Hollywood Monsters (1997). Откуда у хлопца испанская гнусь...
Эта игра создана испанцами из "Pendulo Studios" – которые создали легендарную квестовую трилогию "Runaway", а недавно пошумели интерактивным кино про кота-детектива "Blacksad". Начинали они еще в далекие девяностые годы… После своей первой игры Igor: Objective Uikakohonia разработчики продолжили прежнюю тему юмористических квестов и в далеком 1997 г. опять выпустили игру в стиле LucasArts, на сей раз уже в традиционном 2D, но опять с глагольным управлением.
Задача была амбициозная, а успех далеко не очевиден. Первая игра получилась настолько плохой, что соучредитель студии покрутил пальцем у виска и покинул коллег. Детали создания игры подробно перечислены в Википедии: пришлось нанять в шесть раз больше сотрудников (40 вместо 6), мучиться два с половиной года над проектом, учесть переход на новую версию Windows, а также дважды полностью переписать код. Тем не менее, успех был безусловный: получившаяся игра изрядно нашумела в Испании и дала авторам деньги для создания "Runaway", которую ждала мировая известность. Однако успех этот был достигнут за счет того, что в Испании вся индустрия видеоигр рухнула еще в 1992 г. из-за перехода с 8-битных программ на новые, и этот апокалипсис длится в стране, по сути, до сих пор. На этом фоне "Голливудские монстры" смотрелись чем-то потрясающим. А вот за пределами родины авторам удалось найти издателя только на итальянском... Поэтому новоявленные фанаты студии из других стран, возникшие после выхода "Runaway", долгое время не могли оценить, что именно было во второй игре их кумиров... Те в свою очередь игру не скрывали, но как-то подозрительно и не афишировали за пределами родной Испании, где она по-прежнему успешно продавалась...

Только спустя много лет они решились сделать ремейк "монстров", но уже с совершенно другой историей, еще и показательно назвав ее "The NEXT Big Hit", что отсылало к финальной сцене игры. Копия игры на новые платформы как раз бесплатно была выдана авторами параллельно с выходом ремейка. Прохождению препятствовал языковой барьер – игра выходила только на испанском и итальянском. Фанаты, однако, довольно оперативно сделали патч с переводом на английском, да еще и на обе версии – старую и новую. И однажды я подумал, что стоит заценить чисто ради истории и вторую игру знаменитых испанцев. Причем, что меня удивило, старая версия, которую можно найти на https://www.old-games.ru – даже сейчас вполне неплохо идет на Windows. Удовлетворенный этим, я начал играть и… Понял, что не зря. Не зря эту игру на английском не выпустили официально… Мир был к этому не готов. Как и я...
Вкратце о завязке. Действие происходит в альтернативном 1947 году (не верьте обзорам, дата четко видна в интро), в котором монстры из голливудских фильмов преспокойно существуют в реальности, снимаются в кино и даже получают награды. В честь вручения одной из таких наград известный миллионер и владелец кинокомпании MKO Отто Ханновер устроил вечеринку. Туда от имени газеты "The Quill" (название отсылает к первой игре студии) отправляется репортерша Сью Бергман, которая быстро замечает жареную тему – странное поведение доктора Франкенштейна. Однако расспросить его подробнее она не успевает – в темноте на них нападают злодеи. Теперь похищенную журналистку должен найти ее коллега по газете, журналист Рон Эшман. Для этого ему придется облететь половину мира, посетить жилища голливудских монстров, собрать и оживить заново Франкенштейна.

Машина сделана в ужасном 3D с неподвижными колесами. Потом точно такие же машины будут в Runaway.

