Я, конечно же, не о себе (хоть с причёской у меня тоже беда!), а о бедняге Винсенте. Насколько бесхребетным мямлей он предстаёт перед нами в повседневности, накидываясь каждый вечер вкусненьким в баре и оказываясь не в состоянии вступиться ни за одну из своих барышень перед другой, настолько же целеустремлённым и отважным он оказывается в своих снах, облачённый в семейные трусы в розовый горошек.

Поскольку «Катерине» минул год, и многие так или иначе об игре наслышаны (лишь я один тихоходом прошёл её вот только-только), хочу покопаться в смыслах и материях, на которых игровая пресса все эти месяцы внимания не заостряла, а если и заостряла, то как-то совсем уж поверхностно. В «Катерине» глубины подтекстов очень недурны. Как и должно быть в любой настоящей игре, они формируются не только сюжетом с декорациями, но и самим геймплеем.
В подавляющем большинстве видеоигр процесс, так или иначе, строится на насильственном взаимодействии с недругом. То есть на побивании оного. Наверное, это закономерно. Наверное, это восходит к первобытным маскулинным инстинктам и потому так затягивает. Даже в картах мы бьём, а в шахматах съедаем. И я никогда бы не подумал, что геометрические головоломки – просто двигать кубические блоки! – могут стать занятием не менее увлекательным, чем традиционное истребление враждебных бестиариев.

Драйв, который образуется в организме под стремительную «Грозу» Россини или величественную «Фарандолу» Бизе даже на самом лёгком уровне сложности не сравним ни с чем. Когда на пятки тебе наступает жуткая, рвущаяся из тьмы фрейдистская бестия, а ты лихорадочно смотришь вверх, пытаясь заранее просчитать паттерн кубов-ступеней, который нужно молниеносно выстроить и вскарабкаться на вершину до того, как твои кошмары сорвут тебе мясо с костей – это прекрасно и незабываемо. В самом таком азарте, в самом стремлении к пику, к вершине заключена основная метафора игры. Она повторяется через всё повествование в самых разных формах, где-то в лоб, где-то завуалировано, но нагляднее всего – именно в аркадных ощущениях игрока.

Спящие мужчины в образе антропоморфных баранов карабкаются наверх, толком и не понимая, зачем они это делают и от чего спасаются. Они просто рвутся к цели, влекомые желаньем сверху и подгоняемые страхом погибели снизу. Именно так, и никак иначе, действуют сперматозоиды: лишь один из них достигнет последней высоты, опередив прочих, которым уготована смерть. Когда Винсент добирается до врат Иштар в конце игры, мы замечаем, что на створках изображен крупный символ Венеры, к которому со всех сторон устремлено множество символов Марса, размером поменьше. Когда я это увидел – то долго смеялся: именно этот первородный, животный, мужской азарт и аккумулировала игра во мне всё это время! Фактически Атлус заставляет игрока почувствовать себя сперматозоидом – и, как ни странно, в этом столько же смешной нелепости, сколько и величия. Очень точная ирония, простой, но извечный философский мотив, воплощённый не только в словах и картинках, но и в самом игровом процессе. Безо всякого расшибания в кровь полчищ противника, игра будит в человеке и Эроса, и Танатоса.

