Не так давно наконец то приобщился к завершению главной игровой фантастической саги последнего десятилетия и поэтому весьма резонно будет изложить собственные впечатления об этом огромном проекте, который стартовав в 2007 году, завершился буквально несколько месяцев назад. Конечно, как и в "Звездных войнах" концовка не означает конца истории вселенной Mass Effect - она неизбежно будет расти и развиваться (как росла и развивалась Expanded Universe), но среди всего того, что уже вышло и еще выйдет, первая трилогия несмотря на все ее недостатки, уже очевидно стала канонической и с ней будут сравнивать все то, что выйдет дальше. Поэтому по итогам ознакомления, общая рецензия на всю трилогию, хотя конечно каждую из частей можно разбирать по отдельности, ибо все они разные, но вместе они образуют единую картину. Постараюсь по возможности особо не спойлерить, дабы те, кто еще не играл, не потеряли часть удовольствия от первого знакомства с вселенной Mass Effect.
Боже, он полон звезд.
(с) Артур Кларк "Космическая Одиссея 2001 года"
Рождение
Про Mass Effect (в дальнейшем ME) писать начали задолго до его выхода, но в начале, он не производил впечатления проекта, который будут называть главной игровой фантастической сагой десятилетия. Заявка на создание новой вселенной в полном отрыве от "Звездных войн", была весьма амбициозной и даже авантюристичной, с учетом того, что жанр космической оперы чрезвычайно консервативен и что-то новое, а тем более толковое, там появляется крайне редко.
Но канадцы из Bioware были людьми целеустремленными и главное талантливыми. Ныне, канадцы с переменным успехом воюют с Blizzard за звание главных "творцов" индустрии, хотя если быть объективным, в последние годы обе студии немного стагнируют. До работы над Mass Effect канадцы уже успели сделать себе имя законодателей моды в сингл-RPG выпустив отборные хиты:
Baldurs Gate II: Swadows of Amn
Просто шедевральная сингл-RPG "золотой эры" подобного жанра, идеи из которой до сих пор кочуют из игры в игру. Блестящая первая часть Dragon Age выстрелила во многом за счет массовых заимствований у именитого предка.
Star Wars: Knights of the Old Republuc
Лучшая игра по Звездным войнам, доказавшая, что что по мотивам этой вселенной, можно делать не только различный шлак, но и подлинные шедевры. Для вселенной Лукаса, КОТОР сделал не меньше, чем собственно оригинальная трилогия или "Трилогия Трауна" Тимоти Зана. Образ Ревана прочно вошел в число канонических наравне с героями кино-саги и героями расширенной вселенной вроде Адмирала Трауна или Мары Шейд.
Jade Empire
Относительно малоизвестная у нас игра, но тем не менее, это одна из лучших игр на тему китайской мифологии и восточных боевых искусств в традиционном для Bioware жанре ролевых сингловых RPG. Jade Empire наглядно показывает, что талантливые люди без труда делают качественные истории как в Sci-Fi или в героическом фэнтези, так и в крайне специфическом жанре китайской мифологии. Практически всегда, у них получалось делать занимательную историю с интересными персонажами, то есть если говорить упрощенно, студию Bioware всегда отличало умение рассказывать хорошие истории. Поэтому за ними и закрепилась репутация мастеров рассказывать интересные истории про интересных персонажей.
Вообще, на тему истории Bioware есть очень хороший цикл от Игромании, правда не доведенный до конца.
История студии Bioware
http://www.youtube.com/watch?v=UkRQ45wrhBE - Часть 1
http://www.youtube.com/watch?v=bnj2LOWGgLU - Часть 2
http://www.youtube.com/watch?v=4F4Td0yQzpA - Часть 3
http://www.youtube.com/watch?v=bocspcLcGdQ - Часть 4
http://www.youtube.com/watch?v=Ea9ckc1JezI - Часть 5
http://www.youtube.com/watch?v=N65fn288T0Q&feature=relmfu - Часть 6
Данное видео, дает наглядное представление о творческих масштабах людей сделавших трилогию Mass Effect.
Эти и другие игры сделанные Bioware серьезно продвинули весь жанр ролевых игр, как в общем, так и в виде отдельных элементов.
