Рун Вульфссон (rhunwolf) wrote in gamer,
Рун Вульфссон
rhunwolf
gamer

Category:

Геймификация: Как создать фан на рабочем месте?

Примеры использования игровых механик
Для начала рассмотрим несколько примеров игровых механик.

FourSquare. С помощью этого сервиса можно посмотреть разные заведения неподалеку. Вроде бы скучный сервис, однако у него есть две особенности: переходящее звание мэра локации и ачивки. Отметились больше всех в собственном офисе — вы мэр, ура-ура, рассказали всем в твиттере-фейсбуке. Отметились в 10 разных местах — получили ачивку «Путешественник».

Если вы не пробовали этот сервис, то даже не представляете, какие баталии происходят за мэрство. Люди едут в выходные в город, проходят мимо офиса и отмечаются в нем, чтобы стать, блин, этим мэром. Итак, смотрите, что произошло: за счет добавление игровых механик создана мотивация пользоваться этим изначально скучнейшим сервисом. Придумали награды, которые генерят интересное социальное взаимодействие. Вы людям дали фан, а они вам — трафик и профит.



Совсем другой пример. Был такой человек, Рико Меделлин. Он работал на конвейере. Его работа заключалась в том, чтобы день изо дня совершать одну единственную процедуру длительностью 43 секунды. И этот парень, Рико, говорил, что после 5 лет выполнения этой процедуры он наслаждался своей работой и получал фан. Как это вообще возможно? Можете представить, чтобы такое было у ваших программистов?

А вот что этот Рико сделал. Он сделал из работы игру. Он поставил себе цель улучшить результат. И за 5 лет дооптимизировался до 28 секунд. Этакий стахановец. Давайте разберемся, как эти челенджи работают.

Никогда не задумывались, почему Google платит меньше Microsoft’а? Или почему хорошие программисты уходят из своих IT-компаний и идут делать игры на меньшую зарплату. Почему мы в геймдеве можем платить меньшую зарплату? Дело в том, что когда вы создаете фан на рабочем месте, вам нужно меньше компенсировать затраченное время деньгами. Дайте людям фан и можете платить меньше.

Бывают случаи, когда платить вообще не нужно. Люди будут сами платить, лишь бы заниматься активностью, которую вы им предлагаете. Это игры или кино. Эта такая работа, за возможность выполнять которую люди будут платить деньги. Никогда не видели, как люди занимаются работой по выращиванию 200 тон капусты в FarmVille?

Термины
Давайте немного разберемся в терминах. Работа — это рабство. Слово работа проиcходит от слова раб. Это правда. Мы рабы своего желудка, рабы банков, которым нужно платить ипотеку, рабы детей, которых надо кормить и одевать. Изначально, в славянских языках, работа — синоним слова барщина. Крепостной на земле барина работал-отрабатывал, а на своей — трудился.

За всю историю человечества ничего в сущности не поменялись. В позднем Риме придумали новую форму рабства взамен старой — феодализм. Людьми проще управлять, когда они думают, что свободные. Сейчас у нас еще более прогрессивные формы рабства. Суть системы не поменялась. Свободы стало больше, а способы загнать человека в рабство стали извращеннее, хитрее. Теперь у нас f2p-модель.

Любопытство. Игру и работу различает одна вещь. Вместо «я должен» — «мне любопытно». Замените «ты должен сделать эту хрень, иначе...» на то, что любопытно человеку, и вместо работы это станет игрой. И не вы будете платить за работу, а он вам будет готов платить за развлечение.

Что же нам любопытно? Нам хочется получить приятную неожиданность. Фан — это, в сущности, приятная неожиданность. Слоты, лотереи — квинтэссенция этого принципа.

Собирательство. Знаете, почему люди так падки на лотереи? Говорят, что это связано с нашим происхождением. Мы когда-то давно занимались собирательством. Ходили по лесам, полям и огородам в поисках еды. Ага, кустик, на нем ботва какая-то. Камушек подняли, а там вуаля, джекпот: жирный и сытных жучек!

Отсутствие страха. Игра — это безопасный способ получить адреналин, состояние возбуждения. Сделайте, чтобы джойстик бил током, и это уже не будет игрой. Добавьте в систему страх, штрафы, возможность нести наказание, быть уволенным или униженным, и все — прощай игра, привет работа и рабство.

Эмоции. Игра это фан. А фан не возможен без эмоций. Если человек не испытывает эмоций, хоть каких-либо, он бросит игру.