Кстати, об Эросе. Как и, скажем, в «God of War», сцены плотской любви в «Катерине» (хоть тут они и образуют чуть ли не концептуальную основу повествования) стыдливо прикрыты целомудренной сменой кадра или уходом камеры в сторону в самый ответственный момент. Хоть проблемы затрагиваются совсем не детские. Дело даже не в том, что нам предлагается поразмышлять на тему секса, измены, готовности стать родителем или силы воли. Удивительно другое: насколько смело и нагло (даже для серии «Shin Megami Tensei», к которой «Катерина», пусть и неофициально, относится) нам предлагается залезть в человеческий мозг, насколько по-кафкиански мы извлекаем оттуда все мысли и чаянья и насколько по-японски эти мысли и чаянья воплощаются в визуально-материальные пантеоны разных гомункулов и бесов. Обычно в играх внутренний мир героя предстаёт перед нами прекрасным и пафосным – по крайней мере, вызывающим симпатию – каким бы «реалистичным», «противоречивым» и «непростым» ни пытались изобразить авторы его обладателя. В «Катерине» склад ума, образ жизни и ценности Винсента скорее отталкивают и вызывают сомнение. Он ни к чему не готов, он всего боится, он не знает, чего вообще хочет в этой жизни и даже не задумывается о смысле последней. Он заливает ответственность спиртом и закуривает чувство вины сигаретами – в результате чего ответственность с чувством вины приходят к нему каждую ночь во сне, угрожая убить. Убить по-настоящему, наяву. Карающими монстрами в сновидениях становятся самые близкие и важные образы из жизни Винсента – те самые, ответственность за которых парню в тягость: любимая девушка, нерождённый ребёнок, грядущий брак. Всё как в классической синтоистской мифологии, где прекрасная Идзанами после тяжёлой болезни принимается преследовать своего супруга Идзанаги в виде истекающей гнойными пиявками твари.

Вообще комплекс аналогий в игре настолько велик, что о нём можно говорить бесконечно. Банальная, на первый взгляд, и изъезженная вдоль и поперёк тема отношений мужчины и женщины (уже даже и в играх) пропускается здесь через все множественные слои человеческой культуры. Мифология, откровения случайных посетителей бара и всплывающие на каждом экране загрузки цитаты из классиков, – это лишь самое очевидное. Каждая крохотная деталька дизайна, украшающая эту, вобщем-то, коридорную сюжетную историю, имеет массу подтекстов. Чего только стоит один тот факт, что действие игры разворачивается в неком мистическом полуночном телешоу (одна из многочисленных отсылок к "Персоне"), логотип которого периодически маячит в верхнем левом углу, и которое нам представляет томная девица с акробатикой Шерон Стоун из "Основного инстинкта" и циклопическим алым афро на голове.

И, конечно же, совершенно гениальная сцена утреннего пробуждения Винсента с таинственной блондинкой, когда вся их постель оказывается в ползающих муравьях. Насекомые набежали из окна на протухший пирог в красивой коробочке. Пирог Винсенту испекла его постоянная девушка, и Винсент про подарок благополучно забыл.
В этом отношении, иногда разочаровывают чисто сюжетные повороты игры. При таком глубоком погружении в смысловые интерпретации происходящего, при таком накале страстей, тайн, некоторые развязки оказываются внезапно поверхностными и даже комичными, плохо увязывающимися с логикой реальности. Возможно, сделано это для того, чтобы сохранить некую ироничность, напоминание о том, что мы всего лишь играем в симулятор сперматозоида, обременённого морально-этическим выбором. Каким бы пугающим и карикатурным ни был карнавал – а «Катерина» это, вне сомнения, карнавальная история – в нём всегда должна быть секундочка, чтобы отпыхнуть и улыбнуться. Но, тем не менее, такую разрядку можно было бы оформить с большим старанием.

С другой стороны, после завершения игры остаётся очень приятное послевкусие: ощущение гордости за себя и за своего героя. Какие бы решения ты ни принимал в происходивших событиях, каким бы этическим императивам ни следовал, в финале ты вдруг понимаешь, что из нытика и размазни, который умеет лишь корчить физиономии в стиле Эдварда Мунка, ты сделал Винсента полноценной личностью, которая знает, чего хочет от жизни.

И становится ясно, что чем презреннее выглядел Винсент в начале игры, тем более яркой и выстраданной получается эволюция его характера к концу. А лихорадочно перетягиваемые под «Революционный этюд» Шопена кубики будут ещё долго вспоминаться перед сном и при этом совершенно не раздражать. Думаю, нужно будет как-нибудь подвигать их ещё – благо для этого предусмотрен уровень сложности Hard. Не позволяй душе лениться, сперматозоид!
Community Info