Когда они выпустили трилогию Mass Effect, Dragon Age I (вторая, пуская и коммерчески успешная, с творческой точки зрения была блеклой) + свежую MMO Old Republic, они уверенно закрепили за собой репутацию одной из наиболее авторитетных и творческих кампаний-разработчиков в игровой индустрии, что впрочем не помешало критикам разгромить Dragon Age II, а фанатам ругаться на финал ME3 и нехватку топового контента в SWTOR. Статус Bioware таков, что от нее требуют большего, нежели от обычной студии. Так уж вышло, что даже у очень талантливых людей, не всегда получается соответствовать слишком высоко поставленной планке качества и в этом отношении, надо понимать, что Bioware является заложником созданного своим трудом имиджа. Чистый пример такого несоответствия планке качества, это режиссер Квентин Тарантино, который нынче как не старается не может приблизиться к самому себе уровня 90х годов, когда он один за другим выпускал свои кино-шедевры. У Bioware все не столь запущено, но определенные тревожные симптомы вполне наблюдаются.
Взяв за основу первый KOTOR, они изменили вселенную, ролевую систему, боевую модель, улучшили графику, но сохранили многое из первоисточника - это и корабль-база, и отношения с персонажами, и продвижение по сюжету через перелеты по планетам с выполнением основным и второстепенных заданий, систему кармы и так далее. Хвосты "Рыцарей Старой Республики" торчат из ME то тут, то там. Причем нельзя сказать, что это плохо. Скорее наоборот.
Путешествуя по Цитадели, сразу вспоминается Телос, Илиум прямо таки копия Корусанта, гляда на азари, сразу же возникают твиллеки. И так далее. Разумеется, авторы всячески старались уходить от вселенной Лукаса, но идейная база ME вполне очевидна, хотя только "Звездными войнами", заимствования не ограничились.
Bioware в лице команды разработчиков и основателей студии Рэя Музики и Грэга Зещука, собственно не стали изобретать велосипед, а создали первоначальную схему их будущего выдуманного мира, который по мере работ постепенно обретал форму. Появлялись первые планеты, расы, персонажи, технологии. Первоначальная задумка огромной вселенной подразумевала годы работы и поэтому нет ничего удивительного в том, что в первой части она была еще пустоватой. Примерно как "Новая надежда". Но впоследствии, во 2-й и 3-й частях, она неуклонно обрастала мясом истории, персонажей, различных миров. Тут путь ME не отличался от других фантастических вселенных, которые развивались постепенно. Исключения в духе Толкиена, где профессор сразу изготовил цельный мир бывают исключительно редко.
Вселенная
Вселенная Масс Эффект представляет из себя Галактику Млечный Путь, в которой существует и наша Солнечная Система.
В ней наличествуют сотни обитаемых и необитаемых планет, орбитальных станций, некоторые из которых можно посетить по ходу трилогии. Размах и эпичность, наглядно демонстрирует не самая подробная карта, которой конечно далеко еще до размеров Expanded Universe или скажем EVE-Online, но все равно она внушает.
http://fc00.deviantart.net/fs71/f/2010/199/6/e/Mass_Effect_Galaxy_Map_by_DWebArt.png - полный размер
Действия трилогии разворачиваются в 2183-2186 годах от Рождества Христова, без всяких разговоров про альтернативную вселенную. Речь идет о нашем мире, который к означенному периоду докатился до жизни такой.
Общая концепция трактует дальнейший ход человеческой истории так, что наткнувшись на Марсе на руины древней цивилизации протеан (такая себе аллюзия на "предтечей" у Эндрю Нортон из цикла романов "Приключения Королевы Солнца"), люди обнаружили продвинутые технологии основанные на "эффекте массы" (поэтому игра так и называется), которые позволяли как строить межзвездные корабли, так и перемещаться через систему масс-ретрансляторов по вселенной. Масс-ретранслятор представляет из себя прыжковое устройство в духе системы Звездных врат из одноименного фильма или же системы Нуль-порталов из "Гипериона".
Человечество стремительно начало развиваться, но разумеется, все самые вкусные места уже оказались заняты другими расами, наиболее сильные из которых (турианцы, азари и саларианцы) захватили центр системы масс-ретрансляторов в виде огромной станции аля Вавилон-5 и управляли всеми доступными системами под вывеской органа Совет Цитадели - показушно-демократического и страшно бюрократического органа.
