kutyrevegor (kutyrevegor) wrote in gamer,
kutyrevegor
kutyrevegor
gamer

Categories:

Эстетика Зла в Компьютерных играх: эффект Люцифера (II часть)

"Если я веду праведную жизнь лишь для того, чтобы окружающие воспринимали меня как праведника, а не потому, что я считаю такую жизнь правильной, не противоречащей морали, я - злодей"
И. Кант
Предисловие к прошлой статье

Предлагаемая Вашему вниманию серия статьей содержала смелый замысел проанализировать феномен жестокости и Зла в компьютерных играх (далее - КИ) и его последствий для человека. Но уже в самом начале у меня, дорогие мои, возник ряд вопросов, которые не могли не заставлять меня надолго задуматься. Прежде всего меня стала смущать новизна выбранной темы, так как совершенно очевидно, что вопрос жестокости и Зла в КИ так или иначе постоянная тема для разговоров, споров и, так сказать, прочих "бурлений". Ну, действительно, что ещё нового можно сказать той теме, которая комментируется в СМИ и Интернете по пятитысячному разу? А если брать во внимание сколь огромное количество высказываний, мнений, статей появляется по поводу очередной вспышки насилия - хватаешься за голову. И во мне заговорил внутренний Демон Тяжести и Лени.



(Калеб из BLOOD)



"Да и имеешь ли ты право на очередное высказывание по "вечным" проблемам? Позиция твоя очень условна. А написать объективно у тебя всё равно не получится, потому что она будет производной твоего методологического арсенала, культурного бэкграунда, мировоззрения", - так говорил мой Демон.

"И к чёрту тогда напрягаться, если основополагающие работы по данной проблематике имеют место быть и вполне доступны в Сети? Они объективны, научны, точны. Что нового можешь сказать ты об этом вопросе именно со своей позиции? Прокомментировать со свой точки зрения? А оно надо, если на этот счёт уже тысячи мнений и потом буду ещё и ещё?" - мерзкий, похожий на помесь лягушки, крысы и стрекозы он совращал меня.

И вдруг... какая-то другая часть меня говорит: "чувак, а почему бы и нет? Ты же не занимаешься естественной или точной наукой. Ты гуманитарий!" Верно это был мой Ангел.

"И действительно..." , - подумал я и продолжил размышлять. Гуманитарное знание тем хорошо (и сюда вполне можно отнести данную статью), что это смыслонаделение других смыслонаделений. Моё высказывание, мнение по поводу данной темы - есть часть непрерывного постоянного процесса исследования какого либо объекта.

"Вот как загнул, а?", подумал я и решил изгнать из себя обоих.

Проще говоря, если я увидел что-то своё в этой "вечной теме", то имею право комментировать его по миллионному разу. Т.к. меняется аудитория (это вы, дорогие читатели), открывается новый контекст, появляются новые данные и прочее, прочее прочее... И потом прочитав сиё творение вы, конечно же, наверняка его забудете и это нормально ввиду нашей общей информационной перегруженности и замусореннностью мозгов (Значит я могу через какое-то время вновь долбить вас этим текстом).


(М. Фуко)

Отбросив пафосные речи и всякую теологию скажу словами французского философа М.Фуко. Хотя "мы исторически обречены на историю, на терпеливое конструирование дискурса над дискурсом, на задачу слушать то, что уже было сказано" комментировать жизненно необходимо потому как всё время "невысказанное спит в речи", "всегда есть дремлющие означаемые", желающие рано или поздно проснуться. А значит у меня есть шанс наткнуться на что-то спящее, ещё ранее не услышанное аудиторией.

В заключении я столкнулся с ещё с одним вопросом: какой формат? Научный или публицистический? С одной стороны не хочется выступать голословным в той области, где познания весьма прозаичны (я говорю о психологии), но с другой - не хочется перегружать ни себя, ни вас, дорогие читатели, многочисленными ссылками, цитатами и доказательствами. Поэтому остановился на промежуточном варианте: научно-популярный. За сим продолжим :))) В прошлой статье мы пробежались галопом по Европам и ни черта не поняли "откуда и куда" пришло зло в игры, сегодня попытаемся уже на конкретных примерах разобраться в видах эстетизации зла и что такое игра.




Игра. Что это? и как она влияет?

