кандидат болтологических наук (kenichi_kitsune) wrote in gamer,
кандидат болтологических наук
kenichi_kitsune
gamer

Categories:

Cuphead: испытание как инструмент высокохудожественного

Что ж, друзья, поговорим о замечательном в своём непрекращающемся танце Cuphead'е! Игра захватила умы и пальцы пианистов по всему миру, главным образом, благодаря двум своим свойствам: визуально-музыкальной неотразимости и чрезвычайно высокой сложности. Cuphead не просто стилизован под винтажные мультфильмы 30-х; он сверкает, гудит и приплясывает в точности как творения Макса Флейшера и раннего Уолта Диснея. Его сумасшедший джазовый bullet hell требует максимальной сосредоточенности, терпеливого анализа паттернов противника и завязанного в выбленочный узел спинного мозга. Сегодня, однако, я бы хотел остановиться не столько на воспевании этих двух достоинств игры (хотя неминуемо предстоит мне скатываться в самую бесстыдную похвалу), сколько на их неразрывной взаимозависимости: сложность игры прямое следствие её неотразимости – и наоборот.



Вот как это работает.
Я неоднократно рассказывал вам о той эстетической дилемме, которой, на мой вкус, страдают большинство современных ААА-игр. Декорации и действующие в них персонажи стали невероятно богаты и перенасыщены деталями, что вполне естественно: новые мощности и запросы игрока диктуют именно такой вектор развития визуальной составляющей. Но при этом зачастую становится совершенно невозможно по достоинству оценить такую изощрённую красоту: динамичная заскриптованная сцена в Uncharted'ах пролетает молниеносно, и всякое великолепие, вся услада для глаз, создававшаяся долгими годами в формате кранчей и недосыпов, остаётся в прошлом; невозможно полноценно погрузиться в неё. Да, стремительный пульс эпизода оставляет нужное ощущение присутствия в приключенческом боевике, но после становится немного обидно: и за себя, потому что ничего не успел рассмотреть как следует (а ведь столько всего было нарисовано и выстроено!), и за разработчиков, которые всё это скрупулёзно рисовали и строили. Жанр Cuphead'а подразумевает ещё бо́льшую динамику, ещё более стремительное движение и смену декораций. Но именно благодаря высокой сложности и необходимости раскалывать каждого босса, каждую сцену множество раз, методом проб и ошибок обнаруживая уязвимости и правильный ритм, мы можем вдохнуть эстетику полной грудью, окунуться в неё целиком.



Многие полагают высокую сложность игр лишь сомнительным способом растянуть время, начинают быстро скучать или гневно метать контроллеры в стену. Неправда: талантливо придуманная, честная сложность – это увлекательная задача, на стыке математики, спорта и экзистенциальности: чтобы её решить, нужна собранность и в отделах головного мозга, худо-бедно отвечающих за анализ, и в членах мозга спинного, отвечающих за всяческую моторику. А в случае с Cuphead'ом, можно сказать, это ещё и задача, которую ты решаешь в совершенно упоительной обстановке. Сумасшедший в собственной винтажности мир игры не просто чудовищно красив: он потрясающе досконален.


Посмотрите, как старательно и разнообразно выписаны логотипы на крышечках от колы, выполняющих роль циркулярных пил в схватке с Вернером Верманом! И как рифмуется цветок в горошек и игральная кость – ключевой лейтмотив игры.

Чтобы лучше понять, отчего игра обладает столь могучей иммерсивностью, нужно взглянуть на то, как она рождалась. Братья Молденхауэры не искали лёгких путей; они понимали, что для воссоздания истинного духа флейшеровской эпохи нужно не просто сымитировать стилистику, но отработать саму исконную технологию, вплоть до мелочей. Рукотворная покадровая анимация, акварель, моделирование и стоп-моушн. Только взгляните, какой это невероятный труд:



Чед Молденхауэр, главный художник игры, говорит о human imperfections, как о ключевом моменте такого подхода: именно они, эти несовершенства, лежат в основе традиционной анимации и делают происходящее на экране таким живым и немеханистичным. В результате предполагаемый ранее срок разработки увеличился в разы, однако, итоговое произведение получилось тем самым чем-то бо́льшим.



Cuphead – не симулякр имени ностальгии, не «игра в стиле», не «платформер, стилизованный под». Он впервые на моей памяти так точно воплощает идею погружения в недра одного медиума посредством медиума иного. Ведь, например, великолепный сеговский «Аладдин» Дэвида Пэрри (будущего основателя Shiny Entertainment), потрясающе передающий атмосферу оригинального мультфильма, всё же остаётся игрой в смысле визуальных и композиционных законов; а, скажем, игра Dragon's Lair Рика Дайера и Дона Блута, наоборот, по сути представляла собой просто классический мультфильм с ограниченной интерактивностью. И вот Молденхауэры с товарищами явили нам чудо почти авраамического масштаба: мы играем в полноценный флейшеровско-диснеевский мультфильм как в полноценную хардкорную игру! Совершенно новый эмоциональный опыт, никаких полумер, ценой фантастически кропотливого труда.