Неконтролируемые системы, вроде "систем Терминуса" жили в состоянии анархии, не говоря уже про различные отдаленные системы, куда мохнатая рука галактической цивилизация почти не дотягивалась. Остальные расы, в том числе и человечество, были вынуждены смириться с ролью младших рас. Вся эта конструкция живейшим образом напоминает роман "Возвышение" Дэвида Брина.
Сами расы, несмотря на отдельные заимствования, сделаны оригинально и свежо. Каждая из основных рас обладает характерным набором узнаваемых внешних черт и стройной системой внутренних убеждений, которые органично вписаны во вселенную игры.
Собственно ME это не только история возвышения командора Шепарда, это история возвышения человека в рамках известного сюжетного хода фантастов - молодое и агрессивное человечество попирает старые порядки за счет своей энергии, решительности и предприимчивости (например можно встретить такую схему у той же Нортон).
По всей галактике разбросаны останки погибшей цивилизации протеан, но изучают их слабо, а причинами их гибели не особо интересуются. А следовало бы.
По ходу действа выясняется, что раз в 50 000 лет, в галактику проникают разумные машины называющие себя Жнецами, которые зачищают цивилизованную жизнь везде где только могут, а потом уходят. Зачем, почему и что вообще происходит, становится понятно лишь в самом финале трилогии.
Собственно, вся трилогия в конечном итоге и сводится к тому, чтобы разобраться в происходящем и сделать так, чтобы на этот раз, у Жнецов с этим своим долговременным циклическим планом ничего не получилось. Это является центральным ядром всей трилогии Mass Effect и вокруг этого вращаются герои, сюжет и атмосфера игры.
Разумеется на всю эту вселенную сильно проецируются человеческие представления о том, как ведут себя чужие гуманоидные и не гуманоидные расы. Многие инопланетяне, даже несмотря на диковинную мотивацию и внешность, в целом не выходят за пределы человеческих эмоций и страстей. Исключения редки и они лишь подтверждают общее правило, что картина мира в ME антропоцентрична. Все таки эта игра, а непонятное или вернее инаковое ее наполнение, могло бы сделать ее слишком уж непонятной рядовому игроку, ну и плюс вполне очевидным было желание разработчиков избежать явной ксенофобии, хотя сама тема галактического расизма и ксенофобии очень даже поднимается игре.
Вселенная ME крайне технологична - почти все цивилизованные расы направо и налево используют продвинутые технологии практически во всех сферах деятельности, особенно что касается войны и передвижения - различные варианты футуристического оружия, разнообразной брони и экипировки, гравицап и вездеходов, космических истребителей и многокилометровых крейсеров с разными типами пучкового и лучевого оружия, весь этот джентльменский набор научной фантастики представлен в лучшем виде. Вообще, в этом плане, игра крайне хорошо проработана - многие вещи пускай и текстом, но объясняются - в игре присутствует кодекс, где можно всегда почитать, принцип работы масс-ретрансляторов или защитных щитов, какой тактикой пользуются истребители и почему у азари такой странный тип размножения. В этом плане, кодекс роднит ME с хорошей книгой, поэтому его прочтение дает дополнительный бэкграунд к происходящему, причем за счет фантазии и представления самого игрока. Таким образом, мы получаем весьма логичный и стройный фантастический мир, который служит площадкой, для собственно самой игры.
Интермедия - Русские в Mass Effect
Несмотря на все наши успехи в развитии космонавтики, в будущем ME "русского фактора" практически не ощущается. Модель объединения Земли весьма определенно является американо-центричной. Русские имена или названия мелькают лишь крайне редко - можно встретить планетарные системы Гагарин, Пацаев и Терешкова, найти высокоуровневый пистолет системы Карпова, прочитать какое-нибудь русское имя или название в строчке Кодекса, но какой-либо значимой роли в освоении галактических просторов русские не принимают и следует понимать, в этом сюжете с Альянсом и масс-ретрансляторами, бывшие пионеры космической эры к 2183-2186 годам совсем сошли со сцены. Примечательно описание к одной из планет, где русский исследователь космоса Александр Кобзарь, не найдя на планете полезных ископаемых, высек на ней промышленным лазером многокилометровую надпись "Здесь ничего нет". Это так по-русски. Сразу вспоминаются надписи в виде правильно посаженных елок в Сибири, которые видно из космоса.