Теория
Типы фана: Hard, Easy, Serious, People

Приятную неожиданность, то есть фан, можно получить 4 разными способами:

Вы можете релаксировать с помощью игры или удовлетворять свое чувство любопытства — это easy fun.
Вы можете наслаждаться возможностью принять вызов — это hard fun.
Вы можете получить удовольствие от того, что вы делаете что-то полезное, например, учитесь чему-то или теряете вес — seroius fun.
Но самые фановые существа на планете для нас людей — это другие люди. Игра или работа дает способ получить удовольствие от взаимодействия с людьми. Это people fun.
Планируя игровые награды, вы определяете, какого типа фан можно в ней получить. И хорошо, если типов будет несколько. Так вы привлечете больше игроков, а люди смогут ставить себе разные цели и переключаться между типами фана.

Easy fun — удовольствие от приятной неожиданности

В нашем мозгу есть такая штука, которая получает удовольствие от неожиданности. Приятной неожиданности. Был такой эксперимент. Людям вливали воду в рот. В какие-то моменты вода была с сахаром — приятно, вкусно. В одном случае людям давали сахар с какой-то простой периодичностью. В другом — по хитрому паттерну, который люди не могли распознать. Оказалось, что люди, которые не могли распознать закономерность, получали больше удовольствия.

То есть также как со слот-машинами. Монетку кинули — и в ожидании счастья. Если бы там был паттерн, фана бы не было.

У машинки в нашем мозгу есть две программы: заниматься деятельностью и искать паттерны и их оптимизировать. Получать впрыск удовольствия от соптимизированных действий. Если делать нечего, о боже, это страшная мука. Машинка простаивает и испытывает боль от этого.

Если вы нашли паттерн, когда идет водичка с сахаром — все, вам это больше неинтересно, нужно заниматься чем-то другим, фана нет. Пока мы учимся, пока паттерны не найдены, вам в кайф. Вспомните, как вы учились водить. Поначалу кажется, что это вообще нереально — следить за 10 вещами одновременно. Помните эти ощущения? А научившись, вы смотрите на водителя марштуртки и думаете: «во у чувака оперативки в мозгу, офигеть!».

Чтобы вы получали удовольствие, нельзя допускать повторений. Посмотрите, как это сделано в кино. Динамические планы. Все движется. Планы постоянно меняются. Вы этого не замечаете. Но если этого не делать, машинке станет скучно и она переключит внимании на что-то более интересное. Если вы знаете изначально, что будет происходит по сюжету, то фана не будет.

Мы так устроены, что жизнь — это состояние возбуждения. Отсутствие возбуждения это смерть. Игры — это способ получить состояние возбуждения. Это заточенная палка, которой вас тыкают, всегда в разные места и неожиданно, чтобы не дай бог машинка в голове не определила паттерн.

Easy fun — уровни напряжения

Как думаете, как изменятся уровень напряжения в играх? Или в кино, например? Многие, в том числе дизайнеры игр, думают, что напряжение должно постоянно расти. На самом деле это не так. Напряжение не должно расти постоянно. Последний уровень не должен быть самым сложным. Самым сложным должен быть, скажем, предпоследний уровень. Сложность должна расти плавно, но волнами.

Игра — это уникальный экспириенс, который получает игрок. И вам нужно создавать этот экспириенс. Важно следить за уровнем напряжения, которые получают игроки от этого экспириенса.

Easy fun — удовольствие от релакса

Никогда не задумывались, почему вам нравится ехать на автопилоте домой на машине, или, скажем, играть в Bejeweled, или смотреть в «спящем режиме» сериалы? Вы где-то устали. Машинка перегрелась и нужно ее охладить.

Машинка однопоточная, она не умеет думать больше одной мысли в единицу времени. Способ охладить машинку — переключить на не очень трудоемкое занятие. Если вы ее не переключите, она будет продолжать делать то, что делала, обдумывать всякую ерунду и все больше перегреваться. Вам нужно дать машинке отдохнуть.

Что вы делаете: вы переключаете на низкозатратную активность, например, кино или сбор кристалликов по трое — много энергии эти занятия не требуют. Но крайне важно, что занятие не должно отпускать, не должно быть паттернов, иначе машинка его соптимизирует, включит его в автопилоте на бэкграунде, а сама переключится думать и перегреваться. В этом одно из назначений игр, приковать внимание и не отпускать, пока машинка не остудится.

Hard fun — удовольствие от челенджа

Самореализация — вершина в пирамиде потребностей любого человека. В быте, в детях, в служении богу, в количестве заработанных денег, в количестве пользователей вашей соцсети или в чем-то другом — в вас заложена потребность реализовать себя, чего-то достигать, ставить цели, челенджи и получать удовольствие от достижения. Естественно, все более и более сложных целей.

