Продолжим наше повествование. Закончим дела давно минувших дней и перенесемся в конец 2005 года, время последних мгновений приставок того "нового" поколения и последних хитовых игр, а также время неопределенности и еще больших ожиданий "чего-то такого" от разработчиков. Немало запросов, они к чести своей выполнили, но и немало игр было заброшено в подкроватный мир, из которого так трудно вернуться.
True Fantasy Live Online (XBOX) – Level 5
Дата несостоявшегося выхода: конец 2005 года
Самый глобальный из всех проектов, когда-либо заявленных на Х-box. Огромная ММОРПГ, начисто лишенная каких-либо штампов и разрабатываемая одной из самых талантливых команд разработчиков в мире сразу, со дня своего анонса, привлекла внимание сотен игроков. Пиар и хайп вокруг проекта продолжались до самой его отмены. Жадная Microsoft хотела слишком много денег и давала слишком мало времени, поэтому Хино в итоге решил заключить долгосрочный контакт с Сони и отправился делать White Knight Chronicles, где в Гео-моде использовал некоторые идеи True Fantasy Live Online (TFLO).
Представьте себе огромный-огромный фэнтезийный мир, населенный десятками тысяч персонажей. Одни – собираются в гильдии, охотятся на чудовищ, находят спрятанные сокровища. Другие – мирно живут в городах, занимаясь своим делом. А лорд Бритиш тихо дрыхнет на своем солнечном троне. И ты можешь стать любым из этих людей.
Я не обманываю – действительно любым, можешь вжиться в тело любого из персонажей. Можешь зарабатывать себе на жизнь, продавая шкуры волков, можешь грабить корованы, а можешь и тихо заниматься опытами в высокой магической башне. То есть Level 5 хотели воссоздать Ultima Online только на своем великолепном графическом движке, где графика была словно мультик – прообразом движка Tales of Vesperia. Но там, где Весперия может похвастаться лишь парой десятков персонажей, TFLO предлагала три тысячи игроков. Каждый из них мог иметь лошадь и вступать в различные гильды, чтобы искать славу и известности или стать горожанином и колдовать над увеличением благосостояния фондового рынка (крафтить и продавать вещи на аукционе) и все это абсолютно без загрузок и со сражениями в реальном времени.
Шедевр, все тихо шептало – шедевр, да шедевра не вышло. Идея до сих пор жива, Level 5 не прочь опять заняться ею, вот только команда погрязла в собственных больших проектах и пока TFLO отложена надолго.
Приблизительно похожие игры: Animal Crossing, Ultima Online
B.C. (Xbox) – Lionhead Studios
Дата несостоявшегося выхода: конец 2005 года
Медаль за самые сказочные обещания, самые большие ожидания и самое беспощадное кидалово сотен тысяч людей заочно достается Питеру Мулинье, который успел своим анонсом B.C. обрадовать, а потом и огорчить всех без исключения обладателей X-box.
Обещаний как обычно было воз и маленькая тележка. Питер рассчитывал сделать игру, в которой мы прожили бы не одну сотню лет во времена динозавров. И даже если временные рамки появления человечества датируются более поздней эпохой, то все равно задумку нельзя было не оценить. Полная эволюция человечества до зарождения первой государственности от динозавров и до начала расслоения семьи – проект поистине гигантский (а именно к ним Питер испытывает неподдельную любовь) и создать такое – создать настоящее чудо. B.C. от Мулинье обещала быть именно таким подарком.
Причем мало того, мы могли охотиться на динозавров, исследовать бескрайний мир, плодиться и размножаться, заводить детей и приручать диких животных. А каково встретить тиранозавра Рекса лицом к лицу или прокатиться на археоптериксе, или выловить еще живого трилобита из воды? Несси и остальные игуанодоны, длинношей и все сказания земли до начала времен должны были произвести настоящую революцию, а великолепная графика и мощь Х-box подарить всему миру простое человеческое счастье.
И как спустя годы, этот негодяй еще может появляться на наших с вами экранах?! Тебе не стыдно, Питер?
П.С. Конечно, может я не совсем прав и разработку свернула Microsoft, в связи с разработкой нового Бокса, но доля вины Питера в этом все-таки есть.
