
По-моему, делать научно-фантастический ужастик изначально очень сложно, ведь зритель/игрок не может адекватно примерить ситуацию под себя. Вот сколько раз вы боролись с космической заразой на орбите далеких планет? Так почему такой сюжет будет пугать сильнее, чем плохо освещенные подъезды и ночная лесопарковая зона, таящая в себе реальную угрозу? Вот потому и следует простить Dead Space 2 все его традиционные неожиданные "БУ!", тем более, что в остальное время бояться решительно нечего. На среднем уровне сложности реальной угрозы для жизни Кларка вообще нет.
Аптечки сыплются градом, способов умерщвления некроморфов (оксюморон?) сколько угодно: от традиционной тактической расчлененки с помощью плазменной монтировки, до щедро разбросанных по локациям баллонов и стальных прутьев для метания с помощью кинезиса. Да что там: достаточно убить одного некроморфа, чтобы получить приличный арсенал смертоносных метательных конечностей.

В Dead Space 2 все благополучно забыли, что Айзек Кларк на самом деле представитель самой мирной космической профессии (после ассенизатора, конечно), и его задача не убивать, а приводить в исправный вид всяческие неисправности. Этой привилегии его безжалостно лишили, ограничившись несколькими очень уж незатейливыми мини-играми и парой сцен с починкой кое-каких глобальных устройств. Зато число экшен-эпизодов заметно выросло: вчерашний механик демонстрирует исключительную живучесть и боевые навыки, в разы превосходящие аналогичные у профессиональных десантников, которых некроморфы кушают сотнями на завтрак.
Иными словами, по своим ТТХ наш герой стоит где-то между Корбеном Далласом, Леоном Кеннеди и Гордоном Фрименом (у того тоже был костюм, монтировка и гравипушка).

Прекрасный и уникальный в своем роде образ случайного человека в водовороте кошмара разрушен. На Ишимуре Айзек оказался по какому-то странному недоразумению (зачем брать на борт секретной правительственной экспедиции лишнего свидетеля?) и поступал строго по ситуации, метаясь по кораблю в попытках
Но при всем этом особенно странно то, что Кларк вместе с разумом окончательно потерял и остатки свободы, став ведомым какими-то обстоятельствами, смутными целями воображаемых и не очень людей.

Где-то уже, по-моему, была шутка про голубую линию сюжета, исходящую из ладони. Так вот, в Dead Space 2 эта шутка уже не очень веселит: говоря "по-чесноку", вторая часть приключений звездного бортмеханика стала пусть изобретательной и интересной, но безнадежно линейной бродилкой. И если на Ишимуре у Кларка еще были какие-то причины с разных концов изучать одну и ту же палубу (тут и раскрылся особый талант EA Redwood Shores/Visceral Games в области левелдизайна), то на станции на Титане у этой фишки пропал смысл - зачем возвращаться, ведь впереди еще столько интересного?

А вообще, Dead Space 2 - очень хорошая и качественная игра. Лучший на сегодня sci-fi боевик, где все на своих местах: в вакууме гаснут звуки (правда огнемет работает исправно), интерфейсы видит герой, а не игрок, в арсенале больше строительных инструментов, чем последних достижений военной инженерии, а левел-дизайн подчиняется четкой логике быта космической станции. И если отказаться от выпадающих из трупов аптечек и патронов (выбрав любой режим сложности выше среднего), то можно получить суровый survival-экшен, захватыающий и местами весьма напряженный.
Играть стронгли рекоммендед.
PS. Спойлер... хотя бы потому, что в других играх своему герою нельзя протыкать глаз огромной иглой.
Community Info