В этот день 18 лет назад вышла игра DOOM
And it was that day, when I first played Doom that I knew my life was going to change. It was a defining moment in my life.
Tim Willits
1. The Dream Job
Эта история начиналась как неправдоподобный святочный рассказ, из тех, что так любят слушать или читать сентиментальные американцы латиноамериканцы, афроамериканцы долгими зимними вечерами перед потрескивающим искрами камином искрящим электрокамином, неисправным телевизором с бокалом ароматного глинтвейна кружкой растворимого кофе, банкой пива.
10 декабря 1993 года игра Doom молодой денверской компании с претенциозным названием id Software взорвала Интернет и обрушила ftp-сервер университета Висконсин, где был выложен ее дистрибутив для свободного скачивания. Полная версия игры распространялась по почте за деньги, но и бесплатная «шаровара» представляла собой полноценный, сюжетно завершенный эпизод из 9 уровней, причем без всяких ограничений по функциональности или времени пользования.
За первый год 15 миллионов копий игры было продано, и, бог знает, сколько миллионов разошлось просто так. Миллионы людей начали играть в Doom, но тысячи принялись Doom делать.
Движок Doom/Doom2, который сейчас красиво называется id Tech 1, оказался уникально дружелюбным и удобным для создания пользовательского контента. Освоить Doom-маппинг (рисование уровней) и моддинг (здесь: модификация графики, звуков и свойств игровых объектов) может любой юзер-эникейщик, для этого даже не нужно уметь программировать.
«Будучи весьма продвинутой для своего времени, технология игры Doom была достаточно проста, а ее контент достаточно расплывчат, чтобы объединить вокруг себя огромное сообщество модмейкеров для создания несчетного количества уровней, модов, тотальных конверсий и других дополнений» – пишет один из наших героев Жан-Поль Ле Бретон.
В первые же месяцы после выхода игры Интернет заполнили сотни любительских поделок.
id Software, быстро придя в себя после лавины обрушившейся на нее славы, выпустила Doom 2 и начала готовить следующий технологический и жанровый прорыв.
Чтобы не упустить плывущие в руки деньги, разработчики решили дополнить Doom четвертым эпизодом и перевыпустить игру под новым названием Ultimate Doom. Основная команда была занята разработкой Quake, и для работы над дополнительным эпизодом были привлечены новые сотрудники по контракту.
Среди них оказался и Тим Виллитс – серьезный парень, выпускник Университета Миннесоты и старший сержант запаса.
Он не посылал резюме в id Software, напротив id-шники сами наткнулись на его работы Raven и Empire series на BBS и пригласили Тима в свою команду.
Raven.wad, MAP11
Так Тим получил то, что многие назвали бы Dream Job – Работой Мечты.
Raven и Empire – «серии» из 11 и 4 небольших уровней. Эти любительские дополнения отличаются простотой, продуманностью, хорошим балансом и по качеству исполнения почти не уступают картам оригинальной игры.
Для нового четвертого (ИМХО лучшего!) эпизода Ultimate Doom Тим сделал два уровня: e4m5 и секретный е4м9.
Затем id Software решила использовать всплеск активности фанатов-модмейкеров. Id-шники скачали из сети без всякого отбора 201 любительское дополнение для Doom и 1629 работ для Doom 2. Сборник, занявший целый CD-ROM – огромный объем по тому времени – назвали Maximum Doom. Но ребята быстро поняли, что продавать за деньги такую кучу разнородного, будем откровенны, в основном таки мусора как-то… не красиво.
Еще одна бригада гастарбайтеров контрактников, куда опять вошел Виллитс, была брошена на создание собственного аддона The Master Levels, который и должен был вытянуть весь сборник. Координировал проект человек по фамилии Green (Зеленый). Руководил Зеленый, видать, спустя рукава, сделать цельную игру с единым сюжетом не удалось, получился набор разрозненных, правда, очень хороших уровней. Два из них, Attack и Canyon, созданы Виллитсом.
Потом id потребовался парень на полный рабочий день. Тима зачислили на постоянную работу и командировали в соседний офис в том же здании, где располагалась компания Rogue Entertainment – «Проказник» (или, скорее, «Разбойник» судя по роже на логотипе).
«Разбойники» сделали Strife – ролевую игру с видом от первого лица на движке Doom'а.