И это очень сложная система. Наш мир — очень сложная система. Достигать в ней цели, которые вы себе ставите, очень сложная задача. Более того, в этой системе вы не все контролируете. Вы не контролируете настроение вашего босса. Получить от него прибавку, похвалу или просто «спасибо» может быть не так-то просто. А этого самого «спасибо» хочется. Мы так устроены.

Мы не достигаем целей, которые мы себе ставим в реальном мире, и мы идем отдыхать в ту систему, где мы можем вернуть уверенность в себе и достичь целей. Пример такой системы — компьютерные игры. Вам много проще прокачать эльфийку до 85-го уровня, чем получить «спасибо» от босса. Чем хуже у нас дела в реальном мире с достижениями, тем больше нам нужен мир виртуальный. Не загоняйте людей в матрицу, можно и здесь сделать хорошо.

Челенджи

Как работают челенжди на уровне эмоций? Одна из наиболее важных эмоций — это фиеро (fiero). Это итальянское слово означает «чувство персонального триумфа над бедствием». Преодолевая препятствие, решая задачки, паззлы, убивая монстров, применяя способности, мы чувствуем себя победителями. Это серьезная эмоция. И, что забавно, ее не будет, если вначале вы не будете расстроены. Нужно создать ситуацию, в которой вы будите настолько не верить в свои силы изначально, что будете близки к тому, чтобы отказаться, в случае игры — бросить ее. Если тонкий баланс будет соблюден, и, боясь неудачи, вы пойдете на челендж и цели достигните — вы будете чувствовать себя прекрасно. Так работают челенджи и hard fun.

Естественно, что нужно очень аккуратно выбирать сложность челенджа для конкретного человека, если человек нисколько не верит и идет против своей воли, вы достигнете противоположного результата. Слишком сложные задачи убивают фан.

Довольно легко загнать человека в депрессию, последовательно убивая его самооценку, не давая получать радость от достижений на длительном промежутке времени.

Вы никогда не замечали, что самое большое удовольствие в жизни получаете от преодоления того, чего вы сильно боитесь? Например, прыгнуть с парашютом. Страшно ужасно. Но прыгнете, и счастье будет фантастическое. Вы очень боитесь выступать публично, или вас никогда не били, и вам страшно? А вы попробуйте выступать, пойдите на бокс, пусть вас там побьют, вы получите удовольствие от преодоления себя.

Есть один очень важный нюанс. Сам человек никогда не поставит себе цель, в реализацию которой он не будет верить изначально. Создать фиеро человек сам себе не сможет. Вернее, есть крайне мало людей, которые могут это сделать. Эти люди сами себе гейм-мастера, сами себе менеджеры. Нужен гейм-мастер, который создаст экспириенс игроку. Создавать этот экспириенс — это искусство.

Serious fun — довольствие от смысла

Есть такая штука, называется wife acceptance factor. Насколько приемлемо будет для жены покупка новой игрушки. Вы захотите купить айпад или 3D-телик. Жена против и говорит, что лучше купить брильянты или полезное детям. А если вы, например, скажите, «вот кабельное ТВ, в нем есть замечательные образовательные каналы, сын наш будет смотреть-засматриваться. А вот Wii, в ней есть специальная дощечка, на которой можно делать любой фитнес и йогу. А вот в этой игре наше дитя в игровой форме изучит физику». Жена понимаем, что вещь полезная, и дает добро. Жена — это такой субъект, для которой потребность делать что-то полезное высока. Например, терять вес с помощью Wii Fit.

Любой разработчик стремится впихнуть что-нибудь полезное для людей или для игрока в игру. Тогда повышается шанс привлечь человека и увеличить wife acceptance factor.

Еще несколько примеров. Всеми обожаемая компания Zynga, у которой 300 млн игроков в Facebook’е, предлагает помочь людям в Японии. Покупайте предметы и вырученные за них деньги она направит на благотворительность. Помните, про важность развести людей на первый платеж? Это отличный способ. Zynga напрямую с такой продажи не зарабатывает, но это неважно, важно, что вы стали платящим.

На PS3 есть Folding@Home. Вы заходите в утилиту, которая скачивает с сервера банк данных и занимается научными расчетами. Не знаю, что они там делают, ищут лекарство от рака или еще что-то. Никто толком не обращает внимание. Но зато люди видят, что они делают ну что-то очень ценное для человечества. А еще вы видите земной шарик, видите точечку вашего вклада и вклада других людей и вам хорошо. Или вы просто гик, и вам нравится быть частью огромного распределенного суперкомпьютера из десятков тысяч нодов по всему миру.

