Автор игры Вячеслав Письменный, фото из его аккаунта во Вконтакте: https://vk.com/pismenny72
Примечание: данное интервью бралось в несколько приемов во время переписки во Вконтакте на протяжении второй половины декабря 2020 г. Разрозненные ответы интервьюируемого на выделенные ниже вопросы и попутные обсуждения отдельных тем легли в итоге в основу представленного текста. Он является связной, отредактированной и литературной версией этой переписки.
Интервью брал Николай "VOENCOMUEZD". Инициатор идеи: Александр Лазов, админ фанатского паблика по игре: https://vk.com/petka10
Николай: Здравствуйте, уважаемый Вячеслав. Мы рады, что вы согласились дать интервью на наши вопросы. Разумеется, разговор будет достаточно долгим и подробным – ведь всем фанатам будет крайне интересно получить информацию из первых рук. Расскажите немного о себе. Чем вы занимались до создания Петьки? Как познакомились с видеоиграми? Как появился журнал SBG и чем вы в нем занимались?
Вячеслав: Я с детства люблю фантастику... Беляев, Стругацкие, Артур Кларк, Хайнлайн, Бредбери, и ещё огромный список... И юмор очень странный люблю – от Джерома Джерома и Марка Твена до Михаила Жванецкого в прозе. И Ярослава Гашека – Швейка считаю великим произведением.
Самая первая электронная игра появилась у меня в 4 годика и оказала на меня колоссальное впечатление. Это было что-то наподобие советской игры, где волк собирал падающие сверху яйца в корзину. Но у меня была ещё более ранняя версия игры, то ли японская, то ли американская... Там все было ещё серьёзнее. С неба падали парашютисты, а внизу было море и лодочка. Нужно было их ловить лодкой – а если не поймаешь, они утонут. Это, наверное, очень странно слышать, но я очень боялся не спасти хотя бы одного парня из тех, кто падал с неба... Примерно около полугода я пытался выиграть... И да, других игр у меня не было тогда – ведь это был 1975 год примерно. А затем я играл во все, что мог найти.
Поэтому мало-помалу у меня возникло желание сделать более позитивные игры. Уже в институте я познакомился с друзьями, которые тоже хотели делать игры. И наконец в конце восьмидесятых я увидел новый жанр игр – квесты. Интерактивная книга, с графикой и анимацией. Прошёл Larry, Space Quest, Hero's Quest, потом Monkey Island и ещё несколько... Буквально влюбился в них. Это было во много раз лучше просто книг.
SBG появился за несколько лет до Петьки. Мы увидели американский электронный журнал по играм Gamebyte, и возникла идея сделать такой же на русском языке. Я писал тексты и обзоры игр, а также собственно создал улучшенный и дополненный вариант американского журнала. Уже много лет спустя я в Лос-Анджелесе на E3 вживую даже познакомился с его автором! Мы изучали игры и писали обзоры, немножко рассказывали про американский геймдев. Думали, что было бы очень здорово найти художников и программистов, чтобы самим сделать свою игру. Так был выпущен начала журнал, потом одновременно – серия мультимедиа-энциклопедий, более 10 штук... И наконец, Петька.
Николай: В первую очередь всем игрокам крайне интересно, как именно родилась идея создания игры. Известно, что основную идею придумал Олег Захаров еще когда учился в старшей школе Зеленограда в начале 1990-х, но лишь в 1996 г. он вышел на вас. Как это произошло – и почему вы взялись за создание игры?
Вячеслав: Нас свел мой друг и компаньон Сергей Белистов, если я правильно помню. Я всем рассказывал тогда, что было бы очень здорово найти художников для создания своей игры. В итоге так мы и сошлись с Захаровым и вместе начали работать. Когда Олег принёс идею сделать главного героя не мусорщиком из Спейс Квеста, а красноармейцем поневоле из советских анекдотов, да ещё показал Василь Иваныча на фоне деревеньки родной... Стало понятно, что это то, что нужно.
Николай: Расскажите поподробнее, пожалуйста, как вы работали над созданием игры. Хотя идею и стиль во многом придумал Олег Захаров, автором сценария, диалогов и загадок в титрах указаны именно вы. Каков был ваш вклад в разработку сюжета и всей игры в целом, а каков Захарова?
