В честь конкурса по случаю выхода русской версии Deponia
Квесты, это мастодонты компьютерных игр, это буффало великих равнин, это сотни-тысячи удивительных историй, открытий и приключений, захлестывающих нас с головой. Но время идет, и сами квесты тоже меняются. Если раньше в моде было понятие «пиксельхантинг» или надо было решать хитроумные задачки, то сейчас все тяготеет к жанру «интерактивного кино», паззлы и загадки сведены к минимуму, а выбор любого ответа в диалоге все равно ведет к какой-либо из концовок.
Может так и лучше – зачем бегать по одним и тем же локациям, пытаясь понять, что же ты именно пропустил или не так соединил, если достаточно всего лишь логически подумать и оказаться именно в том месте, где нужно, а дальше уж сюжет все сделает за тебя - закрутятся колеса истории, тронется лед диалогов и замелькают вожделенные триггеры роликов. А тебе останется лишь сидеть и наблюдать за раскрывающейся очередной тайной или заговором или как минимум опять спасать хрупкий, балансирующий на канате, мир.
Если раньше мы проводили миллион и один час в бесконечных раздумьях что делать с этим сдувшимся резиновым утенком и зачем сверять координаты по звездам, то теперь не надо сотни раз ошибаться, ведь твои соратники все подскажут и направят тебя именно туда, куда следует. Ну а для особо беспомощных – есть даже подсказки – куда идти и что делать, так что просто не заблудишься.
Но какие бы они не были - в основе каждого из них лежит история, сюжет, который мы понемногу открываем. И если он нравится, то какие еще могут быть варианты?!
И не то, чтобы специально, в честь конкурса по случаю выхода русской версии Deponia, а давно хотелось – просто повод подвернулся под руку, хочу рассказать вам о тех квестоиграх, которые очень-очень оставили прекрасные впечатления и ими не стыдно пополнить свою игротеку.
Рассказ, правда, пойдет только о двухтысячных и далее, ибо до них в основном все квесты (Maniac Mansion, Full Throttle, Grim Fandango, Dark World, Indiana Jones & The Fate of Atlantis, Gabriel Knight, Broken Sword 1-2, Police Quest, Leisure Suit Larry, Space Quest, Legend of Kyrandia, Simon the Sorcerer 1-2, Phantasmagoria, 7th Guest, Monkey Island, The Last Express и т.д.) считаю шедеврами.
Классические квесты – это те, механика которых проверена временем – пиксельхантинг в лучшем его проявлении, где каждую комнатку, каждый шкафчик ты должен был обшарить в поисках нужных предметов, потом поломать голову над тем, как эти предметы привязать к другу, и в конечном итоге все-таки решить кажущуюся невыполнимой загадку. Насчет сложности, я, конечно, утрирую, но закликивать мышкой по всем возможным частям экрана приходилось очень и очень часто. Зато именно классика и считается бессмертной – и не без веских на то оснований.
The Longest Journey
Одно из самых лучших из таких приключений, как не удивительно, родилось в северной Норвегии – стране суровых викингов, славных ярлов и свихнувшегося скульптора Вагеланда. И название этой удивительнейшей и чарующей сказке – Очень долгое путешествие.
В мире, где фантазия сплетается с реальностью, где драконы из снов дают ответы на мучавшие тебя вопросы, где путешествия между прошлым и будущим внезапны и многомерны, где хрупкость мироздания балансирует на канате, именно здесь и начинается приключение, ценой которому смена привычного порядка вещей и вовлечение в хаос мирового масштаба.
Ну а пока, знакомьтесь, район Нью-Йорка – Северная Венеция – благородный притон людей богемы всех видов и мастей. Безработные художники, актеры, дизайнеры и сценаристы – все проживают в одном месте. Венеция очень похожа на свою тезку многочисленными каналами, мостами и переходами. Только в этой воде лучше не плавать, она очень токсична. Само собой в глухом маленьком райончике и цены пониже чем в городе. И снимать квартиру или комнату в общежитие здесь гораздо удобнее, чем где-нибудь еще.