Да, привет, Бруно, совершенно бесполезный персонаж для сюжета, который только отвлекает время для переборов.
Первая игра "Igor", как я уже писал, была ужасной по части геймплея. Во втором своем проекте авторы точно также упорно совершают все свои прежние ошибки по созданию квестов и прилагают максимальные усилия к тому, чтобы никто не смог пройти эту игру. Они прыгнули на все грабли, какие есть, кроме разве что непроходимых мини-игр, нелинейного алгоритма в духе игр Сьерра Онлайн и критичных багов. Первые минут тридцать сложны, но еще достаточно проходимы. Журналистка Сью посещает всего-то восемь фонов с тремя-четырьмя персонажами. Предметов мало, запутаться тяжело. Конечно, с самого начала прохождение затрудняют сложные приемы – типа того, что надо получить предмет, когда танцующий скелет перестанет танцевать – или что надо заметить какой-то мелкий предмет у собеседника, когда тот движется в кадре. Но все же опытным путем это нащупать можно и больших затруднений это не вызовет.
Но вот журналистка похищена, и роль переходит Рону. С этого момента весь геймплей летит к чертям в тартарары. Во-первых, нам сразу дают огромный открытый мир – детектив должен посетить для опроса голливудских монстров в разных частях света: студия МКО мистера Ганновера, Трансильвания Дракулы, Египет Мумии, Швейцария Франкенштейна, Шотландия мистера Горца и Австралия Вервульфа (?). Разумеется, тут же возникают традиционные для плохих квестов ляпы типа того, что воду можно взять только в единственном месте на земном шаре, даже если водных источников в кадре полным-полно. Разумеется, подобранные предметы нужно использовать за тридевять земель. Разумеется, надо обыскать по три раза подряд одно и то же место безо всякой на то причины. И разумеется, ни малейшей логики в решении подобных загадок просто не существует.


Кто бы подумать, что таблетки для похудения работают как снотворное! Но ведь логично - спящий человек физически не может жрать!!!
Задавать вопросы авторам этого бреда можно было бы бесконечно. Почему суперкислота работает против камня, но не работает против решетки? Как надо догадаться, что одному конкретному персонажу надо дать соль, если на это нет ни малейшего намека? Почему на яйцо надо напялить шлем летчика? Набрать шприцом "жизнь" из растения – это еще круче, чем набрать шприцом пчел из "Петьки и Василия Ивановича". Ну хотя бы на этот раз, в отличие от первой игры, возвращаться через лабиринт самому тем же путем уже не придется.
РАЗУМЕЕТСЯ – в игре УЖАСНЕЙШИЙ пиксельхантинг. Можно полчаса тщательно осматривать один-единственный фон и все равно пропустить какой-то предмет, без которого невозможно пройти дальше. Рекордом я считаю подвал замка Дракулы, где безо всяких причин надо найти какую-то мелкую выемку, чтобы получить веревку – и плевать, что на соседней локации висят две ТОЧНО такие же. Ручная рисовка никак не выделяет предметы окружения, а разрешение 640 на 480 не позволяет разглядеть и нащупать детали.

Попробуйте угадать, какое из темных пятнышек на этом фоне является активной точкой, нужной для прохождения.
Поражает фантастическая избыточность игры. Я не знаю, где авторы нашли деньги, но такого количества абсолютно бесполезных для сюжета локаций я давно уже не видел. По моим прикидкам, в игре более 70 фонов, при этом часть из них даже не интерактивная, а для переходов. Да, нарисованы они дешево, но тем не менее. Все эти локации просто забиты всевозможнейшим барахлом, которое надо добывать в поте лица пиксельхантингом, а потом уныло использовать на чем попало. Самое ужасное, что даже переходы не продуманы, и нередко выход на другую локацию просто не виден. Особенно меня взбесило, что на крышу мельницы надо добираться почему-то по крыльям. Тот же "Петька-5" сделал это логично и удобно, в отличие от ленивых испанцев!!! И особенно поражают каменоломни в Австралии, где надо передвигаться с исходной точки, КАЖДЫЙ РАЗ для этого переместив рычаги в одно из ДЕВЯТИ разных положений!!!
Избыточность, конечно, не только в фонах, но и предметах. Инвентарь быстро разбухает до 50 предметов единовременно. Часть из этого мусора почти не применима, так как трогать ее до поры до времени нельзя – а часть можно, но после использования предметы почти никогда не пропадают! В игре, напомню, ГЛАГОЛЬНОЕ управление, к 1997 г. уже откровенно устаревшее. При этом команды меняются страшно неохотно и постоянно возвращаются к исходной. 120 предметов. Более 50 персонажей. Около 70 фонов. Тьма-тьмущая бесполезных активных точек. Из-за всего этого использовать перебор здесь тоже – сплошное мучение. А между тем это придется делать практически всю игру, так как логики в прохождении нет ни малейшей. Нет никакого объяснения тому, почему надо тыкать в менялу на египетским базаре абсолютно всем, что у вас есть, пока он не согласится взять только два бесполезных предмета вместо всех остальных.

