Леонид Соснин (ex_leo_sosn) wrote in gamer,
Леонид Соснин
ex_leo_sosn
gamer

Category:

Правда об игровой индустрии

110.92 КБ


История развития игровой индустрии доказывает, что броские и хорошо пропиаренные, но неглубокие и слабодетализированные игровые проекты способны приносить хорошую прибыль, в то время как глубокие игровые проекты, рассчитанные на долговременное, в т.ч. многолетнее регулярное погружение человека в игру оказывались эпик фэйлами. Конечно, смышлёные люди в индустрии сделали свои выводы из такого положения.

Почему происходит именно так? Поскольку я, как потребитель продукции мира компьютерных развлечений, заинтересован в качестве потребляемого продукта, постольку мне интересно почему этот продукт в последние годы выходит опять и опять некачественный. Поняв причины отстойности продукта постепенно можно и выйти на такую организацию процесса игростроительства, которая бы, с одной стороны, приносила какие-то деньги производителям, и с другой стороны, была бы достаточно качественной на вкус искушённого гурмана.

Итак, почему современные игры отстойны. Дело в том, что в большинстве случаев схема извлечения денег из труда игростроителя заключается в единоразовой продаже продукта. То есть, программеры написали код, артисты отрисовали, маркетологи распиарили и в результате мы видим на полке магазина красивую коробку. За которую мы заплатили один раз, а потом играем в неё сколько душе угодно.

Спрашивается, выгодно ли производителю продукта делать качественный, проработанный и длинный геймплей, который способен тянуться годами? Выгодно ли делать геймплей, который интересно начинать более одного раза, в попытке отыграть все возможные сценарии? Нет, невыгодно.

При прочих равных, из двух производителей игр, обанкротится тот, который будет делать игры с продолжительным, глубоко проработанным и ветвящимся геймплеем. Такова экономическая реальность: люди готовы платить за компьютерную игру приблизительно одну и ту же цену. А поскольку производитель качественной игры потратит значительно больше времени на её дизайн, то ему нужно будет как-то отбивать эти повышенные затраты. Если он поставит цену своей игры пропорционально трудозатратам, то такую купить такую игру желающих найдётся немного. И пусть такая игра станет культовой, пусть в неё будут играть годами и десятилетиями, но производитель такой игры обанкротится, т.к. его игроделам нужно что-то кушать, где-то жить, кормить семью и так далее.

Да, у них будет всенародная благодарность, их ящик будет забит восторженными емэйлами, их будут узнавать на всеразличных выставках и ивентах, но в финансовом плане они останутся ни с чем. Именно по этим граблям прошло достаточно игровых контор конца 90-х и начала 2000-ых, это, например, Looking Glass с System Shock'ом (об этом вскоре будет подробнее), Sir-Tech с Jagged Alliance, Black Isle с Фолаутом и другие, тысячи их. Их проблемой было то, что руководили ими люди, которые являлись скорее инженерами, нежели продавцами. Как только рынок игровой индустрии стал достаточно значимым и повысил свою пищевую ценность, туда пришли опытные продажники, которые и задали тон на последующее десятилетие, а то и два.

И тон этот таков: при существующей, наиболее распространённой схеме разовой продажи продукта нет смысла делать игры с глубоким и проработанным сценарием. То обстоятельство, что игры с глубоким и проработанным сценарием всё-таки когда-то выходили это с точки зрения современной экономики ошибка. Любая хорошая игра это ошибка. Если контора её произвёдшая и не обанкротилась, то уж всяко-разно упустила выгоды. Например, можно не тратиться на длительный сценарий, на дизайн большого количества уровней, детализацию сюжета и так далее и тому подобное. А цену игры оставить такой же и её всё равно купят.

Типовая современная игра может поражать качеством картинки, проработкой звука и замесом сюжета на первых минутах игры. Но проходится от начала и до конца со всеми возможными ответвлениями за 5-10 часов, после чего закидывается на полку и едва ли когда-нибудь ещё вспоминается. Весь расчёт на первое впечатление и нулевой расчёт на впечатление последующее. Важно как игру встречают (потому что в этот момент за неё платят) и совершенно неважно, как её провожают.

Конечно, существуют и постепенно нащупываются игроделами такие схемы оплаты, которые бы позволили снимать с потребителя дополнительные деньги и за продолжительную его вовлечённость в игру, которая в большинстве случаев есть производная от качества игры. Таков пример World of Warcraft и других аналогичных MMORPG с ежемесячной оплатой за подписку. Грубо говоря, платишь столько, сколько играешь. Таким образом, если играешь годами, то годами и платишь. Такая схема оплаты позволяет разработчикам гораздо дольше усложнять и улучшать игры, повышая тем самым её качество и, следовательно, играбельность, надолго вовлекая игрока в игровой мир.

И однако же, несмотря на существование таких схем, на сегодня игровая индустрия испытывает трудности с созданием качественных игр... Почему же так происходит?
Tags: .форма: аналитика, fallout, jagged alliance, system shock, выбор сообщества
Subscribe
promo gamer december 14, 2012 10:36 41
Buy for 100 tokens
Советы авторам! 0. Если ваша статья крупнее расписания лекций третьего курса на четверг - прячьте под кат все, кроме одного небольшого скриншота\картинки и одного-двух абзацев. По кату обязательно кликнут и прочтут остальное, не беспокойтесь. 1. Определите для себя, о какой игре вы…
  • Post a new comment

    Error

    Anonymous comments are disabled in this journal

    default userpic

    Your IP address will be recorded 

  • 34 comments