Приблизительно похожие игры: Black & White, Republic: The Revolution
Call of Cthulhu: Destiny's End (PC) – Headfirst Prod.
Дата несостоявшегося выхода: март 2007 года
После выхода великолепной Call of Cthulhu: Dark Corners on the Earth разработчики принялись за ее продолжение. Оно должно было получиться еще лучше, чем оригинал, еще страшнее и бескомпромисснее. Действие игры должно было происходить в Иннсмуте через 80 лет после рейда правительства 1928 года, главные герои которого — Эмили и Джейкоб — исследуя руины города, обнаруживают сборище ужасных тварей, на деле являющимися изуродованными людьми. Геймплей игры отличался от первой игры, на этот раз — это был 3Д-экшен от третьего лица в стиле Resident Evil 4, но с функцией смены персонажа. Роли и способности героев действительно были абсолютно разными. Джейкоб хорошо стрелял и дрался, а Эмили обладала сверхъестественными силами (отгоняла от себя монстров в палладин-стиле). Некоторые локации можно было пройти только совместными силами, используя на полную катушку способности персонажей или акробатику. Сюжет опять проистекал из книг Лавкрафта, но и фирменная атмосфера ужаса и страха тоже никуда не делась. Не раз и не два у вас должны были трястись поджилки. Сначала от встреч с мрачными существами, потом от поворотов сюжета. Графика тоже похорошела, стало гораздо больше объектов, добавились динамические тени и спецэффекты, появилась мимика лиц и ожили декорации. В общем, серию ждало безоблачное будущее, но через несколько месяцев издатель Hip Interactive и разработчик Headfirst Productions приказали долго жить, а игра по Лавкрафту канула в лету.
Приблизительно похожие игры: Call of Cthulhu: Dark Corners on the Earth
Sadness (WII) – Nibris
Дата несостоявшегося выхода: апрель 2007 года
Работа над психологическим триллером Sadness от студии Nibris, как выяснилось, не прекращалась со дня ее анонса в 2006 году. Игра создавалась на протяжении более двух лет и пока ее состояние неясно до сих пор. Разработчики планировали представить свои новые проекты, в том числе и Sadness на мероприятии Games Convention, в Лейпциге, но похоже как-то не срослось. Эксклюзивный проект для консоли Nintendo Wii, должен был познакомить игроков с черно-белым пугающим миром. Сценарий игры был построен на психических расстройствах главной героини Марии Ленгиел (Maria Lengyel), которая страдает шизофренией и нарколепсией. Вам пришлось бы испытать страх и узнать о пределах человеческого воображения, отправиться в самые дальние уголки подсознания, откуда можно и не вернуться. За все время создания игры, разработчики удостоили нас всего двумя скриншотами. Причем оба – арты с изображением классической викторианской леди и нечто, напоминающим волка. То есть, ничем таким, по чему можно было бы определить тип или жанр игры. И пока – все это тайна за семью печатями. Обидно, будем надеяться, что Nibris все-таки когда-нибудь выпустит свой многообещающий проект и мы вновь, с замиранием сердца, будем играть в эти оттенки грусти. И хотелось, чтобы эти слова сбылись.
П.С. По неподтвержденным данным в разработке находится и DS-версия игры Sadness: The Children of the Dark, однако каких-либо комментариев по этому поводу от разработчиков пока не поступало.
Приблизительно похожие игры: Психологический хоррор был один – Eternal Darkness, но даже он умывает руки перед господами из Nibris.
City of Metronome (X360) – Tarsier Games
Дата несостоявшегося выхода: июль 2007 года
Одной из самых недооцененных игр можно с чистым сердцем назвать City of Metronome - разработку студии Team Tarsier, состоящей из девяти человек во главе с президентом Маттиасом Нигреном, Пером Бергманом и Бьорном Сунессоном. Последней парочке и пришла в голову идея соединить платформер с квестом, подмешать к этому шутер от третьего лица и настоять все это на уникальной концепции активного использования разного рода звуков для сражения с врагами и решения всяческих игровых задач.
Действие игры разворачивается в городе под названием Метроном, в котором правит могущественная Корпорация, узнавшая о существовании некой машины, генерирующей новые идеи, и решившая создать свой собственный аппарат подобного толка. В качестве рабочей силы Корпорация использует детей, похищенных из других миров: несчастные лишаются души и превращаются в Метрогномов - существ, запрограммированных на выполнение определенных задач.