И вроде бы всего лишь фантастика, тем более американская, но как это отличается от фантастики времен Холодной Войны, когда космос осваивали либо в соперничестве, либо совместно, как это было в "Космической Одиссее 2010 года", когда экипажи "Дискавери" и "Леонова" действовали сообща. Но эпоха сейчас другая, времена миссии "Союз-Апполон" давно в прошлом, поэтому нет ничего удивительного в том, что нас списывают со счетов, хотя еще немножко вспоминают.
Герой
Какая ролевая игра без героя? В Mass Effect по сути главным и единственным героем является игрок управляющий решениями командора Шепарда. Все остальные персонажи при всей их важности, играют по отношению к Шепарду сугубо вспомогательную роль и не случайно, что 90% сопартийцев Шепарда могут не дожить до финала, погибнув на тех или иных этапах борьбы со Жнецами. По классическим канонам ролевых игр, предлагается создать себе аватара, или же играть предложенным. При желании, можно создать себе к примеру "молодого Барака Обаму".
В любом случае, кого бы вы не выбрали, мужчину или женщину, и какую бы внешность не настроили, фамилия у вас будет Шепард и эта история посвящена капитану Шепарду, как бы он не выглядел. Вы вольны выбрать пол, внешность, класс и биографию, что в целом на сюжете отразится не очень значительно. В целом, как показывает статистика, 82% выбирает мужика. Внешность в 87% - базовая. С одной стороны, это ограничивает игрока, но с другой указывает на сюжетный характер истории, которая как бы имеет литературную подоплеку связанную с раз и навсегда установленным героем.
Причем имея официальный вариант мужчины-Шепарда, разработчики только к 3-й части додумались ввести такой же официальный женский вариант.
Лично мне оригинальные аватары не очень нравятся, поэтому у меня Шепард создавался вручную, в достаточно мощном редакторе персонажа. Это позволяет несколько расширить узкие рамки заданности сюжета, вращающегося вокруг стандартного облика Шепарда.
И хотя границы решений Шепарда в течение игры строго заданы, предлагаемая вариативность при всех ее граничных параметрах, заточены на то, чтобы игрок мог почувствовать себя в кино-фильме, попутно принимая те или иные решения.
Таким образом, Шепард является точкой входа в интерактивное кино, которое пытались создать авторы Mass Effect. Кем быть Шепарду - циничной сволочью, отважным героем или серой личностью, решать вам и концовки при всей их спорности, позволят вам на протяжении всех трех частей отыграть одну из выбранных для Шепарда ролей. На этих ролях я остановлюсь подробнее рассказывая о сюжете во второй части обзора.
Надо сразу уточнить, что у большинства главных и второстепенных персонажей образ создан на основе внешности либо актеров (зачастую весьма известных), либо моделей. Озвучены они так же профессиональными актерами, так что в этом аспекте Mass Effect практически не отличается от крупнобюджетных анимационных фильмов вроде "Шрека".
Командор Шепард - (внешность - Марк Вандерлоо, голос мужчины Марк Мир, голос женщины Дженифер Хэйл )
Призрак - (внешность и голос - Мартин Шин)
Миранда Лоусон (внешность и голос - Ивонн Страховски)
Джефф Моро ака. Джокер (внешность и озвучка - Сет Грин)
Джеймс Вега (внешность - Джерси Шор, голос Фредди Принц-младший)
СУЗИ - (голос Тришии Хелфер - Каприка-6 из BSG)
Адмирал Стивен Хэкет - (голос Лэнса Хенриксона)
Ария Т'Лоак - (голос Кэри-Энн Мосс, Тринити из "Матрицы")
Так же среди известных актеров принимавших участие в озвучке игры, можно упомянуть Кита Дэвида, Адама Болдуина, Майкла Хогана (полковник Тай из BSG) и еще астронавта Базза Олдрина. Подробнее обо всех актерах озвучивавших основных персонажей трилогии, можно прочитать вот здесь http://www.gamer.ru/mass-effect-3/aktery-ozvuchivaniya
Стоит отметить, что в основе большинства героев лежат устоявшиеся архетипы, которые кочуют из одной игры Bioware в другую. С одной стороны, понятно желание сохранять схему которая работает, но с другой создает ощущение вторичности и легкого чувства дежавю в духе "А ведь Джек чем то похожа на Морриган" или "Лиара такая же синяя и наивная как Миссия Вао".
Можно говорить как о самоцитировании, так и консервативности подходов. Образы конечно канонические, но иногда их слишком много.
