Илья Ченцов (mjr_blayne) wrote in gamer,
Илья Ченцов
mjr_blayne
gamer

По прозвищу Чердак

Статья Максима Самойленко “А ты воруй” (стр. 1, стр. 2), хоть и была формально посвящена новой Thief, на самом деле была малоприкрытой ностальгией по старым выпускам сериала. Это тоже дело хорошее, как минимум помогающее тем, кому тема интересна, разобраться, стоит ли коротать время до выхода новой игры с ее предшественницами.
Однако, если The Dark Project родилась в сравнительном жанровом вакууме, новая игра появится в мире, где существуют сериалы Hitman, Assassin’s Creed и (почему-то) Fallout: New Vegas. Соответственно, оглядываться стоит не только назад, но и в стороны.

Короче, эта вводная затянулась, а вообще она должна выглядеть как “Что бы я хотел видеть в новой Thief”.

Итак, во-первых, нелинейная структура миссий (которую, кстати, выкинули из оригинальной игры). Три фракции, все не белопушистые, но одна условно хорошая, одна условно плохая, и третья, скажем так, хитрая. Причем герою нужно дать хотя бы одну возможность переметнуться на другую сторону, чтобы не было, как в первой Thief, Dishonored, BioShock и всех таких прочих, что хорошие ВНЕЗАПНО оказываются плохими и не по-детски его подставляют, и, хотя игрок это давно подозревал, ему приходилось пахать на них, потому что иначе игру не пройдешь. Кстати, и заваливать некоторые миссии без геймовера тоже можно разрешить, как в Wing Commander. То, есть, сделать, чтобы было возможно следующее:
Гаррету (вторую “т” писать почему-то неудобно, так что будем считать, что это такая русификация) заказывает что-то стибрить представитель фракции “А”. Гаррет обламывается на миссии или специально на неё не идёт, однако блефует и потом убивает заказчика (“Посмотрите, кубок здесь, в этом сундуке! Не видите? ХРЯСЬ!”).
За такое поведение к нему проявляет интерес фракция “Б”, антагонист фракции “А”.

Мы же переходим к “во-вторых”.
Итак, я бы хотел, чтобы больше внимания уделялось подготовке набегов. Ходить “на дело” с одной потертой картой, - извините, не дело. Должны быть какие-то “интермиссии” (возможно, опциональные), скажем, в таверне, где Гаррет встречает персонажей, которые что-то знают о цели его ограбления, и либо убалтывает их, либо похищает, скажем, важные бумаги, которые они имеют при себе.
Плюс возможность переодеться и загримироваться (хотя бы перед началом миссии), чтобы привлекать меньше внимания или выдавать себя за других.
Возможные сценарии подготовительных миссий:
1) Гаррет перехватывает за городом далекого родственника местного богатея В, берет его в плен или убивает, и под видом этого родственника заявляется к В в гости с целью провести рекогносцировку. Успех мероприятия будет зависеть от того, насколько хорошо Гаррет сможет поддержать беседу с В на семейные темы. Теоретически, пограбить “родственничка” можно будет уже на подготовительном задании, но как это сделать под его постоянным наблюдением?
2) Гаррет угоняет у гномов (?) бурильную машину, чтобы пробраться в охраняемое хранилище из-под земли.
3) Гаррет переодевается в капитана городской стражи и устраивает “обыск” в доме жертвы (“По нашим сведениям, в этом доме скрывается опасный преступник!”). Опять же, тут будет нужен хорошо подвешенный язык...
...то бишь, диалоговая система. Честно говоря, у меня неоднозначное мнение о диалоговых системах в видеоиграх – все равно это какой-то набор авторских заготовок, гораздо менее гибкий, чем даже самая простая боевая система – но, по крайней мере, интерактивный диалог во многих случаях лучше, чем ролик, будь он на движке или нет. Да и задачки типа “вспомни что-нибудь, что тебе сказали/показали раньше” мне безусловно нравятся – тут ярким примером будет диалог с призраком из The Witcher 2, которому надо воспроизвести картину битвы, в которой он участвовал.

В-третьих, я тут долго думал о “реалистичной” карте и решил: если уж в мире Thief есть живые боги и не менее живые мертвецы, вполне можно допустить, что у Гаррета, скажем, появится помощник – маленький огненный демон (мне он почему-то представляется вроде Кальцифера из “Шагающего замка”), который будет оказывать ему мелкую помощь - в частности, подсвечивать положение на карте, или там поджигать какую-нибудь фигню, чтобы отвлечь внимание. Возможно, с ним также позволено будет советоваться – НО если они будут разговаривать в присутствии стражи, их могут услышать и застукать.
Ещё демона, например, можно было бы вселять в паровых роботов – для Eidos Montreal такая штука не внове. Конечно, ненадолго - скажем, они от этого быстро перегреваются и или ломаются, или взрываются (да и демон устает - а ещё он, наверное, боится воды, а стражники его могут просто затоптать).
Кстати, о роботах - стимпанка, конечно, должно быть больше. Очень хочется видеть всякие смешные аналоги современным устройствам, типа механических дисплеев и компьютеров.

Ну и, возвращаясь к структуре - у героя должна быть какая-то цель. Или еще лучше - мир должен быть построен так, чтобы игрок мог для себя выбрать какую-то цель. То есть имеются какие-то устремления Гаррета “по умолчанию”, но к ним можно что-то додумать для “ролевого” отыгрыша. Начиная от банального “никого не убивать” до, скажем, махрового луддитства.

Да, и вид от третьего лица - в общем, нормально. Компенсирует отсутствие бокового зрения и те способы восприятия окружающего мира, которых у персонажа нет.

Картинка взята отсюда. Да, это пиромант из Dark Souls.
Tags: .рубрика: игрожурналистика
Subscribe
promo gamer december 14, 2012 10:36 41
Buy for 100 tokens
Советы авторам! 0. Если ваша статья крупнее расписания лекций третьего курса на четверг - прячьте под кат все, кроме одного небольшого скриншота\картинки и одного-двух абзацев. По кату обязательно кликнут и прочтут остальное, не беспокойтесь. 1. Определите для себя, о какой игре вы…
  • Post a new comment

    Error

    Anonymous comments are disabled in this journal

    default userpic

    Your IP address will be recorded 

  • 5 comments