Главный герой, помощник кондуктора, однажды встречает девушку, путешествующую "без билета" (строго говоря, без "рабочей карты" или "паспорта"). После чего они вдвоём начинают искать правду о прошлом девушки и предназначении Метроном Сити. Естественно без скелетов в шкафу не обошлось, как и без тайн и интриг города потерянных детей.
Игровой процесс тоже уникален - единственное оружие главного героя – рюкзачок, с помощью которого он вовсю оперирует звуками. Скажем, издавая мелодичные звуки, можно заставить Метрогномов помочь вам в решении той или иной задачи или в бою. Злобные, резкие звуки способны до смерти напугать, ранить или даже убить врага. Наконец, кое-что пригодится и для самостоятельного решения местных головоломок. Все эти звуки, разумеется, берутся не из ниоткуда, а создаются самим игроком. К примеру, можно попросить главного героя сбросить что-нибудь очень тяжелое с лестницы, записать получившийся звук и затем использовать его в драке. Другой вариант: записать тявканье маленькой шавки, затем провести несложную обработку этого звука и получить на выходе устрашающий лай здоровенного пса. Такого нигде нет и не было, схожий шок когда-то давно преподнес Messiah и вот опять оригинальность во всем.
Графика Metronome производит не меньшее впечатление, чем игровой процесс. Необычный, но очень стильный дизайн самого города и персонажей, его населяющих, психоделичное освещение, милые кинематографические эффекты вроде смены фокуса и прочие излишества придают игре очень оригинальный вид. Разработчики, к слову, обмолвились, что черпали вдохновение в детских книжках и азиатских ужастиках. Оно и заметно.
В настоящий момент Metronome не может похвастаться ни издателем, ни датой выхода. Пока что разработка идет на PC, а в качестве движка используется Reality от Artificial Studios, однако Team Tarsier выражает крайнюю степень готовности портировать свой проект под все приставки нового поколения. Остается пожелать им в этом удачи.
Приблизительно похожие игры: Anachronox (по стилистике)
Edge of Twilight (PS3) – Fuzzyeyes Studio
Дата несостоявшегося выхода: конец 2008 года
«Грань сумерек» находится на грани забвения: о ней ничего не слышно аж с Tokyo Game Show 2008. Недавние трейлеры, опубликованные Fuzzyeyes, напомнили аудитории, что проект жив, не покинул избранной стези и выглядит очень даже неплохо. Единнственное но – разработчики так и не нашли издателя, и пока мы можем спокойно записывать ее в мир «призрачных» игр.
Fuzzyeyes – студия молодая, опыта у нее не многим больше числа выпущенных игр (а именно – ноль), поэтому путь к успеху продуман очень тщательно. Решено остановиться на эстетике стимпанка, или, как его еще называют в России, паропанка. Подробнее об этом направлении можно прочесть во врезке, но догадаться, чем это «грозит» для арт-дизайна игры в целом, несложно. Скрежещут огромные шестерни со следами ржавчины, извиваются вдоль улиц многочисленные трубы, заводы выплевывают кубометры черного дыма – от скриншотов так и веет жаром и копотью. В этом определенно есть изрядная доля ретро, и это даже хорошо – вспомните хоть тот же BioShock. Дизайн персонажей явно навеян викторианской эпохой, да только в мире Edge of Twilight модно иметь механические кресла и протезы да хвалиться стальными перчатками от лучших кутюрье-кузнецов. Но «чистого» паропанка разработчикам показалось мало, и к романтике паровозов и классической механики они присовокупили типичные фэнтезийные элементы, вроде магических кристаллов энергии и волшебных чащоб.
Упомянутые выше кристаллы – не просто элемент антуража, а важный, даже фундаментальный, элемент сюжета. Дело в том, что... эх, придется начать издалека. После глобальной катастрофы (да, опять постапокалипсис) мир разделился надвое: на дневную и ночную свои ипостаси. Днем страна Хеллаем населена обычными трудягами, интеллигенцией и остальными представителями homo sapiens. В ночном варианте город оказывается во власти древней расы атернов, которые далеко не homo, но очень даже sapiens. Настолько, что сумели истребить другую расу литернов в войне за те самые энергетические кристаллы. К моменту, с которого стартуют наши приключения, они уже готовятся захватить последний источник энергии, и мир должен встать на пороге новой угрозы, когда ночь поглотит день.