Базовая потребность людей — помогать людям, себе или другим. И очень хорошо, если они могут это сделать, играя в вашу игру или работая у вас на работе.

People fun — удовольствие от общения с людьми

Вспомните про приятную неожиданность, которую мы создаем людям. Тот фан, когда притягиваем внимание людей и не даем найти циклы. Люди, это такие нестабильные и сложные существа, которые создают неожиданности другим людям. Тест Тьюринга знаете? Человек общается с компьютером и когда он не сможет определить, кто отвечает на вопросы — человек или компьютер — тогда тест будет пройден.

Сделать приятную неожиданность от взаимодействия с игрой сложно, а вот если через вашу систему люди смогут взаимодействовать с другими людьми (вспомните мэрство в 4sq), будет круто.

Намного интереснее играть с друзьями, чем с AI. Есть люди, которые больше склоны получать фан от общения с другими людьми. Этих людей называют социалайзеры. Девушек социалайзеров больше чем мужчин.

Игра как цепочка интересных решений

Следующий аспект Hard Fun — игра должна предоставлять игроку возможность совершать интересные решения. Вот слова создателя «Цивилизаций» Сида Мейера: «Игра — это серия интересных решений».

Как именно положить фигурку в тетрисе или сколько произвести «пробок» в «Старкрафте» — это интересные решения для игрока. Если выбора не будет, но будет оставаться интерес — получится кино, а не игра.

Правильные разработчики по минутам следят, когда у игрока возникает интересный выбор и, исходя из этого, меняют баланс и особенности игры. Если вы застряли — появится подсказка, куда идти и что нужно делать.

В играх есть простой и хороший механизм, как дать свободу выбора. Дайте возможность выбрать уровень (скажем, из 3 вариантов). Вам все равно, в какой последовательности игрок их пройдет, а ему приятно.

Achivers, killers, explorers, socialisers

В MMO принято выделять 4 типов игроков: ачивера, киллера, эксплорера и социалайзера.

Ачиверы. Ачиверам важен hard fun, им важно ставить цели и достигать результата, важны челенджи. Таких людей очень много. А в нашей тусовке — большинство. Это самые важные для вас люди.

Киллеры. Некоторые из нас очень соревновательны по своему характеру. Цель киллеров — быть лучше других. Им нафиг не нужна какая-то штука, но они безумно хотят ее получить, если ее также хотят Вася с Петей, которых нужно победить, чтобы ее получить. Киллеров мало.

Такие люди в WoW любят PvP, любят убивать других людей. Такие люди любят спорт, соревнования типа топкодера.

Ачивер сфокусирован на своей крутости и своем росте, киллер на том же самом, только через прямое соперничество с другими людьми.

Explorers. Очень необычные люди, которых не очень много. Люди получают удовольствие от исследований, креатива. Эти люди не играют в игру, им плевать на цели и других людей. Им интересно исследовать систему, то, как она работает. Им интересно, что можно создать в игре.

Самая лучшая из известных мне игр для эксплореров это фантастически успешный MineCraft. Там люди из кубиков создают фантастические миры, например модели калькуляторов (даже, говорят, x86-процессор собрали).

Социалайзеры. Люди, получающие удовольствие от общения с другими людьми. Для социалайзеров в игре нужно создать возможности общаться, интересно взаимодействовать, любить друг друга, жениться, ненавидить. Таких игроков довольно много.

Разные игроки

Хорошая игра поддерживает разных игроков, дает возможность разным игрокам ставить разные цели. Хорошая игра создаем интересное взаимодействие между разными игроками.

Например, в успешной китайской игре Perfect World есть специальный класс для девочек-социалайзеров. Это девушки-друиды, у них есть очень жирный пет. Девочка прибегает в локацию, начинает чатиться, а пет сам убивает всех монстров вокруг и сам же сбегает продаст вещи. Девочке убивать монстров неинтересно. Но эти девочки крайне важный элемент системы. Когда вы идете командой в рейд мочить боссов, вам нужна эта девочка, потому что ее жирный пет является очень крутым танком, и без него вам не выстоять.

Только совсем недавно игровая индустрия проснулась, начала делать игры не только для ачиверов. Примеры игры не только для ачиверов — Sims, WoW. Почему так случилось? А потому что мы, разработчики — ачиверы, и делали игры для себя. Не допускайте этой ошибки. Делайте игры для всех.

