kutyrevegor (kutyrevegor) wrote in gamer,
kutyrevegor
kutyrevegor
gamer

Categories:

Книги-игры – новое, хорошо забытое старое (с) Jumangee




Взято отсюда: http://quest-book.ru/forum/viewtopic.php?t=29

Современные компьютерные игры прочно вошли в нашу жизнь, "засасывая" в виртуальную реальность не только детей, но и даже взрослых. Кем бы вы не мечтали быть – Вы можете им стать. И в этом основной "наркотик" игр – игрок имеет прямое влияние на происходящее с его "альтер-эго". Обычные книги, могут противопоставить играм лишь интересные и сложные сюжеты, более глубокую историю героев и т.п., но книга – она статична, и читатель может лишь "прочитать" то, что заготовил для персонажа автор книги. Сколько раз Вы внутренне не соглашались с действиями руководимого автором персонажа? Сколько раз вы хотели бы свернуть на развилке – в другую сторону?Компьютерные игры предоставляют игроку возможность выбора... книги тоже, но только – книги-игры.



Начнем с того, что же из себя представляет эта пресловутая книга-игра.
Это литературное произведение, в котором сюжет вариативен и зависит от выбора читателя. Читатель принимает роль главного героя книги-игры и руководит его действиями во время игры, осуществляя за героя выбор, по которому будет развиваться сюжет.

Не следует путать с этим... Хотя...



Таким образом, читатель книг-игр перестает быть пассивным и становится активным участником событий, принимающим участие в приключении.

Как это выглядит?

По внешнему виду книга-игра ничем не отличается от обычной книги. Но невозможно читать ее от начала до конца, т.к. сюжетные перипетии разделены на отдельные параграфы (страницы), и эти параграфы идут не по порядку, а разбросаны по страницам совершенно хаотически. Каждый параграф – описание какой-либо игровой ситуации или локации.
То есть, обычная книга-игра – это книга, текст которой разделен на пронумерованные параграфы с вариантами действий (или без них – в случае, например, смерти главного героя), позволяющий читателю-игроку ориентироваться в сюжете (по сути дела, в книгах-играх используется концепция гиперссылок).




Давайте посмотрим, как это всё происходит на "живом примере":

Читатель попадает на параграф 45 – перейдя к параграфу с этим номером, читает следующий текст:

п45
В ноздри ударяет острый запах зверинца. На покрытом соломой полу сидят три леопарда и с интересом наблюдают за вами. Не принимают ли они вас за свой ужин?
В углу есть что-то вроде деревянной загородки с дверцей. Пожалуй, там можно укрыться. Но пройти туда надо мимо зверей. На них позолоченные ошейники, но ручными они совсем не выглядят...
Если у вас есть такой же ошейник, достаньте его п115. А может быть, у вас есть серебряная плеть п263? Или еда, которую можно бросить леопардам п331? Иначе вам предстоит бой с тремя свирепыми хищниками п499.

Здесь предлагается выбор действий аж из 4 вариантов действий, при этом 3 из них – зависят от того, нашёл ли герой нужные предметы до этого момента. Допустим, у героя с собой оказалась "еда", и выбрав п331, читатель открывает соответствующий параграф:

п331
Пока леопарды недоверчиво обнюхивают брошенную им еду, вы быстро проходите к загородке.
Опомнившись, звери бросаются вслед, но поздно: дверца уже захлопнулась за вами п510.

Как видно из примера, в книгах-играх часто есть понятие "инвентаря", и "листа персонажа" с указанием различных параметров персонажа – ведь кроме литературной компоненты, книги-игры включают в себя игровую. А поскольку игра немыслима без конфликта, то книге-игре необходим механизм, регулирующий возможности игрока и определяющий его отношения с миром игры. То есть, система правил. Наличие системы правил делает книги-игры родственниками настольно-словесных игр, но механика книг-игр проста (по сравнению с теми-же настольно-словесными играми), так как необходимо описать лишь правила моделирования небольшого ряда стандартных действий. Тем не менее, в некоторых книгах-играх правила могут быть особенны для одного параграфа-ситуации (т.е. описаны прямо в тексте), делая игрочтение разнообразнее.

В качестве генератора случайных чисел в большинстве книг-игр используются игральные кости (кубики, dice). Обычно это стандартные шестигранные кости, хотя ряд книг-игр, основанных на популярных системах настольных игр, требует использования разных видов игральных костей.
В некоторых книгах-играх на страницах печатают в качестве колонтитулов игральные кости с различными очками на гранях. Делается это для того, чтобы можно было играть в книгу-игру, не имея под рукой кубиков – в поезде, на пляже и т.д. Для альтернативы броску кубиков достаточно всего лишь пролистать страницы и остановится на случайно выбранной.

Чуть позже, мы более подробно рассмотрим книги-игры на примере небольшой книги-игры.