Интермедия - Секс в Mass Effect
В плане любовных и сексуальных отношений, ME довольно взрослая игра. Имеющиеся эпизоды трудно назвать даже легкой эротикой, они скорее предлагают игроку додумывать самому, предлагая скорее определенный контекст.
Еще первая часть предлагая развивать романтические отношения с некоторыми из членов команды, которые в перспективе могли перерасти в любовную линию и закончится постельной сценой. Причем хранит верность было совсем не обязательно и по ходу истории, главный герой мог сменить нескольких партнеров, что впрочем не мешало развивать любовную линию с одним из персонажей на протяжении всех трех частей, храня так сказать верность, а не впадая с беспорядочные половые связи.
Несмотря на общую невинность "постельных сцен", они вызывали бурю негодования на Западе, особенно в связи в наличием синикожей Лиары, отношения с которой при игре женским персонажем и вовсе перерастили в лезбийские (это помимо того факта, что Лиара не человек, а согласно фабуле Mass Effect у азари нет разделения на мужчин и женщин).
Общественность гудела, по поводу этого, но что самое интересное, уже ко второй части шумиха как то сдулась, хотя там беспорядочные однополые связи (в том числе и с инопланетянами) были куда как шире показаны, ну а к третьей части политкорректность и вовсе восторжествовала, ибо появились пускай и второстепенные, но все же персонажи с сугубо "радужной" ориентацией. Такая эволюция весьма занятна, так как в первой части авторы сильно эту тему не развивали, но к концу трилогии влияние процессов раскрепощения "сексуальных меньшинств" дотянулось и до вселенной масс-ретрансляторов.
В результате, человеческое (и не только) общество живет по принципам "сексуальной свободы", демонстрируя тем самым итоговую победу "меньшинств" за равноправие. В этом плане игра несет на себе тяжелый отпечаток официальной политкорректности.
Если раньше, в период борьбы с расовой дискриминацией, в различных фильмах то тут, то там появлялись "правильные негры или латиносы", то теперь за правое дело наравне со всеми сражаются геи и лезбиянки. Такая вот примета времени. Хорошо, что у сценаристов пока что хватает ума не программировать победу над Жнецами руками открытых геев - пока что этот выбор еще оставляют игроку, хотя если игрок отыгрывает гея, то ничего не спасет Галактику от ее же спасения руками гомосексуалиста.
Помимо собственно различных романов, есть так же и легкий стриптиз с танцами у шеста в различных ночных клубах.
Опять же, без особой пошлости, в рамках относительных приличий. Само собой фан-сервис на месте.
В общем и целом, проблематика любовно-сексуальных отношений в ME весьма взрослая, но вот все это завернуто в обертку "для западной молодежной аудитории" и отражает основные тренды распада традиционного института семьи и торжествующей политкорректности.
Механика Mass Effect
Герои героями, сюжет сюжетом, но это прежде всего игра, поэтому часть скелета игры составляет игровая механика.
И в целом она весьма классическая, хотя и представляет из себя своеобразный коктейль из классической RPG и шутера от третьего лица, с редкими вкраплениями разнообразных мини-игр меняющихся от одной части к другой.
В остальном же - вы видите перед собой классическую сингл-RPG - серьезно оказуаленную в угоду кинематографичности.
Ролевая составляющая Mass Effect, несмотря на постоянные изменения, в целом весьма стандартна - прокачка героя, распределение очков умений, экипировка персонажей, диалоговая система. Пожалуй единственное, где Mass Effect в ролевом плане продвинула жанр (хотя бы и в плане его упрощения), это пресловутое "колесо диалога", которые нынче встречается повсеместно и стало определенным стандартом для ролевых игр.
Все остальное, при всех изысках было не более чем переосмысленной классикой, вроде Baldurs Gate или Knights of the Old Republic.
Ролевая составляющая ME во всех частях весьма проста и понятна, а порой даже слишком проста (особенно в ME2, где серьезно порезали экипировку). В этом плане вполне понятен скепсис поклонников старых хардкорных сингл-РПГ, обвиняющих ME в оказуаливании и ищущих недостающего вызова на запредельных уровнях сложности, где распределение очков умений приобретает какой-то смысл. На мой взгляд, хардкорной ролевой составляющей пожертвовали в угоду кинематографичности, с чем собственно Bioware экспериментировали на протяжении всей трилогии. В принципе, и то что осталось, вполне себе неплохо. Эволюцию системы развития персонажа, можно посмотреть ниже.