Team PvP против 1 on 1 PvP

Ачиверы не любят киллеров, потому что те хотят их убить, соперничать напрямую. Лучше не делать обязательное PvP, пусть он будет для киллеров, но чтобы большинство могло играть без PvP. Очень хорошо в играх работает специализация, фичитимы и кооперативы. Я танк, Вася — хилер, Петя — лучник или маг. Мы идем вместе в рейд валить босса. У вас ведь тоже такое есть, да?

Люди не любят PvP «1 на 1», но люди обожают PvP между кланами, между командами. Соперничество 1 мальчик против 1 девочки плохое — киллеров мало. А между 5 девочками в команде и 5 мальчиками работает отлично.

Командные PvP, эксплуатация желания победы для своей команды — это основные деньги для онлайн-покера, например. Основные деньги зарабатываются на турнирах типа «Мальчики против Девочек», «Молодежь против Старперов», «Москва против Питера». Турнир платный. Вам очень хочется наказать старперов или питерских, поэтому вы платите деньги и зарубаетесь со своей командой.

Казуальные игры

Это простые игры, когда объем информации, который нужно людям загрузить в мозг, минимальный, и когда время до получения фана минимальное. Например «Цивилизация», когда нужно уйму всего посмотреть и изучить — хардкорная игра. А «Мир Танков», где все просто, и через 2 минуты вы получаете фан от убийства другого танка — казуальная игра. Время до фана минимально.

Казуальные игры — игры для широкой аудитории. Индустрия стала зарабатывать много больше, когда стала делать такие игры. И мы это тоже сможем использовать.

Практика
Не давать сжигать себя

На прошлой GDC Роб Пардо из компании Blizzard рассказывал о том, как делался WoW. Разработчикам нужно было мотивировать пользователей заниматься в жизни чем-то кроме WoW. Иначе люди играли бы 24 часа в сутки, более того, нормальные люди, которые играют немного по вечерам, никогда не смогли бы догнать геймеров-школьников. Что они сделали: через некоторое время игровой персонаж устает и его нужно отвести в таверну на отдых. А самому пойти на солнышко посмотреть. Если этого не делать, персонаж получает 50% опыта от мобов, а то и меньше. И, боже мой, говорил Роб, как же люди ненавидели нас и эту фичу.

Blizzard сделал одно маленькое изменение, которое сменило лютую ненависть на преданную любовь. Вместо усталости и 50% штрафа они сделали бодрость и бонус 100% к опыту. Если игрок вернулся в игру, давно не играл, он весь такой бодренький. Все в восторге. Вы понимаете, что в игре ничего не поменялось. Blizzard нашел способ заменить штрафы на бонусы. А вы у себя найдете?

Если вы вдруг создадите у себя супермегафан, то будьте готовы к тому, что люди будут злоупотреблять и сжигать себя как спички. Мы в школе, после уроков в компьютерном классе, играли в Quake. Наш любимый учитель Ломакин поступал решительно и мудро: когда звенел будильник, он подходил к большому рубильнику и обесточивал все компы. Будьте готовы делать свой рубильник и выгонять людей в семью, в отпуск.

Easy fun — добавляем неожиданность

Easy fun — это удовольствие от приятной неожиданности. У вас, безусловно, есть приятные элементы в работе. Но являются ли они неожиданными?

Easy fun — убираем циклы

Циклы убивают фан. Планируете задачи между людьми так, чтобы циклов не было. В том числе и за счет чуть меньшей эффективности.

Иногда, когда я вижу, что человек скучает, я даю ему что-то новое, поресерчить немного, чтобы убить цикл. Даже если мне это не очень нужно или вообще не нужно.

Easy fun — Создаем уровни напряжения

Теория гласит, что уровень напряжения у игроков не должен всегда возрастать, а должен идти волной. Подумаем, как это можно использовать.

Во-первых, люди разные. Объем оперативки разный. Кто-то перегревается от маленьких проблем. У людей разные этапы в жизни. У кого-то дома теща и двое маленьких детишек, дома такой перегрев, что люди приходят к вам на работу отдохнуть.

И вам нужно знать, в каком состоянии находится человек, какое напряжение ему давать. Естественно, вам нужен механизм регулярной проверки перегрева людей. Это механизм называется 1 on 1. Нужно регулярно общаться с людьми. Это самое простое и самое сложное в нашей работе. Если от человека не слышно ничего 3 дня, значит есть проблема. Сходите, посмотрите, чем он занят, какие у него проблемы.