Нету никакого обоснования, почему он из всего добра выбрал женскую ночную рубашку и грязный носок.
Я уже не говорю про загадки, которые редко, но метко выстреливают непроходимым идиотизмом. Кто из вас додумается прикрепить "крепкий" коктейль в металлической коробке с помощью магнита (!) на инструмент человека, пока тот замирает и функция доступна несколько секунд? А один из самых сложных моментов – диалоговая загадка с шотландцем по добыче этого самого коктейля. Логически до нее дойти можно разве что с тридцатого раза, пока не заметишь в бесконечной мешанине называемых им имен какую-то закономерность. На этом фоне паззл со скарабеем из 48 (!!!) плиток еще достаточно легок… Неудивительно, что сами авторы игры оценили прохождение ее в 100 (прописью - СТО) часов. Хотя непонятно, как они эту оценку сделали - неужели кто-то реально по три месяца проходил это добро сам?
Игра вдобавок не отличается каким-то глубоким сюжетом. Вначале детективная интрига подкупает, но потом оказывается, что задача довольно примитивна – посетить монстров, потом с помощью сумасшедших способов отвлечь хозяев и проникнуть к их огромным золотым статуэткам Киноакадемии, где и спрятаны останки Франкенштейна. Тот раскроет важный секрет. Увы, после этого игра не закончится… В последней главе придется до-о-олго и нудно вытаскивать Сью из камеры, причем вам зачем-то ПО-ПРЕЖНЕМУ доступен чуть ли не весь свет, хотя действие вполне логично разворачивается всего в паре близко расположенных зданий. Тем не менее, загадки по-прежнему сложные и контринтуитивные, да еще и ставит в тупик возможность переключаться между двумя персонажами с передачей друг другу ВСЕХ многочисленных предметов. Чего стоит один только швейцарский нож – его можно использовать в самых разных режимах, о чем никто не предупреждает. Диалоги тут вообще хотя и помогают в прохождении, но весьма слабо и далеко не всегда. Кроме того, их слишком много, и если даже полезная информация в них и попадается, ее можно случайно пропустить.


Если вы не знали, египтяне запирали вход в Сфинкса на зуб тигра. Зубы у тигров, как известно, треугольные.
Если говорить о чисто техническом качестве, то оно в целом среднее, хотя и не худшего уровня. Рисовка фонов достаточно примитивная, но приличная: у локаций хорошая детализация, красивые цвета, мультяшная анимация персонажей сделана максимально бюджетно, но ее зато много и она не утомляет глаз. Немного похоже на испанские мультики тех лет, в частности, знаменитую серию про Мортадело и Филимона. Испанские актеры играют достаточно старательно и в целом неплохо, особенно удался доктор Муха – жаль, что актеров немного и некоторые успевают откровенно надоесть. Есть много симпатичной, но очень короткой музыки, написанной специально испанской группой "La Union", и даже элементы малобюджетного 3D. Именно потом его разовьют в "Runaway". Вместе с юмором – в этой игре он тоже есть, его немало, но он не слишком впечатляет. Герои прописаны довольно поверхностно, а шутки часто вертятся вокруг того, как журналист-детектив обдурит или искалечит очередного персонажа. Как вам, например, Дракула, который хочет похудеть, но не может оценить результаты, так как не отражается в зеркале? Есть и вполне открытые сексуальные намеки – покер на раздевание или оголтелые фанатки кинозвезды, готовые отдать что угодно за его ношеные трусы… Свежо, правда? Ах да, еще тут, как и в первой игре студии, есть полюбившийся им горбун. Только не Борис, а вполне ожидаемо Игорь. Персонаж другой, психически ненормальный слуга Франкейштена, любит стоять на месте, петь и танцевать: безо всякого смысла для сюжета. Вообще, отсылок к монстрам из фильмов ужасов студии Universal тут порядком, и все персонажи хорошо узнаваемы, так что тут без сюрпризов. Разве что я не понял, с каких это пор героем классических ужастиков стал Горец, который из соображений копирайта поменял имя и внешность.


