Немного о механике игры - точнее, о её тонкостях и любопытных особенностях. Ну, в качестве поправок и дополнений к тому самому приведённому выше предварительному обзору. Экспу тут дают не только за выполнение заданий и убийство противников, но и, кажется. вообще за всё. В том числе и за получение героем повреждений ("что меня не убивает, делает меня сильнее", ага). Во всяком случае, сегодня был момент, когда мне оставалось каких-то там считанных десятков экспы до нового уровня, я перебегал под обстрелом от укрытия к укрытию, словил пулю в бочину и... получил уровень! Психическое здоровье героя (зелёная шкала под полосками жизни и энергии) падает от воздействия некоторых враждебных псионических сил, при столкновении со страшными монстрами (мутанты-гибриды инопланетного происхождения), а иногда и просто от брожения в одиночестве по тёмным заброшенным местам. Когда полоска истощается, герой, в зависимости от испытанных воздействий, может начать испытывать галлюцинации, впасть в ступор (потеряв на время возможность двигаться) или начать в панике самостоятельно палить из наличного оружия в белый свет, как в копеечку. Вот как-то так. Скриншот не тематический - просто красивый кадр. Майор ломится по коридору на врага, а я скромно поддерживаю его из-за спины.
Кооператив от одиночной игры не отличается вообще ничем. Даже противники не балансируются под количество и уровень игроков. Их сила, количество и снаряжение остаются теми же - так что полной командой из четырёх бойцов сюжетная кампания, похоже, проскакивается вообще без напряжения. На момент начала игры майор рулил героем сорок третьего уровня, а я своего нарисовал с нуля. В итоге майор танчил, а я поначалу робко попукивал с задних рядов. Впрочем, мощь персонажей с прокачкой меняется не сильно - хитов, скажем, у меня на старте было восемьдесят, а у майора - сто сорок. Оружие, открываемое по мере накопления капитала, тоже не в разы превосходит базовое. Так что всё, в принципе, вполне балансово. Основной цимес прокачки - в открытии всяких новых плюшек и спецспособностей, даруемых пси-заклинаниями и киберимплантами. Страшный бич ранних онлайн-ролёвок. именуемый ДВП или "денежно-вещевая прокачка" здесь присутствует, но сильно ограничен. Деньги передавать нельзя, оружие можно (выкинув на пол), но патроны к неоткрытому оружию в оружейке недоступны, а передать их не получится - будучи выброшенными из инвентаря, они просто исчезают. Так что майор мне, конечно, выписал топовый автомат (он на скриншоте ниже), но я им пользовался мало, так как с врагов боеприпасы для него выпадали редко, а потом и вовсе забил, так как базовое оружие, повторюсь, не сильно хуже.
Одна из пси-сил - вызов призрачной поддержки. Два гаврика (у меня они пока ещё слабенькие, самые базовые - с пистолетами первого уровня и в лёгкой броне), которые бегают за тобой, бодро пуляют во врагов и даже иногда пытаются прикрыть тебя телом. Правда, крайне хрупки - дематериализуются буквально после одного-двух попаданий не самого крупного калибра.
"В Советской России банкомат взламывает тебя!" (с) герр майор Угу, взлом здесь - не просто мини-игра, но ещё и мини-игра отнюдь не в одни ворота. Системы защиты ломаемого агрегата (или человека, так как здесь все, как в Ghost in the Shell оснащены кибермозгом) активно противодействуют попыткам их обезвредить и предпринимают для этого ответные атаки. Если смомал не ты, а тебя, последствия могут быть самыми разными. Наиболее безобидное - эта вот рожица, закрывающая обзор (чтобы вернуть нормальный вид интерфейса, надо взломать самого себя). Наиболее тяжёлое - мгновенная смерть ("чёрный лёд выжигает мозги, ковбой, помни об этом"). Ну и в промежутках - всякое разное, в зависимости от типа ломаемого объекта и веления рандомизатора. Взлом, кстати, осуществлячется дистанционно, и на весьма приличном расстоянии - в век беспроводной связи и повсеместных вайфаев делать игру, где хакеру нужно подключаться к ломаемому девайсу штекером - безнадёжный олдскул.