Примечательно, что именно при наиболее урезанной ролевой составляющей (помимо уменьшение кол-ва умений, у игрока забрали возможность одевать сопартийцев, оружия как такового стало намного меньше, а за убийства врагов, вообще перестали давать опыт), в плане зрелищности, игра очень сильно выросла, что по всей видимости и было целью Bioware. В 3-й части под напором хардкорных фанатов, чуток отыграли назад.
В игре есть раскачка персонажа, есть экипировка, есть оружие, есть различные ветки умений меняющие стиль игры, есть различный лут, есть путешествия по стратегической карте. В общем все атрибуты классической RPG, пускай и в упрощенном варианте, что было неизбежно ввиду смешивания ролевой игры с шутером от третьего лица.
Все эти атрибуты, тут в плане сюжета, вторичны и служат таким себе дополнением главному ролевому элементу, а именно разветвленной диалоговой системе. В Mass Effect значительную часть времени, вы слушаете различных персонажей и участвуете в диалогах с ними, определяя, в какую сторону повернется повествование в строго отведенных для этого местах. С одной стороны, это серьезно сужает рамки свободы выбора, с другой - позволяет выстроить интерактивное кино, где в ключевых моментах зритель может принимать решение. Дерево диалогов конечно не столь ветвистое, как скажем в старых играх Bioware, хотя по размерам, тут текста больше. Просто он размазан по огромному количеству главных и второстепенных персонажей, оставляя при этом многих из них весьма поверхностными.
Субъективно, лучшие диалоги были в 1-й части, во второй, были лучшие частные истории спутников главного героя, а в 3-й получилось как-то смазано и слишком пафосно, хотя уровень текста все равно достаточно высокий.
Различные варианты ответов, которые периодически всплывают в колесе диалогов (включая возможности ударить кого-то или попросту убить), служат главной фишкой игры, определяя нелинейность повествования и предлагаю игроку череду самостоятельных выборов, которые определят концовку игры и то, кто доживет до финала, а кто погибнет.
Так как у нас имеется претензия на интерактивное кино, надо признать, что эта часть игры в целом справляется со своей задачей по вовлечение игрока в процесс принятия решений в "игровом фильме". При этом вовлечение получается весьма сильным, что скажем часто выливается в утомление от обычного геймплея, между очередными порциями диалогов и различных роликов раскрывающих суть сюжета.
В общем, если говорить о ролевой системе Mass Effect - перед нам оказуаленная классика жанра с претензией на соответствие уровню интерактивного кино.
Боевая часть Mass Effect представляет собой своего рода Gears of War c рядом существенных дополнений.
Это по прежнему классический шутер от третьего лица с системой укрытий. Если в первой части, он еще отставал от идейного отца, то во второй, был уже где-то близко, а в третьей. так и вовсе превзошел по качеству.
Этому немало способствовали особенности Mass Effect доставшиеся ему еще от Knights of the Old Repulbic, а именно - управляемая пауза, которая позволяет в любой момент остановить бой, чтобы подумать и раздать приказы, а так же система прокачки и скиллов, органически встроенных в геймплей. В результате получился шутер от третьего лица, с укрытиями, паузой и RPG-скиллами. Данный коктейль с огрехами работал уже в 1-й части, а к 3-й его довели до ума.
Плюс, налицо определенные заимствования из Halo, когда узкие коридорные баталии были заменены более широкими "аренами", где противник получил возможность демонстрировать мозги в плане охвата фланга, выкуривания из укрытий и прочих маневров. В итоге, нельзя сказать, что Bioware придумали в плане шутеров от третьего лица что-то новое. Они взяли уже известные и работающие ингредиенты, добавили несколько своих фирменных фишек, хорошо все это взболтали и на выходе получили своеобразный геймплей, который одновременно похож на многие другие игры, а с другой стороны - не похож, ни на кого. Этим было еще раз доказано, что не обязательно придумывать что-то принципиально новое, иногда достаточно и старых компонентов. Ролик ниже, в общих чертах демонстрирует боевую систему Mass Effect на примере 3-й части.