Угадайте с трех раз, где тут проход в замок. А как в третьем Индиане Джонсе, тупо прямо перед вами, ПОД ВОДОЙ!
Что сказать… Жаль. Искренне жаль испанцев, у которых в девяностые все было так плохо, что они всерьез считали это замечательной игрой. А еще я не только понял, почему игру так и не выпустили на английском. Также я понял, почему авторы не захотели делать полноценный ремейк этой игры, и в итоге представили практически новый проект "The NEXT Big Hit", только оттолкнувшись от прежней идеи... Безусловно, в этой игре авторы показали большое старание и желание работать. Они показали и свою любовь к американской поп-культуре и юмористическим/мистическим/криминальным сюжетам, которые потом тщательно разовьют в "Runaway". Но все же трудно поверить, что из такого сора потом выйдет столь продуманная и тщательно прописанная игра про беглеца с роковой красоткой, пусть и с остатками сложных и нелепых загадок. Сейчас, по крайней мере, в "Голливудских монстров" играть смысла нет – а если и хочется их оценить, то только по прохождению и чисто в исследовательских интересах. Если, конечно, вы не испанец с ностальгией по своему детству в девяностых.

М-м-м, отсылочка к "Monkey Island". Неплохо, но целый уровень в "Runaway 2" это не перебьет.
P. S. Скачал Runaway, поностальгирую лучше сам...
Задача была амбициозная, а успех далеко не очевиден. Первая игра получилась настолько плохой, что соучредитель студии покрутил пальцем у виска и покинул коллег. Детали создания игры подробно перечислены в Википедии: пришлось нанять в шесть раз больше сотрудников (40 вместо 6), мучиться два с половиной года над проектом, учесть переход на новую версию Windows, а также дважды полностью переписать код. Тем не менее, успех был безусловный: получившаяся игра изрядно нашумела в Испании и дала авторам деньги для создания "Runaway", которую ждала мировая известность. Однако успех этот был достигнут за счет того, что в Испании вся индустрия видеоигр рухнула еще в 1992 г. из-за перехода с 8-битных программ на новые, и этот апокалипсис длится в стране, по сути, до сих пор. На этом фоне "Голливудские монстры" смотрелись чем-то потрясающим. А вот за пределами родины авторам удалось найти издателя только на итальянском... Поэтому новоявленные фанаты студии из других стран, возникшие после выхода "Runaway", долгое время не могли оценить, что именно было во второй игре их кумиров... Те в свою очередь игру не скрывали, но как-то подозрительно и не афишировали за пределами родной Испании, где она по-прежнему успешно продавалась...