Обложка официального CD-издания игры "Петька и Василий Иванович спасают галактику"
Вячеслав: Я нанял офис, и мы все там работали над журналом, энциклопедиями и Петькой. Были у нас отдельные кабинеты, были и общие – почти каждый день по многу часов шли обсуждения, а также работа с текстами, сюжетом и схемами загадок. В общем, главное было найти цель сюжета – показать вокруг пьянки Петьки и Василь Иваныча серьёзные проблемы. И я подумал – как минимум нужен мировой заговор... И пытался объяснить популярным языком, как именно он должен выглядеть. Именно Олег предложил, чтобы они искали знамя дивизии, но я не смог найти другой причины кроме как – это инопланетяне украли! Больше некому.
Больше всего загадки мучали лично меня – очень хотелось, чтобы они были смешные и весёлые, но тогда они были бы не логичны. Я в итоге придумал большую часть загадок для наших героев... Это, возможно, выглядит не сложным, но суть в том, что чем понятнее загадки, тем меньше юмора и больше времени уходит на создание игры. Писать диалоги тоже не просто и долго – особенно осмысленные. Помимо работы с текстом я много времени тратил на руководство проектом, добычу денег и административные дела. Мне помогали ещё несколько человек, особенно мои соавторы Ким и Сергей меня поддерживали... Они в итоге добавили много шуток в диалоги. Ведь объёмы текста были огромные, одному не хватит сил написать всё это.
Олег отвечал в основном за художественную часть – стиль, локации. Он много классных деталей по моим просьбам на бэкграунды добавлял Чтобы было больше возможностей поиграться со всем этим и прокомментировать от лица Петьки для игроков. В целом, это он придумал и нарисовал Петьку и Василия Ивановича, а я представил, как они будут спасать мир и Галактику. Получалось смешное приключение, кажется, смешнее, чем Спейс Квест.
Над диалогами и описаниями Олег не работал, но в обсуждениях участвовал и в итоге мои сюжетные ходы иногда смягчал. Во время создания игры у нас было несколько вариантов развития событий. Например, я очень сильно настаивал на том, чтобы в игре не было визуальных поводов для грусти. Чтобы не было никаких типичных для того времени в российском кино и театре мотивов уныния и повальной тоски во всем, особенно визуале!!! Поэтому очень много времени и сил у меня ушло на то, чтобы переубедить Олега снизить уровень негатива в начальной версии артов. Мне кажется, он до сих пор не очень понял, насколько это было нужно. Я почти каждый день, много лет подряд его на это уговаривал. Под негативом я имею в виду типичный антураж анекдотов про этих героев – разруха, чернуха, пошлость с пьянством и развратом. Между прочим, я лично, практически в одиночку настаивал и требовал, чтобы на коробку и в прессу давали пометку – детям до 16 запрещено!!! Ну или хотя бы на коробку написали. Увы, в прессе никто и никогда не упоминал об этом. А между тем, игра действительно не для всех – и точно не для детей.
Хочу отдельно рассказать о персонажах – они играют огромную роль. Ведь о чем вообще эта игра? О дружбе! Я тут думал много, на кого в моем понимании Петька больше всего похож по характеру и поведению.... Первый образ – это бравый солдат Швейк... А второй – не поверите – Джеки Чан в самом широком смысле – начиная с ученика в «Пьяном мастере» и далее, далее, далее! Также я очень хотел чтобы был у всех один – и даже не один – отличный человек. Виртуальный друг, даже, может быть, учитель. Но учитель без особых прав. Эту функцию и воплощал Чапай. К сожалению, это не очень хорошо получилось у нас, хотелось бы это сделать лучше. Да и персонажей я хотел бы доработать... Примерно персонажей пять. Даже Анка недостаточно хорошо вышла у меня с Олегом – хотя Анку я упрашивал Олега сделать именно такой, какой могла бы быть русская Лара Крофт.
Да и на Фурманова было недостаточно времени – его было очень сложно найти, сделать хоть немного понятным. Это в итоге получился синтез огромного количества людей, пропущенных через призму представления Тарантино, если позволите такую формулировку. Не знаменитых, из встреченных в жизни, друзей, знакомых, из жизненных наблюдений. Например, сыграли свою роль ранние воспоминания о речах Леонида Ильича по телевизору. Было сложно смириться с тем, что Фурманов глупо выглядел. С другой стороны, это повлияло на его образ – и повлияло очень правильно, на самом деле.