Авралы или кранчи. По поводу них спорят — хорошо это или плохо. Одни люди приводят множество причин, почему длительные авралы это плохо. Другие циничного заявляют, что бабло и профит важнее. Правда посередине. Вам нужны кранчи, чтобы дозировано создавать напряжение, чтобы люди чувствовали, что они делают что-то нужное. Ощущали себя командой, у которой одна цель. И нужно давать «отдыхать» от авралов.

Я, бывало, создавал кранчи там, где их на самом деле не было. Если у вас ситуация спокойная и спокойная давно, все скучают и уходят домой в 18:01, то устройте перегрев на некоторое время.

Еще один хороший способ — это аттестации. Только эта движуха не должна в сущности ничего менять. Вы можете говорить людям: «Через 2 месяца мы протестируем вас на знание этой важной штуки и 10% худших уволим». И люди будут сидеть, читать. Вы создали напряжение. Вам эта аттестация не нужна, все равно бесполезно, ну может кто-то что-то подучит. И увольнять вам никого необязательно. Если захотите, увольте кого-нибудь, кого всегда уволить хотели, а повода не было. А людям радость, ачивка, они пережили отбор лучших, они — лучшие.

Будьте креативными. Развлекайте людей. Придумываете «движуху», свои способы создавать людям нужное напряжение.

Hard fun

Здесь мы создаем игроку цели, челенджи и удовольствие от достижений. В концепции SMART-целей не хватает игрового элемента — фиеро, страха неудачи в начале. Это тонкое искусство — главное не переборщить.

Правильные менеджеры делают так: они спрашивают, что хочет достичь работник, какие у него цели. Они знают правильный ответ, но не навязывают его, слушают, что человек придумал. Если нужно, адаптируют под цели организации, задирают планку, например сделать в 2 раза быстрее. Грамотный босс сам задает правила игры, потому что 99% людей никогда сами себе фиеро и радость от преодоления челенджа не создадут. В общем, почитайте книгу Ли Якокки «Карьера менеджера».

Serious fun

Людям нужен смысл.

В менеджменте придумана такая штука, которая называется mission statement. В чем смысл организации? Nokia — connecting people, Zynga — connection people через игры, Facebook создает открытый мир, инструмент шаринга. Такой вот корпоративный булшит.

Однако от того, что мы это прочитали, холодно или жарко не станет. Людей слова не трогают. Людей трогают другие люди. А вернее эмоции других людей. Вспомните теорию: если нет эмоций — нет игры. Нет эмоций — нет вовлечености.

Вы делаете что-то для людей — софт, который помогает. Connecting people не будет работать. Сделайте по-другому. Возьмите человека, для которого вы этого делаете. Одного человека. И пусть он покажет вашей команде свои эмоции. Как ему плохо и неудобно сейчас. И как он счастлив от того, что пользуется вашей системой. Предположим, вы делаете Ferrari. Покажите команде эмоции настоящего ценителя гоночных авто после гонки на Ferrari. Люди будут представлять этого человека и заряжаться его эмоциями.

Я уверен, что вы можете это сделать. Это легко. Даже если у вас самый последний аутсорс (сделали, отдали и забыли). Все равно найдите пользователя и покажите команде его эмоции. Если вы делаете кресла, покажите, например, вот это видео наших приключений с женой.

Примеры про смысл и про пользу

В играх тяжелее со смыслом. У меня два лид програмиста ушли из команды — они хотели, чтобы их софт приносил больше пользы людям.

Люди будут готовы делать очень скучные вещи, если видят смысл и эмоции людей, которым они могут помочь. Один из лидов увидел, как его брат мучается с адской excel-табличкой, которая делает расчет для геодезии, и ушел делать скучный софт, помогать брату.

Не единого разрыва

Будьте креативны, покажите людям эмоции пользователей. Предположим, вы делаете функцию, которая обеспечит стабильность сервера. Послушайте с командой аудио чувака про «не было не единого разрыва». Помогите человеку, сделайте так, чтобы разрывов у ваших пользователей не было.

Мы питаемся эмоциями. Когда нам не хватает своих эмоций, мы питаемся чужими: смотрим «Дом 2», питаемся эмоциями сумасшедшего босса, который что-то там втирает, питаемся эмоциями пользователей, наших коллег.

Позаботьтесь, чтобы у вас на работе было ваше «солнышко», ваш сумасшедший политрук, который заряжает эмоциями других людей. Только помните, как говорят в армии: политрук очень нужный человек, только когда командует, а обеспечивает результат командир.

