Рун Вульфссон (rhunwolf) wrote in gamer,
Рун Вульфссон
rhunwolf
gamer

Categories:

Константин Вавилов, концепт-художник Disciples III



Интервью и рисунки

Расскажи пару слов о себе. О начале твоего пути в концепт-арте.
Я сам из города Саратова. Я всегда любил игры, но никто никогда не воспринимал это увлечение всерьез, - мол, лучше пойди поучись. И вот однажды я понял, что хочу рисовать монстров. А через пару лет - что хочу рисовать монстров, и чтобы мне платили за это деньги. Это сильно изменило мою жизнь! (смеется).

Первое образование у меня - дизайнер. Где-то в 10-11 классе я решил, что буду рисовать. И после полугода подготовительных курсов поступил в училище, а к концу обучения имел свое портфолио. Я уже знал, что поеду в Москву или в Питер и найду место, где учат дигитальному рисованию. Еще перед отъездом я успел поработать в качестве фрилансера с компанией Nival. Текстурировал несколько моделей для Heroes of Might and Magic V. Потом приехал в Москву, подал заявление в институт, разослал портфолио и сел ждать. Пришло несколько ответов, среди которых ответ из .dat. Они тогда работали над игрой Disciples. Поучаствовать в ее разработке было моей мечтой! Но, когда только пришел на работу, я еще не был концепт-дизайнером. Меня, конечно, взяли, но сам я очень смутно представлял, как все устроено. Посмотрев арты своего любимого Disciples II, пытался что-то повторить, что-то скопировать, что-то привнести. Наверное, меня оставляли из-за жуткого фанатизма и огромного количества скетчей! (смеется).

В итоге, я поработал над всеми проектами, над которыми хотел: Heroes of Might and Magic V, Disciples III и Алодами онлайн. Был в команде матерых ребят и арт-директоров, таких, как почитаемый мной Виктор Сурков, (который, кстати, примет участие в одном из минифорумов [ART]PARK, посвященного проблематике диалога художника и арт-директора).

Расскажи как проходила твоя работа над Disciples III ?
Ну, это была любовь, десятки и сотни часов проведенные за этой игрой...
Поначалу я рисовал не совсем верно, не в той стилистике. В некоторых моих концептах можно было увидеть мою любовь к работам Джастина Свита. Я смотрел на него, и пытался сделать что-то подобное, не отдавая себе отчет, что это никак не попадает в проект...

Я, в принципе, могу показать (достает кипу бумаг).


С чего начиналось. Тут для себя я уже выработал некоторую систему: можно нарисовать половинку, отфлипать ее, и все будет нормально. Т.е. половину работы только еще надо совершить. Даже скетчи начал делать в такой манере, (они еще неумелые немного)... Что-то набрасывалось даже на парах в институте...


Мне почему-то казалось, что именно так надо было оформлять концепты:


А здесь пытался создать сетку размеров:


Вот изначальный скетч. Он сканировался, потом по нему создавался лайн-арт, потом очень, как я сейчас понимаю, неэкономично и долго красился. На самом деле, сил затрачено больше чем нужно.





Сколько времени уходило на концепт?
Очень много. Мог такого парня делать 3-4 дня. Сейчас здесь работы часов на 5. И то, это будет лучший результат, чем тут. Впоследствии я стал делать более дигитальные скетчи, создавать какие-то характерные позы, начал разрабатывать общий силуэт. Сначала нужно создать ощущение, потом уже конкретный дизайн.






А тут - безумное количество скетчей, куча мелких деталей. Это все отправилось в топку, и правильно, действительно, было сделано! Арт-директор пытался до меня донести, что я просто накручивал количество элементов, из-за чего вообще не читалось - что это. Хотя тут, на самом деле, и вороньи черепа с какими-то там кольцами... Старался мотив вороньего черепа провести через весь дизайн, но перебарщивал часто...


Потом была создана такая большая серия. Это не варианты, это в моем сознании тогда было такое развитие. В принципе, они становятся покруче, но изменения слишком пока маленькие.


Этот скетч один из первых. Я рисовал зомби-солдата. По стилю он был ближе к героям, над которыми я до этого работал, и мое сознание все еще было там, с ними. Олег Павлов, мой арт-директор, пытался объяснить мне, что это не Disciples. Огромное ему спасибо за терпение и за деликатность, с которой он относился к молодому художнику!


Ну вот, я начал делать линейку воинов, стараясь сделать ее максимально похожей по дизайну на вторую часть. Старался хоть немного приблизится к гению Patrick Lambert - главного художника Disciples II. Сначала я делал карандашный скетч, потом рисовал по нему гелевой ручкой, сканировал в фотошопе и красил. В итоге, это пошло в работу, и сейчас в игре вы можете увидеть этих парней.


В это время я уже начал работать с силуэтами. Примерно начал понимать, как работают силуэты, как их нужно разрабатывать. Это самый лихой парень из всей этой линейки. Вот здесь уже пять апгрейдов. Развитие стало более-менее читаться. Видно, что парень становится круче и круче. Уже похоже, что я пытался рассказать какую-то историю. Сейчас я понимаю, насколько тогда было зажатое сознание, насколько я боялся выйти за рамки... Последний парень мне нравится до сих пор!..


Один скетч Энта. Пытался сделать корни, прорастающие сквозь землю. Но еще не хватало опыта и понимания, что персонажи должны передвигаться по земле, и сделать корни, которые будут видны под землей, очень проблематично. Здесь можно увидеть первые попытки использования разнообразных кистей.




Вот арт на финальную королеву Личей. С ней связана своя история. Это делалось на первом курсе, когда мы были на практике в Керчи. Все люди как люди: сходили, пописали этюды и пошли пить дешевое украинское вино и радоваться жизни. А я продолжал сидеть в +35 за ноутбуком и рисовал, потому что нужно было зарабатывать деньги... Достаточно жестко и тяжело было, но я рад тому, что сейчас есть то, что есть.


















Другие концепты:








Как думаешь, через сколько времени, после того, как ты пришел в гейм-индустрию, у тебя пришло осознание того, что обучение закончилось, а сейчас идет лишь получение опыта?
Не знаю, по-моему, у меня до сих пор идет обучение! (смеется). Просто так складывается, что как только я что-то понимаю, приходится решать задачи совсем другого уровня. Вначале надо просто отрисовать в уже заданном стиле какого-то монстра. Потом появляется этап сложнее, когда нужно придумать систему развития чего-то в игре. Систему апгрейдов оружия, например. И надо построить логику, которая будет распространяться на весь игровой мир.

Работая же над клиентской игрой, я попал в мир ММО, где все состоит между собой в более сложных связях. Где каждая вещь уже достойна системы или несет систему в самой себе.

ЖЖ: http://artvavilov.livejournal.com/
Блог: http://artvavilov.blogspot.com/

Источник текста и фотографий: http://art-hub.livejournal.com/5950.html
Tags: .игры и люди, .рубрика: игры как искусство, .рубрика: как делают игры?, .форма: интервью
Subscribe
promo gamer december 14, 2012 10:36 41
Buy for 100 tokens
Советы авторам! 0. Если ваша статья крупнее расписания лекций третьего курса на четверг - прячьте под кат все, кроме одного небольшого скриншота\картинки и одного-двух абзацев. По кату обязательно кликнут и прочтут остальное, не беспокойтесь. 1. Определите для себя, о какой игре вы…
  • Post a new comment

    Error

    Anonymous comments are disabled in this journal

    default userpic

    Your IP address will be recorded 

  • 10 comments