Так как игра любительская и делалась изначально вообще "для себя", то визуальные и стилистические куски из любимых произведений авторов заимствуются без малейшего стеснения. Это вот, скажем, база "Сулако" - знакомо не только название, но и интерьерчики, не правда ли? И таки да, здесь все таинственным образом исчезли, и нам предстоит сначала долго ходить в одиночестве по пустым тёмным коридорам, пугаясь шорохов, а потом внезапно превозмогать волны
Вообще, в диалоге в начале задания говорится, что Сулако - это название планеты. Однако потом выясняется, что дело происходит таки на Марсе, а Сулако, получается, именно название базы. Огрехи перевода, судя по всему - игра-то создавалась изначально на французском и переводилась, как я понимаю, силами самих разработчиков, так что местный английский временами изрядно кривоват. Да и не только английский. Обратите внимание на трёхствольный пулемёт отечественного производства у меня в руках - магические руны "ФВФЬТ СЩЬУ" дают ему +500 к точности и урону!
Немного позже, пробегая к цели задания, можно увидеть совершенно на отшибе, в стороне, то, что могжно было бы назвать мелкой пасхалкой - если б она не была такой крупной. Узнали? Совершенно верно - врубовой шахтный комбайн из Вспомнить всё (классического, со Шварценнегером, а не новоделки). Марс есть Марс, а как же.
Кстати, на Марсе имеются какие-то древние руины. То ли жизнь тут таки была, то ли люди уже успели не только колонизировать Красную планету, но и просрать её, но факт есть факт. А среди развалин бродит кибердемон. Нет, натурально - неебическая рогато-копытная туша ростом с пятиэтажку, с горящими глазами, торчащими отовсюду имплантами и вмонтированным в руку орудийным комплексом из крупнокалиберного пулемёта и ракетной установки залпового огня. На Марсе, ага. Среди древних руин. Похоже, Doom авторы игры тоже любят крепко и нежно. В кадр эта туша (скромно именуемая Deus Ex, что само по себе - ещё две пасхалки), увы, не попала - как-то не до того было.
Лестничный пролёт и интерьеры дома в целом под кальку срисованы с Бегущего по лезвию. Я отсылку оценил, да.
А вот корпорацию Tyrell из того же Бегущего по лезвию отчего-то решили переименовать. Назвали Tyroll.
Ещё тут местами немножко Fallout 3. Совсем чуть-чуть.
Да и просто хохмы встречаются. К счастью, в дозах вполне умеренных, в сплошной искромётный фонтан петросянства игру не превращая.
Немного игровых моментов вразнобой. У меня кончились все патроны, и я остался с одним мечом. Мне сломали обе ноги и оставили с половиной запаса здоровья. Мутанты всё прут и прут. Майор героически расчищает нам путь к спасению при помощи пулемёта.
Диалектическое единство противоположностей - персонаж, которого нам поручено убить, мирно беседует с нами. Таких довольно много, и с многими из них можно договориться по-хорошему. Нелинейность, однако - её тут, кстати, действительно много, и она действительно хороша. Впрочем, конкретно этого вот бармена мы таки грохнули. Ибо нефиг.
Майор строит оборонительную линию из дружественных турелек. Турельки перекочевали прямиком из Half-Life 2, только внешность и озвучка чуть иные. В остальном ведут себя ровно так же.
Этот бандит любил крабиков с маракасами. А я застрелил его. Как я теперь буду смотреть в глаза crab_off? Бандит на заднем плане, как можно заметить, любил рыбьи скелетики - не знаю, будет ли кто-нибудь плакать по нему...
Да и вообще, странные они тут все какие-то. Даже на коробках с патронами, выпадающих с убитых врагов, у них сердечки нарисованы. Французы делали, что с них возьмёшь.
Ну и напоследок - просто красивый кадр. Бегущий по лезвию, да. И самую малость вархаммеровских хайвов.
P.S. Игра, как выясняется, инди до мозга костей. Она не только сама по себе есть доживший до самостоятельности мод к Half-Life 2, но и базируется на настольной ролевой игре A.V.A., информацию о которой не имеет смысла искать в гугле - эта ролёвка была придумана (давно, в 1998 году ещё) теми же людьми для собственного употребления, никогда нигде не издавалась и не факт что её вообще когда-либо кто-либо увидит, кроме самого автора и его друзей. Риальне тру эпик хардкор немейнстрим инди.
Community Info