Эмоции и интервью

Не берите на работу людей, которые на интервью не показали эмоции. Случай из жизни. Мы совещались, брать ли на работу хорошего опытного программиста. Он половину интервью ругал своего бывшего босса, заказчиков, дизайн и архитектуру. Я настоял, чтобы этого человека взяли. Во-первых, я должен был ему еще с универа (тырил у него из холодильника котлеты в общаге), а во-вторых, я чувствовал, что эмоции — это хорошо. Хорошо, когда человеку не все равно, что он делает. И сильно не прогадал.

People fun

Многие люди получают удовольствие от общения с другими людьми. Позволяйте людям общаться, в разумных пределах.

Если видите, что человек социалайзер (это девушки в основном), дайте работу, где он может общаться с людьми, командой, пользователями, внешими людьми. Создавайте эвенты, которые бы генерировали взаимодействие между вашими людьми: это может быть совместный поход в бар, «контра» по пятницам, кино, лекции в офисе, общение между офисами по видео.

Типы людей

Берите в команду разных людей. Молодых и старых, женатых и нет, обязательно хотя бы 10% девочек. Девочки с мальчиками генерят фантастически интересное социальное взаимодействие. Девочки — это счастье на рабочем месте. Только очень много девочек не нужно — девочки не любят, когда их очень много. Молодые будут подгонять опытных, опытные будут наставлять молодежь. Всем будет счастье.

Только, пожалуйста, не пытайтесь грести всех под одну гребенку. Если человек ачивер, которых большинство, ставьте цели. Киллерам тоже ставьте цели. Не мучайте социалайзеров и тем более эксплореров целями. Они другие, вы только хуже сделайте.

Для киллеров устраиваете PvP. Это любые соревнования типа топкодера. Можете свой топкодер сделать. Только, пожалуйста, помните опыт игр. Ачиверы не уживаются с киллерами. Этот PvP не может быть обязательным. Вы не можете сказать: «из пяти программистов двоих сделаем лидами». Киллеры будут счастливы прямому соперничеству, ачиверы — нет. Сделайте по-другому — пусть все 5 человек будут лидами.

Для экспелореров давайте R&D. И не давите целями и сроками. Это вольные художники, креативщики. В идеале, делайте R&D-универы, как у Майкрософта.

Социалайзеры выполняют очень важную функцию, они создают коллектив, они интеграторы в терминах Адизеса. Не оцениваете их как всех, естественно, они будут проседать по задачам.

Feature team. War games. Hack days

Отлично работают фичитимы со специализацией. Вместо танков, хилеров и дэмедж-дилеров у вас програмисты и дизайнеры. Делайте фичитимы. Между командами будет здоровая конкуренция. Если команды функциональные, это нездоровая штука, ибо команда из одних QA ничего не производит.

War games. Насколько мне известно, впервые их описал Демарко в книге Peopleware. Вот что это такое: выбирается день, назначается тема — например, создание аркады для айфона. Люди сами организовывают команды. Работают день. Сами придумывают, сколько потратить на придумывание, сколько на отладку и реализацию. И в конце дня показывают результат. Штука отлично работает, дает много сторонних плюсов. Многие компании ее успешно применяют.

Hack days — примерно тоже самое, но два дня и соревнование происходит не внутри одной компании, а между любыми желающими. Таких эвентов много, особенно в Долине, многие люди их любят. Еще похожая штука — mashup events.

Казуальные игры

Казуальные игры — это когда время до фана минимально, а контекст простой. Сделаете вашу «игру» казуальной, большинству это интересно.

Разбейте процесс на маленькие задачи длиной в несколько дней и позвольте людям получать быстрый фан от небольшой задачи. Так, чтобы фан можно было получать каждый день, чтобы человек уходил домой довольным от того, сделал что-то нужное. И тогда, вероятно, человеку не захочется уходить в мир виртуальный и достигать результата там. Пусть люди не думают обо всем другом, кроме вот этой небольшой задачи. Обо всем подумаете вы, менеджер. Или сам человек подумает, но раз в итерацию.

Вы, вероятно, этого не понимаете, но в вашей игре хардкорщики это только менеджеры. Все люди, которым нравится достигать длинных целей и грузится контекстом проекта, двигаются по лесенке менеджеров. А все остальные игроки — казуальные. Не замечали, что у вас программисты просят: «Вася, ты подготовь мне четкий пул задач, чтобы я мог взять задачу и спокойно над ней работать». Ваш программист говорит вам: «Я казуальный игрок, дай мне играть в свою игру и получать свой фан. А свой фан оставь себе».

