
Сейчас мы можем наблюдать за тем, как медленно но упорно, производство игр перестаёт быть прерогативой больших компаний. Можно сказать, что это невозможно. Можно сказать, что неизбежно. Можно сосредоточиться и назвать довольно много причин, почему всё происходит именно так. Я, по причине вечной рассеянности и позднего часа, назову три.
Цифровая дистрибьюция в целом и Steam, в частности, понизили порог вхождения в индустрию. На такой грядке чуть увереннее почувствовали себя маленькие игровые разработчики, у которых отпала необходимость издавать свои игрушки на материальных носителях (редкий пример практически безболезненного сокращения издержек) и которым стало гораздо проще их продавать.
Сервисы краудфандинга дали возможность игрокам самим спонсировать интересующие их проекты, но долгое время творили свои дела в под покровом тишины. Потом однажды на Kickstarter пришел Тим Шейфер и сделал… в общем, сделал то, что он сделал. Последствием сих деяний стала та глава игровой истории, которую мы с вами читаем сейчас и первый напряженный момент которой наступит в 2013 году (если нашествие зомби-инопланетян с гигантского метеорита не выкорчует игропроизводство с корнями чуть раньше), когда мы увидим, как же повлияет на наши драгоценные игры свобода от издательского посредничества между их создателями и нами. Но это уже несколько другая история. Она о том, как независимость игры перестала подразумевать крохотные объём и бюджет её самой.
Третий фактор делает создание игр возможным на таком крохотном уровне, что его отсюда даже не видно. Мы переключаемся на другой объектив микроскопа, настраиваем резкость и видим… человечка. Он увлечён, полон идей и талантлив, как каждый из нас. Человечек любит поиграть в игры, подумать и поговорить о них, а также, что особенно важно для нас, был бы не прочь сделать одну. А может быть даже и две.
Хорошее время для него! Время, когда над полями, повис аромат буйного цветения всевозможных доступных и понятных инструментов для создания игр и модов. Среди них много платных, которые, если что, найдут вас сами, поэтому о них ни слова. Тссс... А то ещё набегут. Немало бесплатных: Construct, Game Editor, 3D Rad, Unity Free на пару с бесплатным вариантом Game Maker и ещё ложка с горкой их, особенно для двумерных игрушек. Есть также условно бесплатный Source SDK, который готов предоставить весь набор своих инструментов при одном условии – наличии на компьютере Half Life 2. По схожему принципу будет распространятся и тот инструмент, о котором я уже несколько абзацев как пытаюсь написать.
Я говорю о большой песочнице с обширным набором ведёрок и лопаток, в которой можно будет создавать собственные RPG на базе второго Ведьмака.
REDkit toolset, могущественный инструмент для создания модов на движке RED Engine от команды CD Projekt RED, грозится выйти в 2013 году и быть доступным бесплатно для всех счастливых владельцев копии игры The Witcher 2.
Славные ребята из CD Projekt презентовали его на GamesCom, сказали речь, выдали симпатичные листочки с перечислением главных особенностей редактора, а также самые странные пресс-материалы, которые я когда-либо видела. В них входила копия того же листочка в .pdf, а также несколько документов, из которых я теперь знаю об их логотипе ВСЬООО: модель, варианты её для разных ситуаций, варианты сотношения размеров значка и текста, точные номера и названия использованных цветов, шрифт, градиенты, а также всю ту же информацию для наиболее распространенных цветовых моделей ещё сотни странных данных о логотипе RED Engine. Это было прекрасно. Им стоит написать книгу об этом. Путь все научатся, как нужно делать крутые материалы для прессы.
Особенности REDkit, на которых был сделан акцент:

- Мощные, но интуитивно понятные инструменты можно адаптировать к своим потребностям. С их помощью можно быстро и радостно построить большой и реалистичный мир. Площадь локаций может превышать два квадратных километра, хотя в Ведьмаке они таких и не делали. Из жалости к игроку, вероятно.
- Сложные, полные возможностей, но дружественные пользователю инструменты для построения местности: настройка особенностей рельефа, травы, деревьев, локаций обитания монстриков. Система SpeedTree позволит вырастить реалистичный лес несколькими кликами.
- Конвейер визуализации, который обеспечит графику неимоверной красоты. Визуальные эффекты Ведьмака 2 были удостоены многих наград, как можно упустить шанс использовать их для создания своего приключения?
- Задав нужные условия инструментам, можно легко создавать даже самые сложные эффекты окружающей среды для вашего нелинейного приключения.
- Назначить смену дня и ночи можно при помощи нескольких кликов. Реалистичный динамический цикл легко контролируется и позволит задать правильное настроение вашей истории. Небесным светилам возможно также выдать пользовательские настройки перемещения по небосводу.
- Огромный набор моделей и прочих ресурсов. В REDkit входят горы ассетов, которые можно встретить во втором Ведьмаке. Все их можно будет брать, переделывать и использовать по своему усмотрению.

- Уникальная система для построения квестов позволит осуществлять нелинейные истории. План приключения можно представить как схему и настроить алгоритмы событий в ней. REDkit создан как инструмент для реализации приключений, в которых выбор игрока меняет игровой мир и влияет на сюжет.
- Выстроив систему событий, меняющих игру в зависимости от решений героя, можно будет без особых трудностей собрать прекрасное нелинейное повествование, полное возможностей выбора, каждый из которых, в свою очередь, может повлечь за собой значительные последствия в игре.
- Создание правдоподобных персонажей, групп NPC или даже целых обществ – множество разнообразных персонажей с возможностью их кастомизации и настройки взаимодействия с игроком.
- Возможность ручной настройки камеры во время диалогов для достижения максимально кинематографического эффекта. Для тех, кто не чувствует себя уверенно в роли оператора – есть быстрая и простая автоматическая настройка для любой окружающей среды и количества персонажей.
- Полная интеграция скриптового языка и редактора – изменение скриптов немедленно отобразится на работе.
- Простой импорт новых объектов и возможность модифицировать уже существующие. Можно использовать многочисленные встроенные ресурсы, или же создавать их самостоятельно.
По их словам, в новом редакторе можно будет делать многое. Можно такой мод, что аж самостоятельная игра, можно своего Ведьмака, можно хоть свой Скайрим, благо движок позволит. Или однажды кто-то подумает «Первый Ведьмак хорош, но эта графика… Надо бы освежить». И в интернете появится таймер, отсчитывающий столетия до выхода
===> http://en.thewitcher.com/redkit
Ах да, для тех, кто дочитал до конца - маленькое пасхальное яйцо, которое можно употребить в пищу для размышлений:

Сторона один. Похоже, что этим своим редактором RED team хотят сказать, что ещё одну часть Ведьмака они делать не будут. Кому надо тот пусть сам и делает, если так хочет.
Сторона два. Когда мы твердо решили забросить что-то, и нас спрашивают, будет ли продолжение – мы отвечаем, что «Неа!». Когда мы на самом деле работаем над следующей частью – мы отвечаем всё что угодно другое (если конечно мы не Близзард). CD Project вот ответили, что “No comments”. На GamesCom они также распространяли листочки, на которых были указаны два текущих проекта, и список вакансий для каждого из них. Первый – «Mike Pondsmith’s Cyberpunk PRG», второй – «RPG in a dark fantasy world».
Community Info