После Страйфа были четыре Квейка, Doom 3 и Rage. Тим Виллитс стал арт-директором и совладельцем id Software. Мечты сбываются!
Камео в Quake 2
2. To making unique games
Edmundo Bordeu
Вторая история начинается как народная сказка. Жили-были три брата: Андрес, Карлос и Эдмундо Бордю (иногда встречается написание Бордо, кто знает испанский – поправьте). Братья были не русскими, немцами или французами, а вовсе даже Чилийцами, что у Антиподов, поэтому не стали делить отцовское наследство или караулить в засаде жар-птицу, а создали артель ACE Team (буквально Команда Тузов).
Братья Бордю
Ace Team
Тузы делали модификации к разным компьютерным играм. В 1999 команда выпустила тотальную конверсию Batman DOOM. Интересно, что первая версия дополнения была сделана не для PC, а для MAC (Sic!).
Все 32 уровня, текстуры, спрайты – все свое – все нарисовано с нуля. Представлены марвеловские злодеи, бэтменское оружие, бэтмобиль (поездить, жаль, не дадут), взрывающийся вертолет с вываливающимися из него врагами, атмосферные реалистичные карты – просто праздник для любителей комиксов. И все это великолепие работает без портов, на пропатченном doom2.exe. Но нам интересны 2 уровня: секретный 32-й с пустыней, пирамидой и гигантскими летающими глазами – явно один из первых эскизов мира Зенозоик, и финальный 30-й, где мы бьемся с главным боссом на кулаках (!).
Следующее дополнение к Doom2 – тотальную конверсию ZanZan Эдмундо делал в одиночку. По сути это уже не Doom, а небольшая, но законченная совершенно оригинальная игра на движке source-порта ZdoomGL.
Аведуза повержен
Особенности игры:
- Созданный с нуля, глубоко проработанный фэнтези-мир с собственным бестиарием, историей и мифологией с неповторимым визуальным стилем и чилийским национальным колоритом.
- Подробный сюжет, подаваемый, в том числе в роликах на движке и диалогах.
- А главное, полноценные анимированные 3d модели персонажей. Искусно вылепленные, выразительные и живые фигуры, а не обычные в любительских работах корявые буратины.
Кукаям - чилийский народный безголовец
На фресках – история этого странного мира
Вас атакует живая ваза Та же ваза – пасхалка в Zeno Clash
Еще братья сделали The Dark Conjunction – single player modification for Quake III. Но эта модификация получилась менее удачной: выглядит и играется она хуже ZanZan’a.
ACE Team пыталась зарабатывать деньги: то уходила в самостоятельное плавание, то работала аутсорсером у более серьезных игроделов, пока, наконец, не выстрелила в 2009 году феноменальной игрой Zeno Clash. Никому неизвестная команда индии-разработчиков прогремела на весь мир.
Но тот, кто видел ZanZan – сразу поймет, как вызревал и готовился этот взрыв безумной фантазии.
Никто не звал братьев, как Золушку на бал, служить в богатой и знаменитой компании. Они сами доросли до уровня профессиональных разработчиков игр. А Doom стал инкубатором, тренажером и полигоном для растущих творцов.
Подробное руководство по игре ZanZan лежит у меня в кладовке.
3. Lessons from Doom
Jean-Paul LeBreton
… и Каковарда
Третья история напоминает старый индийский фильм, который смотришь с середины второй серии.
Один из ведущих разработчиков Bioshock Жан-Поль ЛеБретон внезапно оказался заядлым думером и выпустил демейк «Аркадии» – одного из уровней этой игры на движке Doom.
Аркадия в Биошоке и Думе
Уровень Arcadia Demade получил заслуженное признание думерского сообщества и Cacoward – награду портала doomworld.com за 2010 год.
Мне не удалось найти сведений о профессиональной карьере Жан-Поля, но ясно, что Doom оказал на него огромное влияние. Об этом говорит статья «Coelacanth: Lessons from Doom» где он дает анализ принципов дизайна классического Doom'а.
Читатель, чувствуешь, как неуклонно нарастает пафос юбилейной статьи? Сейчас ты с умилением, или с насмешливой гримасой ждешь финального аккорда. Сейчас я скажу, как Doom меняет к лучшему всех, кто к нему прикоснулся…
Но жизнь сложнее, чем рождественская история, сказка или даже индийский фильм.
