September 2nd, 2021

Джейсон Шрайер, "Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр". (2019)



Категорически рекомендую эту книгу всем, для кого компьютерные игры и игры на консолях не есть безделица для убийства времени. И-и... Я понимаю, что это не обзор игры и не репортаж о какой-либо выставке, но всё равно книга самым что ни на есть непосредственным образом относится как к меру геймдева, так и к целому ассортименту игр, историю разработки которых Шрайер и описывает. Поэтому, возможно, этот текст здесь не лишний)

И не важно какой жанр вы предпочитаете - шутер, стратегия, ролевая игра, адвенчура, симулятор или интерактивное кино - в любом случае вы узнаете в каком производственном аду создаются почти все игры и что происходит за завесой корпоративной подписки о неразглашении.
[Spoiler (click to open)]
В общем-то, если вы хоть сколь-нибудь интересуетесь новостями игровой индустрии, вы наверняка хотя бы разок-другой, но слышали или читали про Джейсона Шрайера, журналиста, состоявшего в штате игрового портала Kotaku. Человек-инсайд, который аккуратно сливал информацию о состоянии разработки того или иного тайтла, о подоплёке каких-либо событий и даже о фантастических анонсах, которые казались невозможными, но вскоре официально подтверждались!




Почему разработчики то и дело переносят релизы своих игр? У студии мало людей, чтоб выполнять необходимые задачи к сроку? Или всё портят эффективные манагеры? Или руководство само понять не может какой должна их игра, поэтому и заставляют сценаристов, дизайнеров и прочих снова и снова всё переделывать, а потом ещё раз начать всю разработку с нуля, чтоб точно к релизе не поспеть? Или проблема в зазнавшихся издателях, которым пофиг до творчества и до оригинальности, посылов и прочего такого? Потому что их интересуют только деньги и штампы, которые исправно встречают критику, но всё равно приносят им желаемые бабки? Или перенос игры и кранчи ака кошмарные переработки - это нормально и без них никак?

А как вообще проходит типовая разработка? С чего всё начинается, как организуется, как развивается и чем кончается? Почему с одним, с другим и с третьем тайтлом случается скандал? Почему финальная версия игры совсем и вовсе не такая, какой её нам обещали в трейлерах? Разработчики - подлые обманщики? Или такая практика - это нормально? И кому разработка даётся тяжелее - одиночкам или крупным студиям, точнее, сотрудникам крупных студий? Ответ кажется очевидным, но на деле не всё так просто.

И я не могу не сказать о том, что в этой книге вы можете прочитать как о подноготной разработки знаменитых тайтлов, так и об играх, про которых вы вообще не знали. И, возможно, через книгу Шрайера вы даже откроете для себя одну из них, чтоб вскоре записать её в число любимых!
promo gamer december 14, 2012 10:36 41
Buy for 100 tokens
Советы авторам! 0. Если ваша статья крупнее расписания лекций третьего курса на четверг - прячьте под кат все, кроме одного небольшого скриншота\картинки и одного-двух абзацев. По кату обязательно кликнут и прочтут остальное, не беспокойтесь. 1. Определите для себя, о какой игре вы…

Меч магия и пар, Обзор Steamworld Quest (2019)

РПГ с карточными элементами набрали популярность в последнее время.  Интерес  к ним  со стороны как разработчиков так и игроков пока не собирается пропадать. Добрался тренд и до одной из моих любимых серий Steamworld,  сменив  по дороге сеттинг. Вместо постапоклиптической фантастики перед игроками предстает фэнтези с паровыми роботами.

Collapse )