dark - проект 2017 г. выпуска, выпущенный инди-студией из пяти человек в Токио (кто бы мог подумать, правда?). Играть предлагалось за девушку-детектива по имени Аями Ито с синими волосами, сережкой-крестом в ухе и с типичным для японских полицейских молодежным значком "Punk" розового цвета на дождевом плаще. Аями расследует дело на мрачных улицах Токио в поисках пропавшего напарника. Сюжет был построен на очередной японской легенде о спрятанной под землей таинственной Двери, которая ведет неизвестно куда, а скрины и даже собственно название обещали смешение аниме и стилистики неонуара. Авторы обещали много диалогов и ситуаций выбора с далеко идущими последствиями и геймплей как в полноценной адвенчуре с непосредственным управлением персонажем. Деньги на игру собирались преимущественно краундфандингом, но успешно - достаточно быстро проект вышел в Стиме и даже без типичных для инди-игр переносов срока.

Я люблю квесты, я люблю нуар, я НЕНАВИЖУ НА МОЛЕКУЛЯРНОМ УРОВНЕ!!! не слишком люблю аниме, но я не против, в принципе, играть в визуальные новеллы. Поэтому когда игра мне наконец попалась на глаза, я в нее все-таки сыграл. Как оказалось, никогда нельзя представлять себе, что тебе лично хочется от игры - надо читать отзывы и не умничать. Ну вот вам еще один, может быть, поможет в будущем.







Да-а-а, зачем вставлять в действие черные силуэты массовки кроме как для отсылок к нуару... Ну, и еще для максимальной экономии на бюджете.

Итак, игра начинается с того, что детектив из Токийского столичного управления, девушка Ито Аями, ищет своего коллегу, детектива Казуки Танаку, который странным образом накануне пропал в злачном районе Токио. Вскоре она его, конечно, найдет - но ей от этого легче не станет. Потому что в сюжет вмешаются мистика, маньяки, убийства, мрачный культ, злые духи, жуткие артефакты, путешествие в потусторонний мир и еще всякая всячина. Собственно, по этой причине сюжет и стал самым сильным местом игры. Он в меру жутковат, в меру насыщен кровью, жестокостью, мистикой, взрослыми темами - но в целом не переходит границы простого мистического детектива и психологического триллера. Определенная интрига, связанная с личностью маньяка и его происхождением - присутствует до конца. Персонажей тут немного, около двух десятков, большинство проходные - но диалоги у них написаны прилично. К сожалению, погружению мешает то, что игра существует только на японском и английском - русского перевода нет. Понятно, что английский перевод, сделанный явно в расчете на широкие мировые массы, явно сильно упрощает и стандартизирует оригинальные диалоги. Однако, если внимательно вчитаться в них, то становится понятно, что это не так - весь сюжет как таковой достаточно стандартен.







И это простой пригородный лес Токио? По ходу, Фукусима все-таки дала эффект.

Может быть, кто-то не согласится? Ну хорошо, тогда просто вспомните, как много вы встречали произведений, где есть:

- поиск пропавшего коллеги из полиции, который занимался особым расследованием;
- погибшая "вторая половина" героя, которую он хочет вернуть;
- зловещий убийца-маньяк, который убил эту самую вторую половину;
- зловещий мистический артефакт, который является источником всего этого зла;
- зловещий мистический культ, который выкопал из небытия этот зловещий артефакт;
- зловещий секрет происхождения, скрываемый от семьи героини;
- детектив, продолжающий расследование в борьбе со своим начальством и коллегами;
- тема галлюцинаций, мистики, провалов в памяти, посещения прошлого;
- такие персонажи как карикатурные рабочие, заносчивые барменши, бизнесмены-извращенцы, симпатичные девушки-подростки, родственники жертв зловещего культа и т.п.;
- наконец, многочисленные сцены захвата заложников, схватка с монстром в подземелье, побег к духу любимого в потусторонний мир, внутренняя борьба за моральное право простить или покарать виновника всех бед и трагический/оптимистический финал?







Милота же, а? Скажи: "Ня". Ну скажи: "Ня!" Скажи: "Ня!", сука, а то порежу!!!

