Geophonic (geophonic) wrote in gamer,
Geophonic
geophonic
gamer

Думать и разрушать

Полигон. Выпуск №2: Думать и разрушать

2011 год был не слишком богат на зрелищное кино — по итогам сезона, главными фильмами редакция Filmz.ru признала в основном независимое кино. За кинематограф отдувалась индустрия игр, в отчетный период создавшая необычайное количество суперхитов высочайшего класса — боевиков, триллеров, фантастики и фэнтези. В том, что касается объема производственных бюджетов, размера аудитории и масштабности рекламных кампаний многие из них ни в чем не уступали самым раскрученным киноблокбастерам, а прибыли и произведенный общественный резонанс нередко и превосходили их.


К примеру, самая продаваемая игра прошедшего года Call of Duty: Modern Warfare 3 (по сложившейся традиции, названия игр переводить не принято) разошлась по миру тиражом более чем в 18 миллионов копий — при стоимости диска в $60 доходы компании-разработчика превысили миллиард долларов в первые шестнадцать дней продаж, побив на сутки результат предыдущего рекордсмена индустрии развлечений — фильма «Аватар» Джеймса Кэмерона. При этом, в отличие от кэмероновского 3D-перфоманса, ничего особенно выдающегося Modern Warfare 3 собой на самом деле не представляла. Это вполне обыкновенная игра в жанре «шутер от первого лица». Причем, несмотря на цифру «три» в названии — это не третья часть, а восьмая (подобный казус — не редкость в игровой индустрии, где один сериал часто имеет множество всевозможных ответвлений и подвыпусков).



Основных причин успеха Modern Warfare 3 несколько:


  1. популярная торговая марка Call of Duty, существующая с 2003 года и известная всем без исключения игроманам;
  2. астрономический маркетинговый бюджет, сопоставимый со стоимостью производства самой игры;
  3. высокая степень кинематографичности данного боевика (это признается всеми, кому довелось попробовать игру — даже теми из них, кому она решительно не понравилась).



Сцена расстрела людей в российском аэропорту из Call of Duty: Modern Warfare 2


Рекордсменом продаж серия Call of Duty становится не в первый раз — позапрошлогодние рекорды тоже на ее счету (предыдущая часть запомнилась еще и скандальной сценой расстрела людей в российском аэропорту, в которой игрок принимал непосредственное участие). Подросткам-школьникам, целевой аудитории игры, шоу-программа из нескончаемых взрывов-убийств-перестрелок-разрушений, кажется, не способна надоесть в принципе. И совершенно безумный сюжет не только не отпугивает, а скорее привлекает: российский флот атакует Нью-Йорк, самолет президента РФ захвачен террористами, европейские столицы отравлены ядовитым газом, а после — оккупированы российской армией. В этом планетарном бардаке команда спецназовцев по всему миру пытается отловить злейшего врага человечества — русского, разумеется, террориста Макарова, стоящего если не за всеми, то за большинством из перечисленных бед. По ходу действия игрок будет взрывать вертолеты, топить подлодки, спасать высших государственных лиц, сотнями пускать в расход боевиков, уворачиваться от рушащейся Эйфелевой башни и заниматься массой других интересных вещей, иногда даже забывая о том, что он играет в игру, а не смотрит новый фильм-катастрофу Роланда Эммериха или Майкла Бэя. В общем, Call of Duty: Modern Warfare 3 очень зрелищная, хотя и бесконечно глупая игра, коммерческий успех которой был предсказуем. В следующем году наверняка выйдет новый выпуск, и тогда история неизбежно повторится — хит-парад продаж вновь будет взорван, расстрелян и захвачен… Сопротивление бесполезно.





Кадр из игры Call of Duty Modern Warfare 3


С оглушительным успехом Modern Warfare 3 резко контрастирует выступление другого важного киноприключения прошлого года — детектива L.A. Noire. Эти две игры — абсолютные противоположности во всем: там, где первая берет головокружительным развитием событий, размахом спецэффектов и какой-то прямо-таки бесстыдной прямолинейностью, вторая заходит издалека, неторопливо знакомит с главными действующими лицами и обстановкой — криминальным Лос-Анджелесом конца 1940-х гг. — и тонко играет на цитатах и отсылках к знаменитым фильмам немолодого уже жанра «нуар». Впрочем, несмотря на говорящее название, L.A. Noire — это не столько оммаж классическим детективам прошлого, сколько переосмысление современных сериалов в видеоигровом формате: два десятка расследований, составляющих смысловое ядро игры, представлены в типично сериальной структуре с обязательными завязками, кульминациями и концовками. Связывающий их сквозной сюжет — история ветерана Второй мировой Коула Фелпса, начинающего работу в полиции с должности простого патрульного и быстро поднимающегося вверх по карьерной лестнице. Сообразительности и отваги молодому человеку не занимать, и он раскрывает одно дело за другим — о кражах, поджогах, убийствах, — пока не сталкивается с вопиющими проявлениями коррупции в самих правоохранительных органов: с этого момента у него начинаются серьезные неприятности.