Здесь мы и знакомимся с обычной с виду художницей Эйприл Райан, живущей обыкновенной и ничем не примечательной жизнью, по вечерам работая на пол-ставки в местом кафе, а днем зависая в своей мастерской, рисуя картины других миров и знакомясь со странными типами, такими же богемными, как и она сама. И все бы ничего, если бы только не сны…в которых разговаривают драконы, и все вокруг в один миг меняется с ног на голову – ведь тринадцатый хранитель баланса – это довольно опасная, но в тоже время захватывающая должность.
И становится наша девочка не кто иным, как стражем хрупкого равновесия между двумя мирами – Старком, в котором она жила, и Аркадией – сказочной страны из ее грез, но путь до смены караула далек – начинаясь в маленькой Новой Венеции и заканчиваясь, может быть, даже в центре вселенной.
Норвежцы доказали всем и каждому, как должен выглядеть, смотреть и дышать практически идеальный квест. У разумных существ к этой игре не было никаких замечаний – длинная, божественно красивая, сказочно интересная история, наполненная до краев мелкими деталями, будь то прятки наперегонки с волшебным ветром в старом замке, или погружение в терпкий запах книг великой сводчатой библиотеки Аркадии, или поход в театр – туда, «где дети видят свои мечты», или даже почти детективный триллер с доставанием билета на последний шаттл из города – пропитана атмосферностью и почти акварельными штрихами, делающими игру живой.
Очень-очень долгое путешествие – это сказка, кажется, пришедшая к нам из прошлого века, из сказок Андерсена или Туве Янсон, а может Сельмы Лагерлеф с ее ожившими гигантами, Гальменским крысоловом и городом на дне морском. И каждый камешек этой сказки может поведать вам свою – ничем не забываемую историю. Ворон будет целыми днями рассказывать о своих пташках, радовать Эйприл своим «черным» юмором и передразнивать ветер, капитан корабля, причитать, что «девушка на борту к несчастью», кроты – переиначивать алфавит своей непроизносимой тарабарщиной слов, рыбак у причала поведует целый роман о своей жизни, а злобные прислужники тоталитарной секты – гоняться за Эйприл по всему урбанизированному «стеклянному» миру, застывшему в своей неопределенности. Мир этой сказки живет своей жизнью, у каждого в нем своя собственная, но не менее значимая, чем остальные, роль. Так навсегда запомнится хамоватый парень, пристающий к Эйприл на ее этаже, неформал Кортес, знающий все о ее кошмарах, братья-драконы с трагичными, но очень эпичными судьбами, хакер-инвалид, живущий на технической свалке и остальные-остальные-остальные. В этой игре вообще нет статистов, свободных ролей – все играют одну им понятную историю. А потом сотни разных мыслей, эмоций и сюжетов накладываются один на другой, создавая нечто неописуемое в своей привлекательности.
Классический квест, растянувшийся на целых тринадцать глав, заставит не раз и не два поработать серыми клеточками, чтобы найти ответ у себя под носом. До сих пор вспоминаю глаз игрушечной обезьянки, понадобившийся аж в самом конце, чтобы подменить им стеклянный глаз капитана космолета для безболезненного прохождения сканнера решетки пульта управления для смены координат. И так везде, и не по одному разу. Но игра настолько прекрасна, что ей прощаешь все эти временные мотания туда-суда в поисках затерявшегося ответа. К тому же во время этих блужданий можно наткнуться на еще один гениальный диалог или узнать о себе много нового, подслушивая за дверью каюты. Причем, даже если все квесты довольно прямолинейны, то получаешь искреннее удовольствие, смотря как полицейский мается от подсунутых слабительных пилюль или корабль летит по заданному направлению. Поверь, моментов «Путешествия» с лихвой хватило бы на пару-тройку хороших игр, и еще осталось бы.
И не последнее слово, а может и первое, вызывает музыка – такая, какой она должна быть, где-то веселой, где-то тревожной, радостной и грустной, певучей и мелодичной, стальной и резкой, волшебной и сказочной.
Очень-очень долгое путешествие – это как открытая дверь в другой мир, мир, где так удобно летать на коврах-самолетах, разговаривать с ожившими игрушками и стаптывать сандалики на дороге из желтого кирпича – это сказка, которая не кончается и всегда останется у тебя в сердце.
Community Info