История книг-игр: зарождение и популярность

Точную дату зарождения книг-игр как жанра назвать сложно. Тем не менее, принято считать, что первой книгой-игрой был «Замок Бизона» (The Buffalo Castle, Flying Buffalo, 1976). В ней использовалась система настольных игр «Туннели и Тролли» (Tunnels & Trolls). Таким образом, можно уверенно говорить о том, что развитие книг-игр неразрывно связанно с историей настольных игр.

В книге-игре "Замок Бизона" игрок должен был путешествовать по замку, населенному монстрами, сражаться с ними и собирать сокровища. Наличие сюжета в те времена считалось непозволительной роскошью.
Невзирая на малый размер и примитивный художественный текст, «Замок Бизона» имел немалый успех, и многие другие авторы поспешили принять участие в разработке потенциального «Клондайка».




Одной из первых серий, завоевавших популярность, была «Выбери Свое Собственное Приключение» (Chose Your Own Adventure, Bantam Books), издававшаяся в период с 1979 по 1998 год. Общий тираж серии составил 250 миллионов экземпляров (!), что является рекордной цифрой даже для Соединенных Штатов Америки. Уже самая первая книга-игра из серии «Выбери Свое Собственное приключение» предлагает читателю более сорока вариантов завершения сюжета – мало кто из конкурентов серии может похвастаться такими «стахановскими» достижениями.




Однако подлинный успех книг-игр обычно связывают с серией «Одинокий Волк» (Lone Wolf, 1984-1998 гг.), написанной Джо Девером (Joe Dever). Действие книг-игр разворачивалось в мире Magnamund, где главный герой Одинокий Волк, воспитанник монастыря бога солнца Кай (Kai) и обладающий рядом сверхъестественных способностей, на протяжении 28 книг борется с силами Тьмы – Темными Лордами, последователями бога тьмы Наара (Naar).
Книги-игры позволяли использовать одного и того же героя, перенося его из книги в книгу. Система была достаточно сложной, посвященной в первую очередь описанию разнообразных доступных герою способностей.

Книги-игры в России

Впервые в России книги этого жанра стали издаваться товариществом «Калейдоскоп» в рамках серии «Приключенческая книга-игра», основанной в 1991 году.
В отличие от западных изданий, где, например, тираж одной только серии «Fighting Fantasy» превысил 15 млн. экземпляров, в России вышло сравнительно немного книг.
Серия "Приключенческая книга-игра" издавалась с 1991 по 1993 год. Это был первый опыт выпуска книг-игр в России. Серия отличалась огромными по сегодняшним меркам тиражами — до 100 000 экземпляров.
Но, наиболее известна на отечественном рынке серия книг-игр «Путь Героя» Дмитрия Браславского. Первая книга серии была выпущена в 1991 году издательством «АСТ-Пресс» и называлась «Подземелья Черного замка».


(Григорий Шалвович Чхартишвили и его детище. Здесь можно почитать-поиграть: http://elkniga.ru/akunin/)

Невзирая на необычный и удивительный факт – то, что книги-игры могут предоставить читателю возможность самому принять участие в приключении, в развитии сюжета книги, – коммерческий успех имели только несколько серий. Для большинства издательств, как англоязычных, так и русских, – издание книг-игр было смелым экономическим экспериментом. Очень часто неудачным. В общем, к настоящему времени, книги-игры в России не издаются.

Тем не менее

возрождение жанра книг-игр вполне возможно. Уже можно говорить о том, что сформировалось сообщество любителей книг-игр, которые занимаются переизданием книг-игр, написанием новых книг-игр и переводом иностранных. Написано несколько книг-игр, переведена первая книга-игра из серии про Одинокого Волка и несколько других. Обсуждаются вопросы создания книг-игр, переводов. Доступно сразу несколько программ для создания книг-игр. В общем, можно сказать, жизнь на Марсе есть Smile

Переиздание книг-игр

Не так давно мы начали проект по самостоятельному переизданию книг-игр, для начала – малыми тиражами. Уже были переизданы книги-игры "Верная шпага короля" Дмитрия Браславского, и "Вереница миров" Ольги Голотвиной. Основной проблемой конечно же можно назвать разве что малую известность самих книг-игр – люди зачастую просто не знают что это такое и зачем вообще нужно, но мы всеми силами боремся с этим. Но тем не менее мы планируем увеличивать тиражи.

Использованные материалы
1. Статья о книгах-играх на сайте igrology.ru – http://igrology.ru/gamebooks
2. Википедия

Статья подготовлена Jumangee
Tags: .игры и книги, .рубрика: игры как искусство, .форма: аналитика
Subscribe
promo gamer december 14, 2012 10:36 41
Buy for 100 tokens
Советы авторам! 0. Если ваша статья крупнее расписания лекций третьего курса на четверг - прячьте под кат все, кроме одного небольшого скриншота\картинки и одного-двух абзацев. По кату обязательно кликнут и прочтут остальное, не беспокойтесь. 1. Определите для себя, о какой игре вы…
  • Post a new comment

    Error

    Anonymous comments are disabled in this journal

    default userpic

    Your IP address will be recorded 

  • 21 comments