Часть образов позаимствована из фильмов. Например, девушки в борделе взяты Олегом по моей просьбе откуда-то из американских фильмов. Кузьмича мы создали, когда увидели такого героя в «Особенностях национальной охоты». Рекомендую всем посмотреть, дзенский персонаж, который у меня не до конца раскрывается в игре. Наш Кузьмич – это своего рода герой приквела к фильму... Как Кузьмич из фильма таким стал. Он вырос из этих фильмов, я добавил ему пчёл, жену и детей и даже тёщу – впрочем, упомянута в игре только последняя. Кузьмич, пожалуй, был моим первым характерным второстепенным героем.
Частично персонажи были основаны на рисунках Олега, который рисовал массу разнообразных сюжетов – вы могли их видеть в титрах игры. Тут хочется сказать спасибо всем людям, которые Олегу позировал – их было человек 15 примерно, если не ошибаюсь. Кто они были, пусть он расскажет сам, он лучше знает. Кое-какие скетчи были даже лучше, чем финальные картинки героев. Некоторых персонажей в итоге удалось включить в игру. Например, продавщица в магазине целиком сделана Олегом. Инопланетяне у Олега вышли намного лучше, чем я представлял себе. Или те же анархисты в бане. Очень круто получилось, на мой взгляд! Олег мне показал этих мужиков, а потом мы решили, что они будут анархистами исходя из внешней атрибутики – не похожи же они на банальных разбойников. А уж матрос был бы вовсе совсем другим человеком без Олега. Менее добрым, возможно. Вороне я и так добавил сварливости.
Фрагмент журнала из бокса игры "Петька и Василий Иванович спасают галактику"
Николай: Конечно, игра – это коллективное творчество, поэтому она держится на усилиях разных людей. Расскажите о людях, которые работали над проектом. Сколько их было, откуда, каков был их вклад в работу. Особенно было бы интересно узнать про композитора Вадима Круглова, который был связан с Захаровым еще до вашего знакомства.
Вячеслав: Аниматоров у нас было более 10 человек, художников тоже, но они работали временами. Олегу по большей части не нравилось качество их работы, и поэтому текучка была большая: художники часто менялись, и потом на связи мало кто из них оставался. Однако брат Олега – Игорь Захаров – с нами работал главным аниматором ещё лет десять! И он в итоге стал классным профи. Он до сих пор мой друг, очень хороший и самый терпеливый человек в команде, хотя я ему давно уже не звонил – в последний раз мы говорили о работе с ним около года назад. Хотелось бы побольше рассказать про его вклад в развитие компании, но это касается уже не только меня и «Петьки». Он всегда и Олегу помогал в работе.
Что до Вадима Круглова, то я с ним тоже в друзьях, он работал с Володей Орлом, мы с ним общались несколько месяцев назад – его к нам привел Олег. Вадим самый добрый человек в мире. Композиции вместе с эффектами являются его личным вкладом в игру и делают её мягче и приятнее, чем смогли бы сделать мы сами... Он дал море эмоций на всю жизнь: лично мне и всем моим друзьям, и всем, кто играл или хотя бы мельком видел видео из игры. Капелька любви без текста и без негатива. Смягчал нас, злодеев. Спасибо большое и Вадиму, и его друзьям и родным, которые, я думаю, помогли стать теми, кто мы есть. Вадим писал и музыку и песни, и финальную композицию в первом «Петьке», которую мы вдвоём придумали. Ещё Борис Линников нам подпевал. Её мы делали на пятые сутки от сдачи релиза в тираж.
Нам помогало и так называемое «Творческое объединение “Зависть”», сайт которого долгое время был жив в сети, где рассказывалось и работе над «Петькой» – увы, его теперь не найти. Это два человека, которые помогали работать с диалогами и описаниями – Ким Белов и Сергей Корсаков. Им ещё помогал Святослав Мерлин, редактор SBG Magazine и редактор сценария в первом «Петьке». Кстати, Святослав сейчас работает в Blizzard'е, если вам знакома такая компания. Собственно, именно он нашёл Кима и Сергея среди авторов SBG. Мне было очень сложно сделать всё одному, а Ким и Сергей написали довольно много диалогов. По крайней мере, для меня это уже была определенная разгрузка, по сравнению с изначальной задачей – воплотить в жизнь с нуля техническое задание из схем и диаграмм, облечь их в лёгкие для чтения тексты, а также научиться писать сложнейшие по смыслу художественные тексты как можно более простым языком. Мы написали что-то около 900 страниц текста... Я, кажется, потом их распечатывал для озвучки, там целая коробка текста была. А ведь черновиков было ещё больше. Самое приятное не это, а то, что поразительно огромное количество людей это в итоге «читали» во время игры. Это удивительно! И приятно было об этом узнать. Это особенно заслуга наших актёров, как я думаю.