Знаете, в чем настоящий смысл итеративной разработки и частых маленьких релизов? Думаете, вашему заказчику нужен релиз раз в неделю? Он уже сказал, что хочет. Когда будет готовы хотя бы основные фичи, тогда и покажете. Никогда с этим не сталкивались? Так вот, частые релизы нужны вам, команде. Это быстрый фан. Вы достигаете результата часто, смотрите на него, получаете от кого-нить фидбек и рады. Это казуальная игра для всех.

Мантры

Blizzard про дизайн: «Easy to start, impossible to master».

Самая известная мантра Blizzard. Легко начать играть и невозможно стать мастером. Легко начать играть в шахматы или в го — и невозможно стать абсолютным чемпионом.

Нужно к этому стремиться. Чтобы люди легко смогли начать вашу игру и пространство роста было бесконечное. Так, чтобы люди не ушли. Это цель. Недостижимая. Люди будут перерастать вашу игру и уходить. Люди будут перерастать вашу организацию, у них будут появляться другие интересы. С этим ничего не поделаешь, к сожалению.

Blizzard про подбор команды: «Hire game-enthusiasts only. Even if you’re the best programmer in the world, we’re not going to hire you unless you’re a game enthusiast».

Blizzard не возьмет на работу лучшего программиста в мире, если он не будет энтузиастом игр. И вам я рекомендую поступать так же. Человека должно волновать то, что вы делаете.

Удивительно дело, но всегда есть люди, которые находят интерес в любой деятельности. Кому-то нравится стоять у конвейера, кому-то, страшное дело, интересно сутками считать одинаковые цифры в бухгалтерии. Если вы не видели таких людей, вам в это очень сложно поверить. Найдите своего человека.

NCSoft про разработку: «If you are not having fun making your game, then your customers will not have fun playing it».

Если вы и ваши люди не получаете удовольствие от создания продукта, удовольствие от него не будут получать и его пользователи. Такая вот уличная магия.

Хотя бы 5% фана

Не нужно думать, что вся ваша деятельность должна приносить сплошной фан. Отнюдь. Достаточно маленького процента. Пусть 5% времени люди получают фан. А в остальное время делают скучную однообразную работу — этих 5% будет достаточно, чтобы люди прошли весь путь.

Take away

Работа (рабство) — это когда мы должны. Игра — это когда нам любопытно. Работа — нам платят, игра — мы платим.
Игра это безопасный способ получить адреналин, состояние возбуждение.
Никогда никаких штрафов. Заменяйте их на бонусы.
Создавайте нужное напряжение вашим игрокам.
1 on 1 как способ проверки состояния игрока.
Не делайте PvP между игроками — это мало кто любит. Делайте PvP между командами.
Игра — цепочка интересных решений. Давайте людям хотя бы иллюзию выбора.
Мы играем, чтобы получать фан. Фан требует эмоций. Фан — это приятная неожиданность.
Создавайте все типы фана в игре: easy fun (релакс и любопытство), hard fun (челенджи), serious fun (что-то полезное), people fun (люди).
Hard fun невозможен без страха неудачи в начале. Сам себе человек нужный челендж не создаст.
Дайте людям возможность ставить разные цели. Дайте возможность играть разным людям (achiver, killer, explorer, socialiser).
Делайте игру казуальной. Небольшие задачи и релизы. Небольшой объем контекста. Менеджеры — хардкорщики, остальные — казуальщики.
Повторяйте мантры: Hire game-enthusiasts only. If you are not having fun making your game, then your customers will not have fun playing it.
5% фана достаточно для счастья. Остальные 95% могут быть скучной работой.
Вы можете с пользой внедрить в ваши продукты и вашу работу принципы, работающие в играх.

Автор статьи: Денис Войханский, руководитель компании Mad Hat Games (минской студии Game Insight), которая разрабатывает социальные и мобильные игры. До этого — руководитель Reaxion Minsk.
Источник: http://dtf.ru/articles/read.php?id=65432
Tags: .рубрика: игрофикация, .рубрика: образование, .форма: аналитика
Subscribe
promo gamer december 14, 2012 10:36 41
Buy for 100 tokens
Советы авторам! 0. Если ваша статья крупнее расписания лекций третьего курса на четверг - прячьте под кат все, кроме одного небольшого скриншота\картинки и одного-двух абзацев. По кату обязательно кликнут и прочтут остальное, не беспокойтесь. 1. Определите для себя, о какой игре вы…
  • Post a new comment

    Error

    Anonymous comments are disabled in this journal

    default userpic

    Your IP address will be recorded 

  • 13 comments