В ролевом отношении, в игре имеется 6 классов - солдат, штурмовик, инженер, адепт, разведчик, страж -
выбор которых определенно меняет стиль прохождение игры, что серьезно добавляет реиграбельности. Прокачка скиллов и оружия, по мере прохождения меняет геймплей, придавая ему черты вариативности, хотя общий смысл происходящего принципиально не меняется.
Стоит отметить, что за 3 части игры, авторам Mass Effect удалось создать значительное разнообразие противников.
Разнообразие это не только внешние, но и геймплейное. Очень редко можно встретить игру с таким разнообразием врагов. В третьей части это особенно сильно заметно. Условно их можно разделить на 6 основных видов, не считая более мелких разновидностей.
Геты
Рахни
Наемники ("Затмение", "Синие солнца", "Кровавая стая")
Коллекционеры
Силы Цербера
Жнецы
Это разнообразие, наглядный результат развития серии на протяжении 5 лет, в результате чего расширение вселенной напрямую увеличивало разнообразие геймплея основанного на противостоянии с различными фракциями, кардинально различавшихся по внешнему виду и внутреннему наполнению. Они просто не успевают надоесть, на чем погорело немало игр.
В целом, же если смотреть на игровую механику в общем, она весьма симпатична, проста в освоении (может быть даже слишком проста) и позволяет решать главную задачу всей серии, создавать ощущение интерактивного кино.
Если в первой части, боевая система серьезно отставала от сюжета и ролевой составляющей, то во второй, был виден уже разумный баланс. В третьей же части, боевая система сделала явный шаг вперед, сделав Mass Effect просто интересной игрой, помимо прочих достоинств. Разумеется, вся эта механика раскрывается на двух последних уровнях сложности, поэтому рекомендую начинать играть хотя бы с предпоследнего, где игра периодически бросает вызов.
Касательно же ролевой составляющей, она в целом оставалась в течение всей серии на одинаково высоком уровне и даже некоторое упрощение во второй части, не сильно сказалось, так как общие принципы остались теми же.
Мультиплеер
В 3-й части, модернизированная боевая механика была перенесена на рельсы сетевой игры. По сути, вам предлагается боевая система Mass Effect 3 для режима кооперативной игры на 4-х, где вы совместными усилиями на нескольких картах, в случайном порядке истребляете 10 волн противников 3 фракций - Жнецов, гетов, солдат Цербера, выполняя по ходу дела узкий набор дополнительных заданий. К кооперативу прикручена глубокая система прокачки, которая делает сетевую игру долгоживущей, так как гринд и прокачка всех типов оружия и всех классов персонажей разных рас (в игре представлены практически все более-менее значимые расы, так что тут у вас есть возможность побегать за кварианца, гета или дрелла), может растянуться на месяцы, особенно с учетом рандомного характера получения тех или иных игровых плюшек.
По личному опыту знакомства с кооперативом Mass Effect 3, могу отметить, что это весьма специфическая игра, на любителя. Нельзя сказать, что она плохая. Нет. В нее действительно интересно играть, ввиду высокой динамики, знакомого геймплея и различных интересных фишек. Но почему то приедается - то-ли ввиду малого количества карт, то-ли ввиду малого количества противников, то-ли в силу общего однообразия предлагаемых режимов.
В этом плане, если вам понравилась боевая механика ME3, то и кооператив для вас будет интересен. Если нет, то можете смело проходить мимо.
Так что на мой взгляд, сетевой режим идеально подходит для игры набегами. Возможно, будущие DLC расширяет функциональные возможности сетевого режима и он станет более затягивающим и менее однообразным.
Еще одной важной фишкой кооператива, является привязка к одиночной игре, когда достижения сетевых баталий, оказывают косвенное влияние на одиночное прохождение. Разумеется, можно прекрасно проходить Mass Effect 3 и без кооператива, но сама возможность такой связки сетевой и одиночной игры, вполне себе нормальна проработана и выглядит весьма свежо.
Ролики ниже дают общее представление о том, что происходит в сетевой игре.
Потенциал у него значительный и в этом отношении следует указать на то, что сетевой режим можно однозначно зачесть Bioware как одну из наиболее успешных составляющих Mass Effect 3, так как изначально мало кто верил, что у них получится создать что-то путное и конкурентоспособное. Я лично питал по этому поводу известный скепсис, но как оказалось зря.
Вторая часть http://colonelcassad.livejournal.com/795598.html
Третья часть http://colonelcassad.livejournal.com/701662.html
Community Info