Николай: Вот особенно интересен вопрос об актерах. Игре получила озвучку профессиональных актеров на студии Союзмультфильм. Как это вам удалось? Почему на роль главного дуэта были приглашены именно Александр Пожаров и Борис Линников? И является ли случайным их внешнее сходство с персонажами игры, давно подмеченное фанатами?
Вячеслав: Союзмультфильм нам предложила Бука. На студии я познакомился с Володей Орлом и всех актёров озвучки нашёл именно он. Голоса Пожарова и Линникова – это тоже его находка. Я пришел на студию с бумагами (текстом «Петьки» и диалогами на пробу для подбора актеров), и Володя предложил попробовать для Василия Ивановича – Александра Пожарова (уже позднее он потом по совместительству ещё и Шурой Каретным, кстати, стал) и Борю Линникова – лучшего Петьку я и вообразить не мог, и не могу по-прежнему. Актёры характер наших героев по тексту уловили, даже, кажется, без графики вначале. Когда я услышал пробы, я сказал, что это потрясающе – и мы будем рады именно этими голосами озвучивать главных героев. Диалоги, видимо, понравились им настолько, что они вжились в персонажей примерно за пять минут, и дальше мы только улучшали детали и импровизировали по ходу озвучки. Но только в голосе и в интонациях, строго следуя написанному тексту. Володя угадал идеально с Борисом Линниковым и Александром Пожаровым, и мы подбор актеров на 200 процентов отдали ему в руки. Я занимался работой с актерами на студии, а Володя следил, чтобы они не баловались слишком уж. Это уже перед самым релизом было, когда до выхода осталось месяца полтора примерно.
Я должен сказать и о нём. Володя в итоге стал моим другом на все времена. К сожалению, Володя Орел умер всего несколько месяцев назад. Насколько я знаю, с коронавирусом это не связано, кажется, у него было больное сердце – и даже инсульт прошёл всего за несколько лет до этого. Жить с этим очень трудно – Володи больше нет с нами. Но память вечная о нём и его больших сердечных победах живёт в наших сердцах.
В частности, именно Володя озвучил моего любимого матроса, выращивавшего табачок в заболоченной местности. Да, это мой любимый персонаж – помимо Петьки и Василь Иваныча, по доброте даже превосходящий возможно их. Я, между прочим, тоже кое-кого озвучил. Кого? Удивительно, но почтальона. Я решил, что раз он по сюжету заикается, то и я справлюсь с этой озвучкой. Некоторые отдельные персонажи тоже в итоге озвучены случайными людьми. Вот, например, нам заходили на звукостудию две журналистки из «Game.EXE», им доверили озвучить каких-то девушек из борделя, насколько я могу смутно припомнить.
Николай: Из интервью того времени известно, что искать издателя для игры вы начали еще до конца ее разработки. Как и когда вы связались по поводу издания с Букой? Насколько была готова игра к моменту переговоров? Менялась ли концепция игры в ходе ее создания, вырезалось ли что-нибудь? Расскажите о них подробней.
Вячеслав: Концепция «Петьки» была продумана и даже схематично обозначена на бумаге еще до начала переговоров с Букой – и потом в ходе создания игры менялась очень незначительно, насколько я помню. Что было вырезано или изменено? Насколько позволяет память (я могу ошибаться в этом – более 20 лет прошло) – некоторые необязательные для игры персонажи, некоторые шутки, которые на тот момент казались недостаточно хорошими или смешными, несколько второстепенных персонажей, которые, на мой взгляд, нужны были для включения в игру. Но тогда пришлось бы долго дорабатывать даже некоторые хорошие идеи, которые требовали много дополнительных сил и времени для доведения их до нужного качества.