Столь же аутентично, как выглядит, Cuphead звучит. Сюрреалистический (и немного задорный™) джаз для игры написал Кристофер Маддиган, замечательный канадский музыкант, выступающий с Оркестром национального балета Канады, Симфоническим оркестром Торонто и The Hannaford Street Silver Band. В общей сложности Маддиган написал более трёх часов летящей джазовой партитуры, и более сорока музыкантов участвовали в записи этого восхитительного безумия. Медь хохочет, хрипит, ревёт, дурачится, порхает, безудержно несётся вперёд, по-мультяшному спотыкаясь, но всегда остаётся виртуозной и преисполненной куража. Моя самая любимая тема — Floral Fury, карнавальная, латиноамериканская. Вот эта:



По словам Маддигана, изначально Молденхауэры представили ему всё это как весьма скромную затею. Но, как и в случае с анимацией, создание музыки вылилось в грандиозную филигранную работу потрясающих масштабов. И вот тут мы подходим к главному: концептуальному смыслу геймплея и высокой сложности игры. Достаточно очевидно, что любая настоящая игра, вне зависимости от того, нацелена ли она на праздное развлечение или обращается к более сложным материям, должна быть увлекательной и бросать вызов: аркадный ли, интеллектуальный или какой-то иной вызов (или все вместе) — уже вопрос вкуса и авторского замысла.



Также очевидно, что в случае с Cuphead'ом выбор жанра, геймплейных механик обусловлен органически и композиционно: для того, чтобы то самое чудо естественного слияния форм мультфильма и игры произошло, все его компоненты должны быть созвучны друг другу. И действительно: сумасбродный дизайн, экзальтированная балетность анимации 30-х годов, с одной стороны, и хаотически импровизирующий вокруг диссонансов джаз, с другой, как нельзя лучше подходят именно к концепции bullet hell, когда на экране не остаётся и клочка пространства, который бы не шевелился, не плясал и не мерцал радугой.


Думаю, ещё концепция файтингов ложится в лоно такой стилистики идеально. И вновь полюбуйтесь, какое внимание к мелочам, какое чудесное Art Nouveau в логотипе на занавесе!

Но есть и ещё одна миссия у Cuphead'овой хардкорности, именно она, в сущности, и делает игру не просто отличной аркадой, но произведением высокого искусства и потрясающей глубины: сложность происхождения — это манифестация труда создателей на метауровне. Она не просто позволяет прочувствовать и рассмотреть, как устроена винтажная анимация, дизайн причудливых боссов и музыкальные композиции, она фактически ставит игрока на место автора. Она как будто бы говорит: что, ребята, вам тяжело? Добро пожаловать! Подобно тому, как набоковская «Ада» является, во многом, квинтэссенцией отсылок к литературе и языку в целом, и своеобразным пулом, итогом предыдущих произведений Набокова в частности, Cuphead — это такой гимн и всем источникам вдохновения, и собственным стараниям авторов.



Разумеется, далеко не всякая игра должна руководствоваться этим принципом, наоборот, чаще всего, подобное будет выглядеть нелепо: мы страдали, поэтому и вы давайте пострадайте! Звучит как бред. Однако, именно Cuphead воплощает такой тезис с невероятной точностью попадания: от осознания тех сил и мастерства, что вложены в игру, сама она становится ещё более увлекательной, ещё более грандиозной в твоих глазах.



Да, симпатичнейшие мои, многие из вас захотят сказать что-то вроде: «Звучит всё это здорово, но изматывающие аркадные игры не для меня», — и я вас пойму. Однако, и вы меня поймите, я никак не могу удержаться от того, чтобы настоятельно рекомендовать вам сыграть в Cuphead! В конце концов, не все гениальные книги читать легко, как и не легко смотреть некоторые замечательные фильмы. Но нужно иногда постараться, ведь удовольствие, которое придёт следом за усилием, бесценно.





______
Ещё о высоком
There Is No Game: Wrong Dimension: метаквест и падение четвёртой стены
Inside: экзистенциальное беспокойство, чувство вины и пульсирующий сонм кафкианства
The Last of Us Part II: комментарии к пройденному
To the Moon: Улиткой по склону Луны
The Eternal Castle Remastered: пронзительная изнанка ностальгии
Bloodborne: ненаглядная обитель ужаса
NieR:Automata. Итог эпохи
The Last of Us: комментарии к пройденному

Есть ли правда в квадратных блоках?
Про лакуны в художественном повествовании
Ачивки как подмена ценностей
Tags: .платформа: pc, .платформа: ps4, .платформа: xbox one, .рубрика: игры как искусство, .рубрика: инди-игры, .форма: аналитика, .форма: обзор, материал для gamer.livejournal.com
Subscribe

Recent Posts from This Community

promo gamer december 14, 2012 10:36 41
Buy for 100 tokens
Советы авторам! 0. Если ваша статья крупнее расписания лекций третьего курса на четверг - прячьте под кат все, кроме одного небольшого скриншота\картинки и одного-двух абзацев. По кату обязательно кликнут и прочтут остальное, не беспокойтесь. 1. Определите для себя, о какой игре вы…
  • Post a new comment

    Error

    Anonymous comments are disabled in this journal

    default userpic

    Your IP address will be recorded 

  • 1 comment