4. Waiting For The Worms ©
Eric Harris
Четвертую историю мог бы сочинить Стивен Кинг, если бы подрабатывал сценаристом в корпорации «Судьба Videogames».
Начиналась она почти так же идиллически как первая. Жили-были два друга – обычные американские старшеклассники. Один из них, как тысячи других американских школьников, увлекся Думом, причем не только игрой, но и созданием уровней. Он выкладывал свои работы в Интернет и даже написал трогательное письмо в id Software:
«Здравствуйте, меня зовут REB. Я играю в ваш мега-хит Doom около четырех с половиной лет, и какие бы новые игры не появлялись и продавались, я всегда возвращаюсь к Doom 2... Я создаю свои собственные уровни и патчи около трех лет и продолжаю сейчас… Если вы нуждаетесь в работнике по созданию уровней, или графике, я могу начать. С моим прошлым и любви к этой игре, я не думаю, что есть много людей во всем мире, которые знают о Doom больше чем я. Быть может я не в состоянии делать уровни для Quake 2, но мои Doom уровни могут быть одними из адских вдохновений к новым мирам…
Пожалуйста, ответьте как можно скорее, и если возможно, попробуйте дать почитать это письмо создателям оригинального Doom и Doom 2.
P.S. Вам нравится скриншоты моих последних уровней "Tier?" Может быть ID готова использовать некоторые из них…
Лояльный Doomеr, REB.»
Кроме Doom'a и и Квейка друзья, как многие американские подростки, увлекались творчеством Rammstein и Marilyn Manson'а, интересовались нацизмом и оружием.
Как легко догадается любой потребитель голливудских ужастиков и черных молодежных комедий, ребята не пользовались популярностью в школе и вообще испытывали значительные трудности в общении со сверстниками. Обычный подростковый коктейль из обид, реальных и мнимых унижений, ущербного самолюбия, грез о собственном величии и расправе над врагами.
Профессионализм творца сильно преувеличен. «Да и насчет девок сомнения огромнейшие ©»
В своем дневнике Эрик Харрис, так звали в обычной жизни Мятежника (REBel, Rebldomakr) и Лояльного Думера, писал:
«Doom – это игра от первого лица в стиле "shoot-em-up". Так просто бегать по уровням и стрелять по монстрам. Для большинства людей это должно быть просто еще одна глупая игра, но для меня это выход моих мыслей и снов. Вот почему я выбрал эту компьютерную игру для выражения своих талантов».
С талантами оказалось туго, так же как с их выражением. Эриковские уровни считаются «имеющими плохую репутацию» и «кровавыми» – 15 пикселей, изображающих кровь на спрайте вместо 10.
«Кровавые» спрайты
Но при ближайшем рассмотрении – это аккуратные, но ничем не выдающиеся поделки, «крепкие троечники» среди других любительских дополнений.
В id не оценили таланта и искреннего порыва Эрика – ответа на свое письмо он так и не получил.
Друзья решили самовыразится иначе.
20 апреля 1999 года, в 110 день рождения Гитлера Эрик Харрис и Дилан Клеболд ворвались с оружием в здание своей Columbine High School, убили 13 человек, ранили 25 и застрелились сами. Мероприятие долго и тщательно готовилось. Мятежник и Водка (да, да, ник второго стрелка) добывали оружие, пилили обрез из дробовика, учились стрелять, запасались патронами, пытались изготовить взрывные устройства.
Друзья предвкушали побоище как яркое событие, выразительное шоу, которое позволит им наконец-то «побыть крутыми»: «Вторая мировая, Вьетнам, Duke и Doom - это будет все вместе взятое. Это будет как fu%ing Doom! Этот fu%ing шотган сильнее, чем в Doom!» – писали они накануне в своем дневнике.
Флешмоб удался, творцов настиг мутный вал посмертной славы.
В 2006 году с разрешения полиции опубликовано около 1000 (!) страниц их эпистолярного наследия: письма, статьи, рисунки.