Что до издателя, то мы уже были знакомы с Букой – приезжали к ним по поводу распространения CD нашего игрового журнала. Ездил я лично – пообщаться и познакомиться. Как и когда мы связались с Букой насчет издания «Петьки» мне уже сложно вспомнить в деталях и подробностях – ведь столько лет прошло. У нас с Олегом до сих пор по этому поводу разные мнения – за давностью лет, видимо... Мое ощущение и воспоминания отличаются от аналогичных у него. Мы недавно обсуждали вроде бы с ним эту тему, и я настаивал на том, что мы начали переговоры с Букой уже на очень раннем этапе. По моим воспоминаниям, мы пошли в Буку, как только у нас появилось первое видео, неигровое, которое я едва-едва сумел уговорить Олега создать. Были некоторые варианты и до этого, типа представления комнаты Петьки и ВИЧа (кстати, это аббревиатура от Олега, да), но Бука, на мой взгляд, более чем прохладно к ним отнеслась – я бы даже сказал, напрочь равнодушно! Нам помогло это демонстрационное видео, вошедшее в итоге в игру – точнее, тот элемент, в котором Анка переодевается за перегородкой в бане... Вообще это была довольно грустная история переговоров, и возможно, Олег не придаёт этому значения – но, на мой взгляд, роль этого видео в переговорах была определяющей. Главным условием Буки, помимо прочего, была полная передача прав на название, персонажей, тексты, диалоги, всю графику и все текстовые материалы. На этом они очень настаивали, чтобы у них были все права – а у нас, получается, все обязанности. И даже при этом у них всё равно случился форс-мажор, и мы несколько месяцев ждали, будут ли они с нами вообще работать.
Еще хочу добавить, что помимо денег от Буки, мы и своих личных денег докладывали на зарплаты сотрудникам. Всего процентов 30 от бюджета игры сложилось от наших денег, которые мы вложили – или даже чуть больше, сложно сейчас определить с точностью. Вернее, это были мои деньги и моих компаньонов, которые сложились в основном за счёт продажи журнала. Кредитов мы не брали – в 90-е это реально было опасно для жизни. А сейчас просто опасно. Работали буквально на энтузиазме, до истощения, деньги вкладывали в зарплаты тем, кто нам помогал. А последние несколько месяцев работы нам вообще не платили, потому что грянул кризис.
При этом мы практически ничего не заработали на этой игре. Нам даже никто не говорил о проданных тиражах. Только в 2006 году я вернулся в Буку и уговорил их сделать «Петьку-7», и тогда же, примерно в 2006-2007 г. случайно услышал, что тираж «Петек» превысил 1 миллион копий. И при этом большая часть этого тиража – первый и второй «Петька». Но платить комиссионные с продаж даже седьмого «Петьки» Бука не согласилась... Более того, они не хотят делать и десятую часть – потому что дорого. Мы в итоге до недавнего времени даже не знали, что игра не просто популярна, но и прибыльна в районе 1000 процентов от вложенных в нас денег... Поэтому про народную любовь к игре мы с Олегом узнали, когда в 2015 увидели на Стиме отзывы к ремастерингам.
Николай: Теперь перейдем ко второй части игры. Многие игроки жаловались, что она до обидного короткая. Как родилась идея ее создания и почему был выбран именно такой сюжет? Кто был автором идей, которые легли в сценарий? Были ли заделы на продолжение заранее или ее пришлось делать под впечатлением от успеха первой? Наконец, чем обусловлен такой небольшой размер?
Фрагмент журнала "Навигатор игрового мира" с интервью о создании "Петьки-2" (№6, 1997)
Вячеслав: Идеи второй части первого «Петьки» и второй серии игры были моими примерно на 90%. Вначале мыслей о второй серии игры не было, была задача идеально закончить первую. Потом появилось желание продолжить приключения персонажей, перенести их в новую среду, показать их с новой стороны, а заодно добавить новых героев. Если без подробностей, нам хотелось спасти Василий Ивановича от смерти в водах Урала, поэтому мы из него сделали киборга и назвали Терминатором для узнаваемости и краткости. Это было не очень хорошим названием на самом деле, но времени объяснять про киборгов и вдаваться в подробности тогда не было... Кто же из нас знал, что у нас более позитивное в народе отношение к киборгам. Лично же мне, да и не мне одному, думаю, и Василия Ивановича из легенд и книги Фурманова, и Терминатора из фильмов с участием Арнольда Шварценеггера было очень жалко. Особенно во второй части «Петьки» и во второй части «Терминатора». Главная идея состояла в том, чтобы показать героям Америку в будущем для них и в прошлом для нас... В США примерно в это время была такая революция... Ну очень уж сексуальная. Огромный соблазн для наших героев-революционеров увидеть её. Но сложно сказать, насколько им это удалось.
Идеи и пародии в итоге были мои, но Олег очень помогал и очень сильно верил в нас. Я уже не помню даже, сколько всего там было написано, озвучено и нарисовано. Сюжет истории, описания, загадки и диалоги написал я, Сергей и Ким не смогли с нами работать за такие деньги. Например, идея рок-концерта группы была моя, а потом мы на звукостудии вообще отказались от заранее написанных слов – собирали фразы из разных реплик персонажей. Мы с Вадимом ещё в первой игре попробовали это, и кажется, всем понравилось, решили, что во всем этом веселье есть что-то новое и не запланированное.
