January 10th, 2014

Контрастные соображения

Некоторые штампы мифотворчества настолько плотно укоренились в сознании, что, пробуя на вкус очередное произведение, мы воспринимаем эти штампы как должное. Даже когда они таковым должным не являются вовсе. Если перед нами фэнтези, то мы инстинктивно ожидаем средневековый сеттинг, с драконами и орками; если научная фантастика, то в космосе обязательно будут грохотать взрывы; если горгона медуза, то у неё обязательно будет хвост вместо ног. Это неправильно. Штампы сужают воображение, причём мы сами не замечаем, что диктуемые законы воображаемого мира делают его всё меньше и всё скучнее. И так отрадно видеть, когда подобные псевдоканоны разрушаются. Причём не с пафосом борьбы за инакомыслие и свободу, нет. Просто, деликатно и вкусно.



Collapse )
promo gamer december 14, 2012 10:36 41
Buy for 100 tokens
Советы авторам! 0. Если ваша статья крупнее расписания лекций третьего курса на четверг - прячьте под кат все, кроме одного небольшого скриншота\картинки и одного-двух абзацев. По кату обязательно кликнут и прочтут остальное, не беспокойтесь. 1. Определите для себя, о какой игре вы…
Ангелочек

Все штампы jrpg - часть I

tumblr_mgmzm66W8J1rqn5kbo1_500

Утро началось с того, что друг mevill подкинул прекрасную подборку всех мало-мальских, встречаемых в японских ролевых играх, штампов, с которой я абсолютно склонен согласиться. В каких-то из них штампов больше, в каких-то меньше, но без "штамповки" не обходится ни одна игра. C другой стороны, чем же хуже заштампованные до дыр аркадные войнушки Battlefield и Call of Duty? в которых мы тоже любим побегать с удовольствием.
Оригинал статьи вот здесь - http://cg.tomsk.ru/readarticle.php?article_id=6 (а статья, собственно, является переводом размышлений английского журналиста guardian Марка Сакса о jrpg в частности)Collapse )


Ангелочек

Все штампы jrpg - часть II

Mindshare_image_12

Утро началось с того, что друг mevill подкинул прекрасную подборку всех мало-мальских, встречаемых в японских ролевых играх, штампов, с которой я абсолютно склонен согласиться. В каких-то из них штампов больше, в каких-то меньше, но без "штамповки" не обходится ни одна игра. C другой стороны, чем же хуже заштампованные до дыр аркадные войнушки Battlefield и Call of Duty? в которых мы тоже любим побегать с удовольствием.
Оригинал статьи вот здесь - http://cg.tomsk.ru/readarticle.php?article_id=6 (а статья, собственно, является переводом размышлений английского журналиста guardian Марка Сакса о jrpg в частности)
Collapse )

games, RPG, MMO, strategy
  • daizor

Неиграбельные карты в коллекционной карточной игре

С проблемой неиграбельных карт сталкиваются все геймдизайнеры карточных игр. Из множества карт, введенных в игру, игроки играют лишь малой частью. Остальные, по сути, являются балластом, массовкой.

И все было бы ничего, но часто таким балластом оказываются редкие дорогие карты. В сочетании с классической монетизацией ККИ получается следующая картина: игрок за нехилые деньги покупает бустер с гарантированно сильными картами, получает "говнорар", а девелопер – проклятия в свой адрес.
Collapse )
На такую критику ответил Марк Роузуотер (Mark Rosewater). Цитата в моем вольном переводе:

"Плохие" карты существуют потому что:

1) Они просто должны быть по определению (Прим. - иначе выбирать хорошую карту, будет не из чего);
2) Некоторые из них  не соответствует Вашей индивидуальной манере игры;
3) Некоторые из них созданы для менее продвинутых игроков, чем Вы игроков;
4) Правильная колода для них еще не создана;
5) Некоторые из них требуют лучших игровых навыков;
6) Многим нравится находить им применение;
7) Мы просто протупили.
http://www.wizards.com/Magic/Magazine/Article.aspx?x=mtgcom/daily/mr5

Все, конечно, верно, но проблему это не решает – негативные эмоции от игры могут оказаться сильнее позитивных. А нетерпеливый современный геймер этого не любит. Возможное решение было найдено в кардбатлерах.

В отличие от MTG они не были "отцифрованы", а сразу создавались в цифровом формате. Играть в них "в картоне" невозможно, но это дает свои преимущества: карты легко модифицируются. Соответственно ненужным картам быстро нашли применение:

1) Они могут немедленно уничтожены для получения ресурсов, из которых можно создать абсолютно новую карту;
2) "Плохие" карты эволюционируют в сильные.

Поэтому в мидкорных ККИ и кардбатлерах проблема "говнораров" и "комонья" не стоит так остро: они просто уничтожаются ради ресурсов или трансформируются в более сильные карты.

Вводить ли такую механику в Вашу ККИ – вопрос предпочтений Вашей аудитории. С одной стороны, это модно и легко реализуемо. C другой стороны, олдскульные платящие игроки к такому не привыкли и могут не успеть за увеличившийся скоростью игры.

Эрнест Адамс. Хорошие и плохие, генералы и гангстеры

Оригинал: Of Good Guys and Bad Guys, Generals and Gangsters, 2000 г.

От переводчика. Долго я сидел на «Геймере» в режиме read-only. И вот сейчас опубликую свой старый перевод.

Статья была написана задолго до незабвенной Mafia: The City of Lost Heaven. Чтобы показать жизнь «хорошего человека на плохой работе», чехи поступили единственным возможным образом: попробовали передать переживания Томми и не стали поощрять маньячество. Тем не менее, всё, что сказал Адамс, на 100% относится и к этой жемчужине игростроения.

PattonphotoBundesarchiv_Bild_183-J16362,_Erwin_Rommel
Джордж Паттон, Эрвин Роммель

Несколько лет назад Electronic Arts выпустила игру Patton versus Rommel о гипотетической встрече двух выдающихся генералов Второй мировой войны. В действительности Паттон и Роммель никогда не воевали друг против друга: Роммель был демобилизован в Германию из-за ранения ещё до того, как Паттон высадил войска в Нормандии. В лучших традициях военных игр, можно воевать за обе стороны — за Паттона прорваться на восток, или за Роммеля отбросить союзников назад к морю.

Если вы выбираете сторону Роммеля, вы, разумеется, находитесь на стороне нацистского режима. Игра не поднимала никаких моральных вопросов по этому поводу; это была обычная военная игра, с батальонами и танками, боями и манёврами. Военные игры отходят от социальных и политических вопросов, концентрируясь на войне как таковой. Каждая сторона воюет, чтобы достичь своей цели, без всяких объяснений этому. Интересный случай — настольная игра «Риск»: каждый игрок стремится покорить мир, но ни у одного из них нет плана или политической идеологии. Это просто символическая военная игра.

Collapse )