Выжившие одноклассники сохранили веб-сайты Харриса и Дилана, в том числе и страничку посвященную Думу и Квейку. Доступны для скачивания уровни и модификации Харриса. По мотивам происшествия созданы игры и flesh-мультики. Талантливейший режиссер Майкл Мур снял пронзительный «Боулинг для Коломбины» ставший лучшим документальным фильмом всех времен и народов по версии Международной ассоциацией документалистов.
Более подробный рассказ о трагических событиях в Columbine High School можно прочесть в статье MAZter'a, которую я кратко пересказал выше.
А мы вернемся к трудному вопросу: может ли игра повлиять на жизнь игрока, сделать его лучше или хуже, помочь добиться успеха или погубить?
Не буду втягиваться в дискуссию о насилии в играх, цензуре и ответственности творца.
Каждый человек сам строит свою жизнь и отвечает свои поступки. Игра, книга, фильм могут дать повод для творчества, форму для самовыражения, ориентир для мыслей и чувств. Не более того. Четыре истории, как мне кажется, говорят именно об этом.
Я не принижаю творцов Doom'a – чтобы создать такой повод, форму и ориентир нужно чертовски много труда, ума и таланта.
5. Глубина ждет
Сергей Лукьяненко
Последняя история – в модном нынче жанре постапокалиптики.
Итак, 10 декабря 1993 года игра Doom молодой денверской компании с претенциозным названием id Software взрывает Интернет и обрушивает ftp-сервер университета Висконсин. Но на заснеженных просторах нашей необъятной Родины до этого пока что никому нет дела.
Московская поземка свистит в нагромождении коммерческих киосков и ржавых прилавков у входа в метро Речной вокзал, несет снег и мусор, выдувает остатки тепла из-под китайских пуховиков редких торопливых прохожих и скрюченных от холода продавцов блошиного рынка. В зале спорткомплекса Олимпийский слепой и отёчный Сёко Асахара под музыку симфонического оркестра «Кирэн» дает инициацию – священный Шактипат сотням восторженных неофитов. Шактипат похож на «саечку за испуг» и действует примерно так же. На мосту через Москва-реку американские туристы возбужденно фотографируются на фоне зияющего черными дырами выбитых окон и темнеющего полосами сажи Белого Дома. В общаге у Речного вокзала доктор Кугельшрайбер, прижимаясь спиной к остывающей батарее, по-хемингуэевски мужественно пьет водку с посиневшими от холода курсантами.
Появление Doom'a, так поразившее западную публику, на просторах нашей растерянной страны отдалось практически незамеченным. Doom проник к нам позже и распространился на пиратских CD-сборниках. Но это уже другая история, а наша продолжается примерно в те годы же, но в другой стране, в жарком пыльном Казахстане. Один начинающий доктор бросил медицину, увлекся ФИДО, начал писать книги и играть в Doom.
«Я открыл. Внутри чемоданчик оказался прибором. С оборотной стороны крышки – тускло-серый экран. Была и клавиатура, напоминающая пишущую машинку, но с буквами и русскими, и английскими.
– Что это? – спросил я, совершенно очарованный.
Выбегалло, извлекая из недр зипуна грязный клочок бумаги, навис над моей спиной. Неуклюже нажал какую-то кнопку.
Экран слабо засветился синим, на нем появилась какая-то желтая таблица с английскими надписями.
– Это, дорогой мой, гений мысли человеческий, электронная вычислительная машина! …
– А... как она работает?
– Сейчас-сейчас... – Выбегалло поводил грязным пальцам по клавишам, бормоча: "стрелочка вниз, стрелочка вниз, эн-те, еще раз стрелочка вниз, эн-те, пять раз стрелочка вниз... эн-те!"
Из глубины чемоданчика донеслась тихая, тревожная музыка. Появилась цветная – цветная! – картинка – человек, обвешанный жутким оружием, и наседающий на него страшный монстр.
– Сейчас... – бормотал Выбегалло, сверяясь с бумажкой. – Сейчас...
Картинка растаяла. Вместо нее появилось что-то вроде мультфильма – мрачные коридоры, бродящие по ним чудовища, торчащая вперед рука с пистолетом.
– А! – радостно заорал Выбегалло. Все уже стояли вокруг, затаив дыхание, лишь Янус Полуэктович негромко беседовал с Хунтой.