Думаю, все это вместе и по отдельности вы встречали очень часто. Все это есть и тут. И это неплохо - игра действительно придумывает свою, вполне удачную версию этой довольно старой схемы. Здесь есть несколько неожиданных поворотов, эффектных сцен, стандартные, но достаточно прописанные персонажи, диалоги, сюжетные линии и драма. Аями придется встретиться в своем расследовании со странной ритуальной маской, рядом характерных персонажей, пойти против коллег вплоть до взлома комнаты улик, не раз задействовать свой пистолет и общаться с интересующими ее людьми. Она показывает себя хорошо, старательно, как настоящий детектив - без перекосов в сторону ее восхваления или показной слабости. Здесь много приятных моментов, взятых из арсенала традиционных японских ужасов и мистических триллеров. Вот только ввиду своей малобюджетности, небольшого хронометража и инди-качества все эти моменты мало того, что достаточно стандартные, так еще и подаются очень просто и невзыскательно - что в геймплейном плане, что в сюжетном.







Как похвально, что немолодой японский джентльмен уже в таком раннем возрасте обучает свою племянницу диггерству.

Зато на игру в основном работает и ее оформление. Графика действительно сделана в духе визуальных новелл. Как это и принято в жанре, здесь активно используется аниме-стилистика - правда, в основном в облике персонажей. Локации изображены старательно и со вкусом, выглядят они просто и минималистично, но красиво. Атмосфера меняется соответственно обстановке: от мрачных и темных закоулков трущоб Токио и темного, черного-пречерного жуткого леса - до красивых ярких садов и кафе для милых девочек с кошечками. Все локации двумерные, часть из них простирается на два, а то и три прохода по монитору в сторону - помещения внутри, конечно, меньше, они умещаются на один экран. Из минусов - отсутствие многих деталей и вообще видная малобюджетность игры. Локаций всего около семи, на каждой будет максимум экранов пять - итого менее 50 фонов (правда, они часто меняются соответственно времени суток). Все персонажи имеют всего по один-два отрисованных спрайта, сама Аями - не больше пяти. В игре есть небольшие приятные мини-ролики, которые выглядят точь-в-точь как аниме 90-х, но их наперечет. В основном же действие демонстрируется постоянно возникающими на экране слайдами - что, в общем, тоже в традиции визуальных новелл. Местами игра маскирует свою бюджетность парой приемов типа черными силуэтами массовки - приятно, конечно, но качество инди-игры чувствуется. Тем не менее, по меркам жанра, графика тут приятная и достойная - равно как и саундтрек. Музыки тут достаточно много, она разнообразная, от жутких мелодий до мелодраматических, звучит хорошо и производит свое впечатление, несмотря на довольно типичное качество записи визуальных новелл. Говорят, что саундтрек написал Мэттью Стид, лидер группы Reign of Fury, который для вдохновения путешествовал по районам Токио, а также вдохновлялся работами Клинта Мэнселла и Трента Резнора. В целом, как и графика, музыка отвечает своей задаче и сделана она для инди-проекта образцово.







А вот по части геймплея игра меня разочаровала. Быстро стало понятно, что несмотря на интеракцию в виде активного курсора в традиции поинт-энд-клик - к визуальной новелле Tokyo Dark опять-таки ближе, чем к квесту. Почти весь геймплей - это диалоги с персонажами. Использование предметов имеется - но редко и оно автоматическое. Инвентаря в игре нет, поэтому все подобранное потом используется само. Активных зон на каждой локации до смешного мало, и они выделяются сами, если подойти к ним. Итого достаточно просто опросить всех интересующих вас людей, а потом передать/взять у них нужное - за всю игру есть буквально пара мест, которые с натяжкой можно назвать головоломками. Соответственно и детективный процесс здесь крайне несложен - не ждите осмотра территории, изучения улик, сверки показаний, прозрений детектива и динамичных экшн-сцен. Достаточно расспросов, изучения мистических флэшбэков и выполнения старого-доброго квеста "подай-принеси" раза три. Ах да, самое "прекрасное" в том, что игрок практически лишен свободы действия. В лучших традициях любителей-квестоделов, геймплей абсолютно линейный - даже выбора между локациями практически не дают. А это значит, что даже если вы хотите застрять, у вас вряд ли получится - вас заботливо проведут по тем локациям, что нужны, где достаточно просто посетить всех нужных персонажей. При желании игру можно пройти вообще без понимания происходящего, тупо наугад и со словарем в руке, если есть желание - реплики прокручиваются строго по желанию самого игрока.