Только спустя много лет они решились сделать ремейк "монстров", но уже с совершенно другой историей, еще и показательно назвав ее "The NEXT Big Hit", что отсылало к финальной сцене игры. Копия игры на новые платформы как раз бесплатно была выдана авторами параллельно с выходом ремейка. Прохождению препятствовал языковой барьер – игра выходила только на испанском и итальянском. Фанаты, однако, довольно оперативно сделали патч с переводом на английском, да еще и на обе версии – старую и новую. И однажды я подумал, что стоит заценить чисто ради истории и вторую игру знаменитых испанцев. Причем, что меня удивило, старая версия, которую можно найти на https://www.old-games.ru – даже сейчас вполне неплохо идет на Windows. Удовлетворенный этим, я начал играть и… Понял, что не зря. Не зря эту игру на английском не выпустили официально… Мир был к этому не готов. Как и я...
Вкратце о завязке. Действие происходит в альтернативном 1947 году (не верьте обзорам, дата четко видна в интро), в котором монстры из голливудских фильмов преспокойно существуют в реальности, снимаются в кино и даже получают награды. В честь вручения одной из таких наград известный миллионер и владелец кинокомпании MKO Отто Ханновер устроил вечеринку. Туда от имени газеты "The Quill" (название отсылает к первой игре студии) отправляется репортерша Сью Бергман, которая быстро замечает жареную тему – странное поведение доктора Франкенштейна. Однако расспросить его подробнее она не успевает – в темноте на них нападают злодеи. Теперь похищенную журналистку должен найти ее коллега по газете, журналист Рон Эшман. Для этого ему придется облететь половину мира, посетить жилища голливудских монстров, собрать и оживить заново Франкенштейна.

Машина сделана в ужасном 3D с неподвижными колесами. Потом точно такие же машины будут в Runaway.

Да, привет, Бруно, совершенно бесполезный персонаж для сюжета, который только отвлекает время для переборов.
Первая игра "Igor", как я уже писал, была ужасной по части геймплея. Во втором своем проекте авторы точно также упорно совершают все свои прежние ошибки по созданию квестов и прилагают максимальные усилия к тому, чтобы никто не смог пройти эту игру. Они прыгнули на все грабли, какие есть, кроме разве что непроходимых мини-игр, нелинейного алгоритма в духе игр Сьерра Онлайн и критичных багов. Первые минут тридцать сложны, но еще достаточно проходимы. Журналистка Сью посещает всего-то восемь фонов с тремя-четырьмя персонажами. Предметов мало, запутаться тяжело. Конечно, с самого начала прохождение затрудняют сложные приемы – типа того, что надо получить предмет, когда танцующий скелет перестанет танцевать – или что надо заметить какой-то мелкий предмет у собеседника, когда тот движется в кадре. Но все же опытным путем это нащупать можно и больших затруднений это не вызовет.
Но вот журналистка похищена, и роль переходит Рону. С этого момента весь геймплей летит к чертям в тартарары. Во-первых, нам сразу дают огромный открытый мир – детектив должен посетить для опроса голливудских монстров в разных частях света: студия МКО мистера Ганновера, Трансильвания Дракулы, Египет Мумии, Швейцария Франкенштейна, Шотландия мистера Горца и Австралия Вервульфа (?). Разумеется, тут же возникают традиционные для плохих квестов ляпы типа того, что воду можно взять только в единственном месте на земном шаре, даже если водных источников в кадре полным-полно. Разумеется, подобранные предметы нужно использовать за тридевять земель. Разумеется, надо обыскать по три раза подряд одно и то же место безо всякой на то причины. И разумеется, ни малейшей логики в решении подобных загадок просто не существует.


Кто бы подумать, что таблетки для похудения работают как снотворное! Но ведь логично - спящий человек физически не может жрать!!!
Задавать вопросы авторам этого бреда можно было бы бесконечно. Почему суперкислота работает против камня, но не работает против решетки? Как надо догадаться, что одному конкретному персонажу надо дать соль, если на это нет ни малейшего намека? Почему на яйцо надо напялить шлем летчика? Набрать шприцом "жизнь" из растения – это еще круче, чем набрать шприцом пчел из "Петьки и Василия Ивановича". Ну хотя бы на этот раз, в отличие от первой игры, возвращаться через лабиринт самому тем же путем уже не придется.
РАЗУМЕЕТСЯ – в игре УЖАСНЕЙШИЙ пиксельхантинг. Можно полчаса тщательно осматривать один-единственный фон и все равно пропустить какой-то предмет, без которого невозможно пройти дальше. Рекордом я считаю подвал замка Дракулы, где безо всяких причин надо найти какую-то мелкую выемку, чтобы получить веревку – и плевать, что на соседней локации висят две ТОЧНО такие же. Ручная рисовка никак не выделяет предметы окружения, а разрешение 640 на 480 не позволяет разглядеть и нащупать детали.