– Вот так, значится, она ДУМАЕТ! – закричал Выбегалло, безжалостно давя на хрупкие кнопки. Изображение сместилось. Я понял, что он управляет происходящим на экране! Пистолет дергался, стрелял, чудовища выли, падали и кидались в экран желтыми огненными клубками. Все было настолько реально, что я подавил желание отпрянуть. А Выбегалло, оттесняя меня, бил по кнопкам и вопил: – Так мы ДУМАЕМ! Так мы всех врагов побеждаем! Так!»
Сотрудники НИИЧАВО получили посылку из будущего.
– У ей внутре – неонка! (Рис. А. Карапетяна)
Увлечение Doom’ом не помешало бывшему доктору из Алма-Аты стать известным писателем Сергеем Васильевичем Лукьяненко и написать много хороших книг.
Одну из них – Лабиринт Отражений – особенно ценят думеры.
Герой романа ушел из постылой реальной жизни в виртуальную реальность. Там он работает, развлекается, общается, крутит любовь, даже ест и спит. Это стало возможным благодаря маленькой программке DEEP, похожей за скринсейвер или заставку медиаплеера.
Примерно так эта программа и выглядела. (Гифка исчезла из текста статьи. Очевидно, удалена дайверами во избежание несанкционированного проникновения в Глубину)
Она погружает пользователя в гипнотический транс – Глубину – с полной иллюзией физического присутствия в виртуальном пространстве. Самое схематичное окружение становится неотличимым от реального мира, игрок может чувствовать вкус, запах, боль. Сам виртуальный мир – Город-в-Глубине – Диптаун – вырос из Doom’а.
«А потом один украинский паренёк посмотрел на цветные переливы дип-программы, пожал плечами и начал играть в свою любимую игру – «Doom». Нарисованные коридоры и здания, отвратительные монстры и отважный герой с дробовиком в руке. Простая трехмерная игра, с неё начиналась целая эпоха объёмных игр.
И он попал в игру.
Пустой (был уже поздний вечер) зал патентного ведомства, где он работал, исчез. Паренёк больше не видел компьютера, за котором сидел. Его пальцы жали на клавиши, заставляя нарисованную фигуру двигаться, поворачиваться, стрелять – а ему казалось, что он сам бежит по коридорам, уворачиваясь от огненных зарядов и оскаленных морд. Он понимал, что это игра, но не знал, почему она стала реальностью, и как её закончить.
Единственное, что он смог придумать – пройти её до конца. И он прошёл, хотя это оказалось гораздо сложнее, чем раньше.
Лёгкая рана становилась теперь не просто уменьшившимся процентом жизненных сил на экране, а тем, чем и должна быть рана. Болью, слабостью, страхом. Он обнаружил, что залитый кровью пол становится скользким, что каменная плита, за которой скрывается тайник с патронами, очень тяжёлая, что гильзы горячие, а отдача от гранатомёта едва не сбивает с ног. Эликсир, восстанавливающий здоровье, имел неприятный горький вкус. Бронежилет оказался сделанным из тонких металлических пластинок и довольно лёгким на теле – зато слишком просторным и с неудобными завязочками на спине. Часа через три стал заедать курок дробовика, его приходилось давить медленно и плавно, покачивая пальцем в разные стороны.
В пять утра он прошёл игру до конца. Чудовища были повержены. На каменной стене перед ним проступило игровое меню, и он с воплем ткнул дуло дробовика в слово «выход».
Иллюзия рассеялась. Он сидел перед мирно гудящим компьютером, глаза слезились, клавиатура под закостеневшими пальцами была разбита вдрызг. Западала кнопка, которую он в игре принимал за спусковой крючок.
Паренёк отключил компьютер и уснул прямо на стуле.»
Знакомо, правда? Причем бывает и без всякого гипноза.
Книга, несмотря на подчеркнуто игровой антураж, получилась не о Doom’е, а обо всей нашей жизни в 90-е с ФИДО и Думом, Горбушкой, пивом Гиннес навынос, романтическими хакерами, очарованными киллерами и учителями литературы, продающими в овощном ларьке «что-нибудь из крестоцветных».
Но без Doom’а букет был бы не полным.
10/12/2011
DrKugelschreiber aka kot_ouchenyi
Ознакомиться с Shareware Doom и аддонами, которые упоминаются в статье
Подробная информация об игре Doom и обо всем, что с ней связано - на сайте http://iddqd.ru
Community Info