Для видеоигры L.A. Noire устроена крайне необычным образом: здесь на редкость немного перестрелок, автомобильных погонь и кулачных боев, зато непосредственно расследованиям уделено предельно много внимания. Прибыв на место преступления, Фелпс с коллегами тщательно осматривают окрестности на предмет нахождения улик, обстоятельно допрашивают свидетелей, заносят в блокнот собственные наблюдения и догадки. Самое интересное начинается, когда появляются первые подозреваемые: они смущенно отводят глаза, зло хмурятся, нервно смеются, подозрительно часто моргают, плачут навзрыд и активно жестикулируют — в общем, ведут себя так, как должны вести себя люди, оказавшиеся под подозрением у полиции (вне зависимости от того, виновны они или нет). Вычислить среди возможных преступников истинного виновного помогает сосредоточенное наблюдение за их жестами и мимикой — и здесь оказываются очень кстати знания, почерпнутые у доктора Лайтмана из сериала «Теория лжи». Вовремя поймав человека на лжи, необходимо подкрепить свои слова весомой уликой или чьим-то свидетельством; в случае, если кажется, что допрашиваемый врет, но доказательств этого нет, можно попробовать надавить на него, спровоцировав на выход эмоций и надеясь, что он чем-нибудь себя выдаст. Таким образом, детектив, шаг за шагом, распутывает клубок интриг и противоречий, чтобы в конечном итоге предъявить обвинение наиболее вероятному преступнику — причем никто не застрахован от ошибок и за решетку вполне можно отправить и невиновного.




Скриншот из игры L.A. Noire


Ничего подобного допросам из L.A. Noire в видеоиграх еще не было: на создание и доведение до ума фирменной технологии распознавание лиц Motion Scan авторы потратили не меньше пяти лет, и результат получился действительно потрясающим: персонажи выглядят если не как живые, то уже очень близко к этому. Впечатление усиливается еще и тем, что все роли в игре исполнены профессиональными актерами разной степени известности (особенно много знакомых лиц встретили поклонники сериала «Безумцы»). Слово «исполнены» в данном случае употреблено не как метафора, под которой понимается озвучка персонажей (как это происходит в индустрии мультфильмов), а в буквальном значении: актеры не только подарили игре свои голоса, но и были отсняты десятком специальных камер и полностью оцифрованы для нее посредством передовых графических технологий.



Второе после волшебной лицевой анимации главное достоинство L.A. Noire — это чрезвычайно дотошно воссозданный по архивным фото- и видеоматериалам Лос-Анджелес середины прошлого века. Игра целиком воспринимается как на удивление меткая культурологическая картина американского общества того времени, со всеми присущими ему достоинствами, недостатками и амбициями. С выходом L.A. Noire игровая индустрия ощутимо повзрослела и прибавила в весе — все-таки сценарии уровня лучших голливудских фильмов и сериалов в видеоиграх по-прежнему большая редкость. Настораживает лишь то, что создание проектов подобного масштаба продолжает оставаться достаточно рискованным предприятием: даже более чем хорошие продажи игры оказались не в состоянии компенсировать ее многолетнюю и сверхзатратную разработку, и в прошлом году студия-разработчик была расформирована, а права на выпуск продолжения оказались в руках совсем других людей.

// автор Артур Морозов | 20.01.2012 | Настоящее кино



Tags: .форма: аналитика, call of duty, l.a.noire, материал для gamer.livejournal.com
Subscribe
promo gamer december 14, 2012 10:36 41
Buy for 100 tokens
Советы авторам! 0. Если ваша статья крупнее расписания лекций третьего курса на четверг - прячьте под кат все, кроме одного небольшого скриншота\картинки и одного-двух абзацев. По кату обязательно кликнут и прочтут остальное, не беспокойтесь. 1. Определите для себя, о какой игре вы…
  • Post a new comment

    Error

    Anonymous comments are disabled in this journal

    default userpic

    Your IP address will be recorded 

  • 2 comments