Попробуйте угадать, какое из темных пятнышек на этом фоне является активной точкой, нужной для прохождения.
Поражает фантастическая избыточность игры. Я не знаю, где авторы нашли деньги, но такого количества абсолютно бесполезных для сюжета локаций я давно уже не видел. По моим прикидкам, в игре более 70 фонов, при этом часть из них даже не интерактивная, а для переходов. Да, нарисованы они дешево, но тем не менее. Все эти локации просто забиты всевозможнейшим барахлом, которое надо добывать в поте лица пиксельхантингом, а потом уныло использовать на чем попало. Самое ужасное, что даже переходы не продуманы, и нередко выход на другую локацию просто не виден. Особенно меня взбесило, что на крышу мельницы надо добираться почему-то по крыльям. Тот же "Петька-5" сделал это логично и удобно, в отличие от ленивых испанцев!!! И особенно поражают каменоломни в Австралии, где надо передвигаться с исходной точки, КАЖДЫЙ РАЗ для этого переместив рычаги в одно из ДЕВЯТИ разных положений!!!
Избыточность, конечно, не только в фонах, но и предметах. Инвентарь быстро разбухает до 50 предметов единовременно. Часть из этого мусора почти не применима, так как трогать ее до поры до времени нельзя – а часть можно, но после использования предметы почти никогда не пропадают! В игре, напомню, ГЛАГОЛЬНОЕ управление, к 1997 г. уже откровенно устаревшее. При этом команды меняются страшно неохотно и постоянно возвращаются к исходной. 120 предметов. Более 50 персонажей. Около 70 фонов. Тьма-тьмущая бесполезных активных точек. Из-за всего этого использовать перебор здесь тоже – сплошное мучение. А между тем это придется делать практически всю игру, так как логики в прохождении нет ни малейшей. Нет никакого объяснения тому, почему надо тыкать в менялу на египетским базаре абсолютно всем, что у вас есть, пока он не согласится взять только два бесполезных предмета вместо всех остальных.

Нету никакого обоснования, почему он из всего добра выбрал женскую ночную рубашку и грязный носок.
Я уже не говорю про загадки, которые редко, но метко выстреливают непроходимым идиотизмом. Кто из вас додумается прикрепить "крепкий" коктейль в металлической коробке с помощью магнита (!) на инструмент человека, пока тот замирает и функция доступна несколько секунд? А один из самых сложных моментов – диалоговая загадка с шотландцем по добыче этого самого коктейля. Логически до нее дойти можно разве что с тридцатого раза, пока не заметишь в бесконечной мешанине называемых им имен какую-то закономерность. На этом фоне паззл со скарабеем из 48 (!!!) плиток еще достаточно легок… Неудивительно, что сами авторы игры оценили прохождение ее в 100 (прописью - СТО) часов. Хотя непонятно, как они эту оценку сделали - неужели кто-то реально по три месяца проходил это добро сам?
Игра вдобавок не отличается каким-то глубоким сюжетом. Вначале детективная интрига подкупает, но потом оказывается, что задача довольно примитивна – посетить монстров, потом с помощью сумасшедших способов отвлечь хозяев и проникнуть к их огромным золотым статуэткам Киноакадемии, где и спрятаны останки Франкенштейна. Тот раскроет важный секрет. Увы, после этого игра не закончится… В последней главе придется до-о-олго и нудно вытаскивать Сью из камеры, причем вам зачем-то ПО-ПРЕЖНЕМУ доступен чуть ли не весь свет, хотя действие вполне логично разворачивается всего в паре близко расположенных зданий. Тем не менее, загадки по-прежнему сложные и контринтуитивные, да еще и ставит в тупик возможность переключаться между двумя персонажами с передачей друг другу ВСЕХ многочисленных предметов. Чего стоит один только швейцарский нож – его можно использовать в самых разных режимах, о чем никто не предупреждает. Диалоги тут вообще хотя и помогают в прохождении, но весьма слабо и далеко не всегда. Кроме того, их слишком много, и если даже полезная информация в них и попадается, ее можно случайно пропустить.