Я так и не смог понять в итоге, как умер, например, этот чувак. Но похоже, что траванулся контрафактными консервами из Владивостока.

В целом, как и в визуальных новеллах, геймплей заключается в прочтении диалогов и выборе действия для достижения разных концовок. Диалогов тут не сказать, чтобы избыточно много - но хватает, даже для небольшого хронометража игры, которая проходится часов максимум за пять. Причем особенно много их становится к концу, при развязке, от чего уже откровенно устаешь - особенно, учитывая, отсутствие перевода. Кроме диалогов можно выбирать и действия. Сами по себе они мало чего значат, но они влияют на шкалу S.P.I.N. Это введенная в игру система, представляющие из себя четыре характеристики — Sanity, Professionalism, Investigation, Neurosis (вменяемость, профессионализм, расследование и невроз). Система эта, несмотря на всю свою примитивность, достаточно запутанная и явно непродуманная. Я так и не понял, как она работает. Расследование растет в основном параллельно сюжету и изучению территории - как их можно завалить, я плохо понимаю. Профессионализм зависит от ряда более-менее очевидных решений типа "я не пью на работе". Но вот как можно повысить невроз иначе, как в одном месте нагло домогаясь до персонажей одинаковыми вопросами (это точно был не баг?) - я не знаю. И тем более я не знаю, как повысить уровень вменяемости, учитывая, что наша героиня боится чего угодно, а единственный инструмент сохранения ее психики - выписанные врачом таблеточки, которые можно принимать раз в сутки и это ни фига не помогает. Ну и еще есть жареные яйца осьминога (не спрашивайте), причем все такие инструменты обычно обваливают остальные характеристики. Короче, в лучшем случае удается удержать положительный баланс пары нужных категорий - не более.







Доктор, вы реально рассказываете мне, что моя жизнь зависит от четырех параметров компьютерной игры? Ну и кто тут больной?

Скажу честно, что из 11 концовок игры, которые тут по отзывам есть - я с грехом пополам нащупал шесть. Больше искать не захотелось, несмотря даже на то, что игра в ускоренном режиме проходится за полтора часа. Все равно большинство концовок парные - они оказались сосредоточены в одном и том же месте, где было нужно раза два выбрать из нескольких пар действий. Причем достиг я их, в первый раз на максимум вытянув "расследование", а на второй - "невроз" (хотя пытался вытянуть "профессионализм"). Что было бы, если бы я опустил до предела вменяемость и профессионализм - догадаться и так несложно. А единственный условно положительный финал меня и так устроил, поскольку драмами персонажей, взятыми из криминальных и мистических сериалов, я что-то не проникся.







Кушай, рыжая, не подавись... В смысле... иди и впредь не греши!

Как я уже сказал, при всем положительном, что есть в сюжете - мистика, сценарные повороты, жестокость, жутковатость стиля японских ужасов и т.д. - действие достаточно стандартное и персонажи традиционные. Атмосфера приятная, но не более - да и она довольно стандартная. Японского нуара здесь как такового крайне мало - несколько ночных сцен да характерных локаций "под ретро"... вот, пожалуй, и все. Фирменной японской криповости - куда больше, но тоже довольно умеренно: жуткая девочка, заляпанные кровью анимешные костюмы, флэшбэки в прошлое, мрачна канализация и все в таком духе. Зато вся игра от начала до конца насыщена ярчайшим японским колоритом - она просто забита этой вопиющей "японщиной" по самую макушку. Стереотипные японские персонажи из аниме, японские ритуальные маски, культ самураев, традиционные японские одежды в деревне, рисовая водка... целый сад цветущей сакуры. Как ни малы мои познания о реальной Японии, я быстро понял, что передо мной явный продукт на экспорт для иностранца, который любит эту развесистую сакуру. Особенно восхищает целый квартал, отданный под японских школьниц в матросках, и кафешечки для фанатичных девочек с кошечками, которые только и делают, что стереотипно мяукают "няяяя!" при каждом поводе. Кто мяукает, девочки или кошечки? И те, и другие. Когда же глава якутской мафии... то есть, мафии якудзы, украшенная татуировками в виде драконов, меняет в секунду свое решение ради симпатичной кошечки с криком: "Ня!" - так и видишь, как авторы с диким смехом писали в сценарии этот абсурд. Титры окончательно расставили все по местам - несмотря на то, что студия находится в Токио, все ее члены - англосаксы. Японские имена, аккуратно записанные иероглифами, присутствуют только в списке художников и звуковиков.