Составленные с таким тщанием планы намеревается расстроить главный герой – охотник за головами Лекс. Сложная личность. Мало того, что работёнка не из приятных, так Лекс еще и «отверженный», изгнанник. Его не любят власти, у него мало друзей, но те, что есть, помогут в трудную минуту и займут достойные места в сюжетном поезде. Приключения разбавят многочисленными сайдквестами, которые будут сыпаться на героя со всех сторон, пока тот уверенной походкой будет расхаживать по улицам города. И рано или поздно Лекс набредет на недругов. Fuzzyeyes вообще-то не акцентировали внимание на брутальности своей игры, но стоило бы: Лекс рвет и калечит врагов, что твой Кратос, а крови брызжет столько, сколько видели только соратники Маркуса Феникса. Оружие тоже вызывает в памяти Gears of War - главный герой в бою полагается на увесистую пушку, к дулу которой приспособлено острое лезвие. Сперва стреляем, потом рубим. Сражения обещают быть быстрыми, разнообразными и похожими на Devil May Cry - как водится, с кучей приемов, замедлением времени и так далее.
Но и это еще не все: Лекс – мутант-полукровка и, возможно, единственный оставшийся в живых представитель древней расы литернов. Нет, все еще не конец: он умеет то, чего не умеют другие – перемещаться между дневным и ночным мирами. Вот это-то и есть основной элемент, который, по замыслу разработчиков, должен обеспечить их творению восторженные отзывы и народную любовь. Если подумать, то на подобном фокусе пытаются выехать и Raven с их Wolfenstein. А если поднапрячь память, то можно вспомнить Soul Reaver, где вампир Разиэль прыгал туда-сюда из призрачного мира в материальный для решения головоломок и нахождения обходных путей. Лекс будет пользоваться своим уникальным умением с той же целью, что и кровососущий сосед по жанру: например, паровые механизмы, открывающие ворота, работают только днем, но за ними – утес, по которому можно забраться только ночью. Почему? Попадая на другую сторону реальности, Лекс меняет облик и превращается в нечто прыгучее и темнокожее, весьма напоминающее Дзирта и Найткроулера одновременно. Приобретенную прыткость предстоит использовать для акробатических номеров в духе Принца Персии, которые дневному здоровяку Лексу не под силу. Зато ночной не слишком любит драться, но если понадобится – пустит в ход когти.
Перемещаться между двумя мирами разрешается не абы где, а только рядом с особыми алтарями, зато – неограниченное число раз. Вообще, дневной и ночной Хеллаем – словно две различные игры, каждая со своим геймплеем и оформлением. На песочно-желтый стимпанк насмотреться можно днем, когда Лекс общается, разглядывает вычурные наряды, выполняет задания, подражает Данте в потасовках. В реальности ночи Хеллаем окрашивается в черно-синие тона, и пробуждается фэнтезийная реальность – с загадочными храмами и мифическими монстрами, насквозь пропитанная волшебством. Сражения удаляются на второй план, уступая место приключенческим элементам.
Итак, перед нами будто бы две игры в одной коробке. Стоило ли Fuzzyeyes сосредоточиться лишь на одной – узнаем ближе к концу года. И вот еще что. Изначально Edge of Twilight должна была явиться миру сразу на Xbox 360, PlayStation 3 и PC. Но последние новости эти платформы уже не вспоминают. Ситуация усугубляется тем, что, кроме этих самых начальных трейлеров, информации по игре кот наплакал: официальный сайт хоть и чертовски красив, давно не обновлялся, а интервью разработчики давать не спешат. Хотя никаких преград для выпуска игры нет – благо движок UE3 приспособлен ко всему, единственное найти бы хорошего издателя. Пожелаем ребятам удачи!
Приблизительно похожие игры: Soul Reaver: Legasy of Kain, Soul Reaver 2
На этом все, очередной выпуск старых хроник закончен, благодарю, что были со мной все эти тысячи слов и до скорого!
Community Info