September 5th, 2011

Эстетика Зла в Компьютерных играх: эффект Люцифера (I часть)

Вымышленное зло романтично и многообразно; реальное зло - мрачное, однообразное, пустое, скучное. Вымышленное благо скучно; реальное благо - удивительное, необычное и упоительное...

Симона Вейль

Мы помещены в мир, который налагает на нас обязательства. Проблема зла - это наша проблема.

Ларс Сведсен






Нас окружает мир, полный несправедливости. Мир жестокий и хаотичный. Мир, управляемый случаем. Традиционная космология "надлунного и подлунного миров" рухнула, открыв путь науке. Сатана пал оставив после себя проблему в обсуждении зла среди людей. Как говорить о зле, лишившись вселенского антагониста? Сегодня мы согласно Л. Сведсену: "сталкиваемся с парадоксом - зла как будто бы нет и в то же время зло вездесуще: зло отсутствует в нашем отдельном опыте и зло вездесуще, если основываться на реальности, освещаемой в СМИ".Collapse )

promo gamer december 14, 2012 10:36 41
Buy for 100 tokens
Советы авторам! 0. Если ваша статья крупнее расписания лекций третьего курса на четверг - прячьте под кат все, кроме одного небольшого скриншота\картинки и одного-двух абзацев. По кату обязательно кликнут и прочтут остальное, не беспокойтесь. 1. Определите для себя, о какой игре вы…
all

Deus Ex: Human Revolution, непрошеная рецензия

It’s for kids who like Deus… and Ex…
The New York Times



Во многом благодаря серии Deus Ex киберпанк, мутировавший до неузнаваемости в литературе и умерший, не приходя в сознание, в кино, все еще жив в видеоиграх, фактически — в своей первоначальной форме. Очень трудно понять, что же именно удалось ухватить создателям серии и что именно сделало ее уникальной. Корпоративный цинизм, пресловутый high tech, low life, черные плащи с солнцезащитными очками, импланты… Пожалуй, нет. Все несколько сложнее, эти вещи хоть и являются составными частями киберпанка, вовсе не являются его признаками.

Технологии в киберпанке, и это отличает его от других ответвлений фантастики, служат не только и не столько раскрытию авторского замысла. Технологии становятся метафорами, самой плотью текста. Как небо цвета экрана настроенного на пустой канал телевизора. Наверное, вы помните трейлер Deus Ex Human Revolution с прошлогодней E3 — в нем Адам «Я об этом не просил» Дженсен предстает в образе Икара, чьи руки-крылья сгорают от солнечного жара. Этот сон, не вошедшая, к сожалению, в игру деталь, уже задавал определенный настрой... [читать далее]

Рейдеры Великого недорожья

Короткометражка по Modern Warfare 3 - Find Makarov: Operation Kingfish



Компания Activision опубликовала 7-минутный короткометражный художественный фильм, снятый студиями We Can Pretend, Meteoric, The Junction VFX, и Stealing Time по мотивам франчайза Modern Warfare.
Рейдеры Великого недорожья

еще немножко, еще чуть-чуть

Эстетика Зла в Компьютерных играх: эффект Люцифера (II часть)

"Если я веду праведную жизнь лишь для того, чтобы окружающие воспринимали меня как праведника, а не потому, что я считаю такую жизнь правильной, не противоречащей морали, я - злодей"
И. Кант
Предисловие к прошлой статье

Предлагаемая Вашему вниманию серия статьей содержала смелый замысел проанализировать феномен жестокости и Зла в компьютерных играх (далее - КИ) и его последствий для человека. Но уже в самом начале у меня, дорогие мои, возник ряд вопросов, которые не могли не заставлять меня надолго задуматься. Прежде всего меня стала смущать новизна выбранной темы, так как совершенно очевидно, что вопрос жестокости и Зла в КИ так или иначе постоянная тема для разговоров, споров и, так сказать, прочих "бурлений". Ну, действительно, что ещё нового можно сказать той теме, которая комментируется в СМИ и Интернете по пятитысячному разу? А если брать во внимание сколь огромное количество высказываний, мнений, статей появляется по поводу очередной вспышки насилия - хватаешься за голову. И во мне заговорил внутренний Демон Тяжести и Лени.



(Калеб из BLOOD)

Collapse )