Автор замечательной книги Homo Ludenes (весьма приятная в отличии от работ Гегеля книга, хотя здесь тоже "многа букав") даёт такую дефиницию игре:

"Игра -- это функция, которая исполнена смысла. В игре вместе с тем играет нечто выходящее за пределы непосредственного стремления к поддержанию жизни, нечто, вносящее смысл в происходящее действие. Всякая игра что-то значит. Назвать активное начало, которое придает игре ее сущность, духом -- было бы слишком, назвать же его инстинктом -- было бы пустым звуком. Как бы мы его ни рассматривали, в любом случае эта целенаправленность игры являет на свет некую нематериальную стихию, включенную в самое сущность игры".   Короче - игра это очень важно и очень осмысленно и очень влияет на всех нас:)))
  

"В психологической теории стимулирования говорится о том, что игра влияет на человека и его сознание. В зависимости от качественной оценки этого влияния, исследователи разделяются на две группы (позитивная/негативная оценка).




Сторонники теории позитивного стимулирования стараются обнаружить все достоинства жестоких и злых игр. "В качестве основных доводов они используют учение о катарсисе и исследования об улучшении физических и социальных показателей людей, играющих в жестокие игры. Под катарсисом обычно понимают сопереживание игрока в процессе игры, завершающееся его духовным очищением и духовной разрядкой. К физической и социальной стимуляции относятся исследования на тему улучшения зрения у тех, кто играет в жестокие игры (Ш. Грин, Д. Бейвелир), повышения социализации (Т.Райт) и т.д. Теория негативного стимулирования исходит из отрицательного воздействия жестоких игр на психику подростка. В настоящее время она представляет собой попытки изучения того, как игры влияют на агрессию и преступления. (взято из исследования Д.В. Жмуров. Компьютерные игры и подростковая агрессия.) Собственно расписывать вам как и что влияет я не буду захотите - почитаете у Жмурова, скажу только, что как и сам Жмуров я не разделяю радикального положения за/против жестоких и эстетирующих зло игр, но пытаюсь как можно объективнее рассмотреть данный вопрос.

На мой взгляд игры, проповедующие и эстетизирующие зло сами по себе НЕ являются ни плохими, ни хорошими. Они не обладают согласно Жмурову устойчивыми ценностными характеристиками и должны рассматриваться, учитывая целый спектр разнообразных условий.

Однако следует выделить, что на мой взгляд, является особенно важным в контексте именно игр, проповедующих зло. Это их символизм. И здесь я соглашусь с французским философом П.Рикёром, утверждавшим, что зло непостижимо для философской рефлексии - "поскольку разум обусловливает мышление, которое не вмещает зло".

Т.е. в нашем случае мы можем сказать, что сама по себе "злая" игра ничего не объясняет, но символизирует нечто такое о чём следует задуматься. Она симптом, но не болезнь нашего общество, в котором она выступает, по меньшей мере, в двойной роли: определенной модели-отражения реальности и образца-руководства.



(У.Блейк "Великий Красный Дракон и Дева одетая в солнечный свет")
"У жестокости человеческое сердце"

Ульям БлейкВиды Эстетизации Зла в КИ

Уже в первой статье мне в укор ставили: а когда же про игры-то будет? И вообще ответил ли я на первый вопрос: как попало романизированное зло в игры? С одной стороны - да ответил, увлекшись предысторией. Но с другой - я не назвал тех игр, что начали эстетизировать зло. Игр, где зло, выступало в нескольких видах (пользуюсь классификацией Сведсена): демоническое зло (зло ради зла), зло-средство, зло идеалистическое, зло-глупость (банальное зло). Отдельно можно выделить злорадство. Безусловно "чистого" вида можно и не найти, а наткнуться на совокупность вида в одном, но...

Попутно мы подумаем какая же игра была первой среди этих видов и вообще что это была за первая игра, что стала проповедовать зло как прекрасный процесс.


ЗЛО-ГЛУПОСТЬ (банальное зло)

"Мясные" Шутеры от первого лица 3D



(BLOOD 2 - мясной шутер во всей красе)

Помните, я проводил опрос с целью понять каких врагов в "стрелялках" вам нравится убивать больше http://gamer.livejournal.com/190872.html#comments. Вероятнее всего (если они ответили честно и ещё многих если) группой риска считаются те респонденты, которые предпочитают «мочить» слабых и беззащитных (5.4%, а так же любых людей хороших (7.0%), плохих (25.6%) и тех, что любят убивать "всё, что движется" (28.7%).
В сумме получается - 66.7 % Это больше половины всех игроков! Однако, сразу же предвосхищаю кидание в себя тапками, помидорами и прочим мусором понижу планку, так как некоторые из тех, кто убивает "всё, что движется" вполне могли исключать из своего арсенала любых людей, а тех, что любят мочить "плохих" могли поддаться на уловку (убийцы, воры, бандиты) и понижаем до 50 %. Честно говоря это всё равно много (((