Если вы не знали, египтяне запирали вход в Сфинкса на зуб тигра. Зубы у тигров, как известно, треугольные.
Если говорить о чисто техническом качестве, то оно в целом среднее, хотя и не худшего уровня. Рисовка фонов достаточно примитивная, но приличная: у локаций хорошая детализация, красивые цвета, мультяшная анимация персонажей сделана максимально бюджетно, но ее зато много и она не утомляет глаз. Немного похоже на испанские мультики тех лет, в частности, знаменитую серию про Мортадело и Филимона. Испанские актеры играют достаточно старательно и в целом неплохо, особенно удался доктор Муха – жаль, что актеров немного и некоторые успевают откровенно надоесть. Есть много симпатичной, но очень короткой музыки, написанной специально испанской группой "La Union", и даже элементы малобюджетного 3D. Именно потом его разовьют в "Runaway". Вместе с юмором – в этой игре он тоже есть, его немало, но он не слишком впечатляет. Герои прописаны довольно поверхностно, а шутки часто вертятся вокруг того, как журналист-детектив обдурит или искалечит очередного персонажа. Как вам, например, Дракула, который хочет похудеть, но не может оценить результаты, так как не отражается в зеркале? Есть и вполне открытые сексуальные намеки – покер на раздевание или оголтелые фанатки кинозвезды, готовые отдать что угодно за его ношеные трусы… Свежо, правда? Ах да, еще тут, как и в первой игре студии, есть полюбившийся им горбун. Только не Борис, а вполне ожидаемо Игорь. Персонаж другой, психически ненормальный слуга Франкейштена, любит стоять на месте, петь и танцевать: безо всякого смысла для сюжета. Вообще, отсылок к монстрам из фильмов ужасов студии Universal тут порядком, и все персонажи хорошо узнаваемы, так что тут без сюрпризов. Разве что я не понял, с каких это пор героем классических ужастиков стал Горец, который из соображений копирайта поменял имя и внешность.


Угадайте с трех раз, где тут проход в замок. А как в третьем Индиане Джонсе, тупо прямо перед вами, ПОД ВОДОЙ!
Что сказать… Жаль. Искренне жаль испанцев, у которых в девяностые все было так плохо, что они всерьез считали это замечательной игрой. А еще я не только понял, почему игру так и не выпустили на английском. Также я понял, почему авторы не захотели делать полноценный ремейк этой игры, и в итоге представили практически новый проект "The NEXT Big Hit", только оттолкнувшись от прежней идеи... Безусловно, в этой игре авторы показали большое старание и желание работать. Они показали и свою любовь к американской поп-культуре и юмористическим/мистическим/криминальным сюжетам, которые потом тщательно разовьют в "Runaway". Но все же трудно поверить, что из такого сора потом выйдет столь продуманная и тщательно прописанная игра про беглеца с роковой красоткой, пусть и с остатками сложных и нелепых загадок. Сейчас, по крайней мере, в "Голливудских монстров" играть смысла нет – а если и хочется их оценить, то только по прохождению и чисто в исследовательских интересах. Если, конечно, вы не испанец с ностальгией по своему детству в девяностых.

М-м-м, отсылочка к "Monkey Island". Неплохо, но целый уровень в "Runaway 2" это не перебьет.
P. S. Скачал Runaway, поностальгирую лучше сам...
