кандидат болтологических наук (kenichi_kitsune) wrote in gamer,
кандидат болтологических наук
kenichi_kitsune
gamer

Journey: как правильно делать сны

Разные формы искусства взывают к нашим чувствам по-разному, ведь средства «взывания» у каждой свои. Книги захватывают нас словами, картины – штрихами и красками, музыка – пеленою звуков. Игры… да, разумеется, такие композиционно сложные формы, как кино, игры, театр воздействуют одновременно на многие органы восприятия, но у каждой из них есть нечто индивидуальное. У видеоигр, несомненно, это сам игровой процесс – то, чем не обладают другие виды человеческого мифотворчества.




Уже так много сказано и написано об эмоциональности «Путешествия», воспета художественная составляющая игры (и абсолютно заслуженно: визуально «Путешествие» невероятно, и я уж не стану повторять всех дифирамбов, хотя и очень хочется). Сейчас предлагаю сосредоточиться именно на том чувственном инструменте, который и делает «Путешествие», собственно, игрой – и при этом возбуждает наши эмоции отнюдь не меньше, чем восхитительная картинка.

Игровая физика сновидений.
Во сне часто возникает потрясающее ощущение невесомости. Не полной невесомости, а такой «лунной» лёгкости, когда ты отталкиваешься от земли, взмываешь, словно пушинка, и паришь над поверхностью, мягко и плавно снижаясь, долго-долго не касаясь тверди. При этом испытываешь чувство удобства, комфорта и уверенности, как будто парить – самое естественное для тебя состояние. Как будто рыба в толще вод.
С другой стороны. В видеоиграх имеется одно из самых одиозных явлений, ставшее притчей во языцех: подводные уровни. Никто не любит подводные уровни, и не нравятся они именно тем, что так прекрасно во снах: плавностью и замедленностью. Если во сне призрачная левитация легка и удобна, то в большинстве своих игровых воплощений она корявая, вязкая, неуклюжая, она раздражает собственной заторможенностью и действует на нервы. Многие замечательные игры сильно подпортили себе репутацию подводно-парящими сценами.
В «Путешествии» нет подводных локаций, как таковых (хотя, тот волшебный этюд в оттенках синего, с громадными парящими медузами – чем не таинственная Атлантида?), но ощущение лёгкого, плавного и при этом точного, ловкого полёта – как во сне – здесь передано идеально. Именно через управление, через отзывчивость нашего маленького героя. Как здорово, просто толкнуть песок подошвами, взлететь и плыть над мерцающими барханами по воздуху, покуда хватает длины волшебного шарфика. Или скользить ввысь, вдоль по гирляндам-водорослям, перепархивая с одной на другую, всё выше и выше, к следующей сияющей тайне. Словно сон действительно оживает (особенно если играть в три часа ночи, как я!), и не через картинку, а именно через механику, через движение, через поток.
Физика «парения», лёгкой невесомости – подводной ли, космической или сновиденческой – здесь великолепна. Грядущим идеологам и оформителям механики подводных уровней определённо есть, чему поучиться у «Путешествия».



Рука об руку.
Может быть, выскажу крамольную мысль, но в «Путешествии» самый крутой онлайн, что я встречал. По крайней мере, он идеально решает те дизайнерские и технические задачи, которые стоят перед ним в игре. Онлайн здесь – не модная фича «до кучи», чтобы привлечь лишнюю аудиторию воплями, вроде: «А ещё у нас будет мультиплеер! Всем фанатеть, писать кипятком и бегом стирать кальсоны с начёсом!» Онлайн здесь – дополнительное художественное средство, которое позволяет рассказать историю так, чтобы она ожила. Начиная с того момента, когда среди песков и руин вдруг возникает ещё одна закутанная фигурка, и ты понимаешь, что не один в этом грандиозном безмолвии; и заканчивая тем, как вы пробираетесь сквозь сбивающую с ног метель и жмётесь друг к другу, пытаясь отогреться и не замёрзнуть. Вы не можете здесь обкладывать друг друга бафами, трындеть о луте со шмотом, вы даже не в силах слова друг другу сказать – только странный, уникальный для каждого глиф служит вашим маячком для привлечения внимания. Но, несмотря на это, эмоциональная связь, которая возникает между вами – совершенно незнакомыми, безмолвными существами, оказавшимися рука об руку в этом таинственном месте, – гораздо сильнее и глубже многих. На моей памяти, передать подобные чувства через игровую механику удалось только Фумито Уэде, в ICO и в Shadow of the Colossus. Только там Йорда, которую мы выводим за руку из угрюмого замка, и Агро, самый умный и преданный конь на свете, были от начала и до конца аранжированы автором. Здесь же эти отношения создаются через сеть, другим человеком, внезапно угодившим в тот же сон, что и вы.



И всё же…
Не могу удержаться. Самый сильный визуальный момент в игре, когда просто захватывает дух от пульсирующей красоты – это, конечно же, феерический скользящий танец между древних колонн на фоне закатного солнца, в окружении воздушных змеев и мерцании частичек кварца. Эта картина останется надолго, в неё захочется вернуться, и она будет приходить во сне, потому что она сама – чистый, воплощённый сон.


Tags: .платформа: ps3, .рубрика: игры как искусство, .рубрика: инди-игры, .содержание: видео, .форма: обзор, journey
Subscribe
promo gamer december 14, 2012 10:36 41
Buy for 100 tokens
Советы авторам! 0. Если ваша статья крупнее расписания лекций третьего курса на четверг - прячьте под кат все, кроме одного небольшого скриншота\картинки и одного-двух абзацев. По кату обязательно кликнут и прочтут остальное, не беспокойтесь. 1. Определите для себя, о какой игре вы…
  • Post a new comment

    Error

    Anonymous comments are disabled in this journal

    default userpic

    Your IP address will be recorded 

  • 5 comments