Но сейчас не об этом. Итак что есть зло-глупость. Собственно это зло, которое совершается бездумно, по чьему-то указанию. Это не значит, что тот, кто совершает данное злодеяние туп как пробка- "подарок из Африки" или Сибирский Валенок, но означает, что он действует без раздумий. И пропаганду таких бездумных мочилок можно увидеть в WOLF 3D, DOOM II, Quake, Duke Nukem 3 D, Hertic, ВLOOD, Redneck Rampage, Catackomb 3 D (оговорка почему не 2 D или вид от третьего лица? Да потому, что процесс стимуляции в 3 D "вид из глаз" намного выше, чем "вид сзади" и "сбоку"). WOLF 3 D может по праву считать той первой игрой, откуда пошло бездумное "выпиливание" мобов, без какой либо задней мысли и моральных устоев, где исполнение приказа является единственной альтернативой.


(Wolf 3 D Операция Цитадель)

Сюжет в подобных шутерах и задания выполняют вспомогательную функцию, в то время как бесконечное бездумное насилие являются главной доминантой. В роли указателя выступает сама игра: иди и завали того-то того Самого Главного, попутно выпилив всех, кто поменьше. И ты послушно идёшь и выпиливаешь. Выпилив, ты начисто не помнишь через неделю (да ладно через два дня уже не помнишь) сюжет игры. Помнишь, что надо было мочить и мочить много, где мочить помнишь, а почему...

Возможно углядев опасность в таком зомби-выпиливании, авторы из легадарной ID software последующие "мясные" шутеры стала делать не с людьми, а с различной инопалнетной тварью, монстрами и нежитью. Некоторые последовали их примеру, другие не стали.


(Painkiller - ещё один образец "мясного" шутера и зла-глупости)

Чем опасна такая игра? Да тем, что она не разумна. Заметьте не бездумна, тупа или не логична, но не разумна. Здесь создаётся система, в которой игрок не может и должен думать за себя. Его главная задача убивать. Убивать, чтобы не быть убитым. Убивать, чтобы достигнуть цели задания. Заметьте я сейчас не беру шутеры с сюжетом, а разбираю именно "мясные" линейные стрелялки, где игроки «не ведают, что творят», зажимая гашетку пулемёта и пробегая очередной поворот заковыристого уровня, оставляя после себя горы трупов.

Мне такое положение дел чем-то напоминает положение чиновника, описанного М.Вебером: «отдельный чиновник не может вырваться из системы, к которой он крепко-накрепко прикован». Поскольку бюрократ исполняет свои обязанности без оглядки на личные интересы, создается иллюзия того, что его собственные нравственные установки не имеют отношения к работе.


(Некоторые из них не были садистами и палачами, но тоже "просто выполняли приказы")

Опасность в таких играх - снижение возможности рационального мышления в случае столкновения с реальным злом. Как это не дико звучит, но для человека становится не невозможным взглянуть на игру глазами "монстров", которых он убивает и которыми в какой-то момент могут стать и реальные люди. При всей своей, казалось бы, обыденности этот вид зла один из самых опасных. Это зло происходит не из монстров, чудовищ, психопатов и социопатов и прочих маргиналов, а из обычных совершенно заурядных людей. Возможно сами они не желают зла, не получают от него удовольствия и не верят в какие-то идеалы, но они потворствуют его распространению. Потому, что не задумываются над приказами авторитета. Знаменитый эксперимент Милгрема (погуглите и найдёте) о рабочей обязанности "истязателя" наглядно демонстрирует как это возможно.

По сути, человек не действует, а лишь следует указаниям, не произносит речь, а просто позволяет набору клише течь нескончаемым потоком. Болевой порог у таких людей нет, он не снижен, он просто не задевается. Человек выполняет функцию, он становится функцией. И мясные шутеры такой подход к игре проповедуют.


Tags: .игры и люди, .форма: аналитика, материал для gamer.livejournal.com
Subscribe
promo gamer december 14, 2012 10:36 41
Buy for 100 tokens
Советы авторам! 0. Если ваша статья крупнее расписания лекций третьего курса на четверг - прячьте под кат все, кроме одного небольшого скриншота\картинки и одного-двух абзацев. По кату обязательно кликнут и прочтут остальное, не беспокойтесь. 1. Определите для себя, о какой игре вы…
  • Post a new comment

    Error

    Anonymous comments are disabled in this journal

    default userpic

    Your IP address will be recorded 

  • 10 comments