В итоге нам самим мало было того, что мы смогли сделать – но у нас элементарно не было достаточных средств и сил, чтобы это улучшить. Например, первую часть мы делали три года, а потом уже вторую – около года. Много денег Буке сэкономили!!! Судя по поведению Буке, платить нам было не надо, а игры мы для них сделали в подарок. Денег нам тогда дали в два раза меньше, чем та и без того небольшая сумма, выделенная на разработку первой игры. И мотивировали это, насколько я помню, сомнениями в том, что игра будет успешной и прибыльной для издателей. Это не значит, что мы мало работали эти девять-десять месяцев. Просто не очень было понятно – нужно ли это кому-то, кроме нас самих... Очень уж сложно было без поддержки Буки и покупателей игры. Поэтому мне непонятно, о каком вдохновении от успехов первой части вы говорите! Мы были вынуждены думать о том, чтобы выжили наши коллеги и близкие, и мы сами могли продолжать работу. Плюс мы помимо второй части делали легендарный не выпущенный проект – Project Overdrive. Для третьей игры Бука планировала ещё больше сократить финансирование, и мы просто не выдержали и переключились на более серьёзные международные проекты.
С другой стороны, то, что позднее сделали ремастеры первых трех игр, особенно для Андроид и ИОС – это хорошо, потому что дало нам с Олегом моральную поддержку, да и отзывы на Стиме мы читали чуть не плача... Да, были бы эти отзывы нам доступны на 14-15 лет раньше…
Фрагмент журнала из бокса "Петьки-2. Судный день"
Николай: Что стало со СКИФом после этого?
Вячеслав: Что стало со С.К.И.Ф.ом – вопрос хороший и ответ будет не маленький… Расскажу подробнее про нереализованный проект Overdrive. Это мог бы быть сделанный в России GTA 3D, причем сделан он был за несколько лет до известного нынче GTA. И одновременно он был создан под впечатлением культовой игр тех лет – трехмерного «Кармагеддона». Причём нас всё могло бы получиться – но не хватило времени и сил. Мы не смогли донести до Буки всю громадную значимость проекта – ведь до оглушительного успеха GTA было ещё больше года! GTA 3D в итоге уже двадцать лет в первой десятке самых лучших проектов в мире. А наш проект был создан раньше и был лучше по детализации и возможностям, чем сегодняшний GTA. Увы, очень сложно найти аргументы, не ссылаясь на вчерашние успехи в других странах.
Чуть позднее я основал под крылом С.К.И.Ф.а компанию Primal Software. У нас был реализован новый проект – «Глаз Дракона», вышел в 2004 г. в России и в 2005 г. в США, Европе и Азии. Его главный герой – огромный огнедышаший разумный Дракон-Маг. Очень люблю эту работу, очень хочу сделать хорошее интервью по нему. «Глаз Дракона» выходил во всем мире и это был ещё один огромный мир для изучения игроками, которым мы довольны. На мой взгляд, как минимум не хуже «Петьки-2».
Журнал же наш закончился уже в год выпуска первого «Петьки», покупатели не могли себе позволить в кризис читать про развлечения и игры. Так что то, что мы смогли доделать игру в разгар кризисов – это уже было очень серьёзно. А ещё хочется напомнить для всех, что пиратских копий вышло в несколько раз больше, чем официальных, и если бы не пиратские диски, было бы больше прибыли и больше возможностей делать большие проекты в России. С другой стороны, дорогие игры в России менее востребованы почему-то.
До 2005 наш коллектив ещё работал вместе, так что, как видите, СКИФ прожил ещё после второго «Петьки» довольно долго и было ещё несколько очень классных игр. Но потом мы все разошлись по игровой и не только индустрии и довольно долго не общались. Наконец в 2016 году под впечатлением от популярности ремастерингов я нашёл Олега во Вконтакте и начал уговаривать его поработать со мной и, возможно, ещё какими-нибудь ребятами. Олег сам лучше меня расскажет о своих приключениях, мы с ним вместе сегодня, но не общались все эти 10 лет. Так что идейно, не официально – С.К.И.Ф. есть и сейчас!!!!!! Мы с Олегом дружим и снова обсуждаем новые работы!
Продолжение в следующем посте. Автор был бы благодарен за распространение интервью читателями.
Community Info