February 23rd, 2014

promo gamer december 14, 2012 10:36 41
Buy for 100 tokens
Советы авторам! 0. Если ваша статья крупнее расписания лекций третьего курса на четверг - прячьте под кат все, кроме одного небольшого скриншота\картинки и одного-двух абзацев. По кату обязательно кликнут и прочтут остальное, не беспокойтесь. 1. Определите для себя, о какой игре вы…

Любимая музыка Сега Мега Драйв (Sega Mega Drive)

Друзья, сегодня мы окунемся в мир 16-битной музыки, а именно в лучшие треки одной из самых популярных консолей прошлого, замечательной Sega Mega Drive:)
А какие были ваши любимые композиции?:))
runechild (Arcana Evolved)

Культ карго в цифровой разработке

Перевела статью, которая показалась мне очень меткой и актуальной, хотя и появилась в 2000 году, целых 14 лет назад. За это время в цифровой индустрии прошли эпохи, до неузнаваемости изменились каналы распространения, способы монетизации и сама индустрия, а эта зараза никуда не делась!
Дополнительно мне бы хотелось сказать про отечественную разработку игр, про которую мне уже случалось писать. Казалось бы, цель у разработчиков и руководства проекта общая: успешная игра. Пускай разработчики понимают это скорее как захватывающую игру, а руководство - скорее как приносящую деньги, но здесь нет противоречия. Ведь мы знаем, что именно качественные, увлекательные или во всяком случае хорошо сделанные игры приносят прибыль. Очень мало примеров, когда бы шикарная игра не окупилась, и всякий раз можно выделить маркетинговые причины (например, как было с "Психонавтами"). И наоборот: примеров, когда безыдейная, поспешная поделка в "горячем жанре" проваливается, тонны. Следовательно, надёжнее делать шикарные игры. И поскольку это наблюдаемый факт, то должно быть легко привести статьи, исследования и примеры. Можно даже, воспользовавшись теорией гейм-дизайна, внятно описать критерии "шикарной игры" для человека, который ничего шикарного в играх не видит.

И вот ты пишешь концепт-документ игры с роуд-мэпом, коммерческим обоснованием и маркетинговым планом, собираешь подкрепляющие исследования, статьи и референсы (примеры), готовишь презентацию.Collapse )

30 самых задротских достижений на XBox и PS (часть 2 из 3)

Получив на этой неделе жалкие 355 очков за достижения на XBox, я решила перевести вторую часть статьи про настоящие подвиги.

Первая часть здесь.



11. Игра: NINJA GAIDEN II, достижение: WAY OF THE MASTER NINJA.

Пройти игру на уровне сложности Path of the Master Ninja - 100G.


Ninja Gaiden II - очень сложная игра, и надо пройти ее два раза только для того, чтобы открыть последний уровень сложности, необходимый для получения этого достижения. Вам понадобится умение, удача и вагон терпения, чтобы постепенно освоить лучшее оружие для сражений с каждым врагом, а также идеальное владение уворотами и блоками, чтобы не подставляться под их удары.

Collapse )