Где контуры моста, Микеланджелы хреновы? Опять у бурят заказывали?

Игра вдобавок изобилует чисто техническими проблемами, которые показывают не только малый бюджет игры и ее инди-качество, но и просто недостаточный уровень познаний авторов. Может быть, они более опытные по части визуальных новелл, чем я, но как должны выглядеть квесты - я знаю лучше. Как я уже сказал, геймплей линейный, короткий, неинтересный, и инвентаря тут нет. Это понятно - сохранение стилистики визуальных новелл. Но вот в отличие от новелл, чтение диалогов тут сделано неудобно - они постоянно "выплывают" из-за края экрана при каждой смене реплики вместо мгновенного появления, что только съедает время. Зачем вообще в поинт-энд-клик квесте всплывающее окно диалогов со спрайтами, что перекрывает половину экрана? Диалоги при этом прокручиваются только мышкой - ни пробел, ни кнопки не помогают. При каждом выходе на локацию активные объекты то подсвечиваются сами, то к ним надо подойти почти вплотную - что мешало сделать подсветку, как во всех квестах? Все равно ж правая кнопка мыши тут вообще не задействована. При этом надо еще постараться нацелиться на четыре одинаковых сектора квадратика по мелким подписям. Неудивительно, что нередко нажимаешь не то, что собирался. А самая большая проблема - с сохранениями. Они в игре автоматические. В первый раз надо пройти игру самому, от начала до конца. Только после этого возникнут режим пропуска диалогов и слоты для сохранения. Вот только пропуск диалогов возникает не везде, как это положено в визуальных новеллах, а абсолютно где попало и как угодно, безо всякой логики и причинности: в лучшем случае удается пропустить четверть реплик. Сохранение же ПО-ПРЕЖНЕМУ автоматическое, и только при самостоятельном появлении окна из шести слотов можно на них сохраниться, как хочется. Кстати, после конца игры будут прокручиваться титры, которые НЕВОЗМОЖНО пропустить. И "сцена после титров", которую ТОЖЕ надо прощелкивать самому! Это ж надо додуматься! И опять же, без багов не обошлось. В паре мест спрайты персонажей неожиданно задвигали диалоги - а у кого-то, по отзывам, даже активное окно. Местами, говорят, она вообще застревает, но меня это миновало.







Я, конечно, не уверен, но по-моему, данное управление придумывал не Кодзима.

Словом, игра не оправдала моих личных ожиданий. Вместо нуарного детектива в анимешной стилистике и с объемистым поинт-энд-кликом во всех традициях жанра - я получил набитый японским колоритом мистический триллер: качественный, но в целом довольно стандартный и неизобретательный. А в геймплейном плане - я увидел просто очень небольшую визуальную новеллу, только в немного другом оформлении и с более короткими диалогами, которых все равно слишком много. Ситуацию не улучшает типично дешевое инди-качество и малая продолжительность, подразумевающая урезанность почти во всем. Это не значит, что игра плохая - это просто значит, что у нее другая аудитория, которой могут понравиться приятный визуал и саундтрек, прописанный традиционный сюжет, хорошие и жизненные диалоги, приятная аниме-стилистика, небольшая продолжительность действия, простота интеракции в геймплее и возможности перебора в достижении концовок. Я же со своей стороны лучше сыграю в настоящую визуальную новеллу или в настоящий поинт-энд-клик квест. А остальным советую если и брать эту игру - то лучше со скидкой, не за 400 рублей, а хотя бы за 240. Кстати, новогодняя скидка действует прямо сейчас - но это к слову, мне за рекламу не платят (я ленивый и бездарь).



Аями выражает личную признательность мне за этот обзор.
Tags: .форма: обзор, adventure time
Subscribe
promo gamer december 14, 2012 10:36 41
Buy for 100 tokens
Советы авторам! 0. Если ваша статья крупнее расписания лекций третьего курса на четверг - прячьте под кат все, кроме одного небольшого скриншота\картинки и одного-двух абзацев. По кату обязательно кликнут и прочтут остальное, не беспокойтесь. 1. Определите для себя, о какой игре вы…
  • Post a new comment

    Error

    Anonymous comments are disabled in this journal

    default userpic

    Your IP address will be recorded 

  • 2 comments