Однако, если The Dark Project родилась в сравнительном жанровом вакууме, новая игра появится в мире, где существуют сериалы Hitman, Assassin’s Creed и (почему-то) Fallout: New Vegas. Соответственно, оглядываться стоит не только назад, но и в стороны.

Короче, эта вводная затянулась, а вообще она должна выглядеть как “Что бы я хотел видеть в новой Thief”.
Итак, во-первых, нелинейная структура миссий (которую, кстати, выкинули из оригинальной игры). Три фракции, все не белопушистые, но одна условно хорошая, одна условно плохая, и третья, скажем так, хитрая. Причем герою нужно дать хотя бы одну возможность переметнуться на другую сторону, чтобы не было, как в первой Thief, Dishonored, BioShock и всех таких прочих, что хорошие ВНЕЗАПНО оказываются плохими и не по-детски его подставляют, и, хотя игрок это давно подозревал, ему приходилось пахать на них, потому что иначе игру не пройдешь. Кстати, и заваливать некоторые миссии без геймовера тоже можно разрешить, как в Wing Commander. То, есть, сделать, чтобы было возможно следующее:
Гаррету (вторую “т” писать почему-то неудобно, так что будем считать, что это такая русификация) заказывает что-то стибрить представитель фракции “А”. Гаррет обламывается на миссии или специально на неё не идёт, однако блефует и потом убивает заказчика (“Посмотрите, кубок здесь, в этом сундуке! Не видите? ХРЯСЬ!”).
За такое поведение к нему проявляет интерес фракция “Б”, антагонист фракции “А”.
Мы же переходим к “во-вторых”.
Итак, я бы хотел, чтобы больше внимания уделялось подготовке набегов. Ходить “на дело” с одной потертой картой, - извините, не дело. Должны быть какие-то “интермиссии” (возможно, опциональные), скажем, в таверне, где Гаррет встречает персонажей, которые что-то знают о цели его ограбления, и либо убалтывает их, либо похищает, скажем, важные бумаги, которые они имеют при себе.
Плюс возможность переодеться и загримироваться (хотя бы перед началом миссии), чтобы привлекать меньше внимания или выдавать себя за других.
Возможные сценарии подготовительных миссий:
1) Гаррет перехватывает за городом далекого родственника местного богатея В, берет его в плен или убивает, и под видом этого родственника заявляется к В в гости с целью провести рекогносцировку. Успех мероприятия будет зависеть от того, насколько хорошо Гаррет сможет поддержать беседу с В на семейные темы. Теоретически, пограбить “родственничка” можно будет уже на подготовительном задании, но как это сделать под его постоянным наблюдением?
2) Гаррет угоняет у гномов (?) бурильную машину, чтобы пробраться в охраняемое хранилище из-под земли.
3) Гаррет переодевается в капитана городской стражи и устраивает “обыск” в доме жертвы (“По нашим сведениям, в этом доме скрывается опасный преступник!”). Опять же, тут будет нужен хорошо подвешенный язык...
...то бишь, диалоговая система. Честно говоря, у меня неоднозначное мнение о диалоговых системах в видеоиграх – все равно это какой-то набор авторских заготовок, гораздо менее гибкий, чем даже самая простая боевая система – но, по крайней мере, интерактивный диалог во многих случаях лучше, чем ролик, будь он на движке или нет. Да и задачки типа “вспомни что-нибудь, что тебе сказали/показали раньше” мне безусловно нравятся – тут ярким примером будет диалог с призраком из The Witcher 2, которому надо воспроизвести картину битвы, в которой он участвовал.
В-третьих, я тут долго думал о “реалистичной” карте и решил: если уж в мире Thief есть живые боги и не менее живые мертвецы, вполне можно допустить, что у Гаррета, скажем, появится помощник – маленький огненный демон (мне он почему-то представляется вроде Кальцифера из “Шагающего замка”), который будет оказывать ему мелкую помощь - в частности, подсвечивать положение на карте, или там поджигать какую-нибудь фигню, чтобы отвлечь внимание. Возможно, с ним также позволено будет советоваться – НО если они будут разговаривать в присутствии стражи, их могут услышать и застукать.
Ещё демона, например, можно было бы вселять в паровых роботов – для Eidos Montreal такая штука не внове. Конечно, ненадолго - скажем, они от этого быстро перегреваются и или ломаются, или взрываются (да и демон устает - а ещё он, наверное, боится воды, а стражники его могут просто затоптать).
Кстати, о роботах - стимпанка, конечно, должно быть больше. Очень хочется видеть всякие смешные аналоги современным устройствам, типа механических дисплеев и компьютеров.
Ну и, возвращаясь к структуре - у героя должна быть какая-то цель. Или еще лучше - мир должен быть построен так, чтобы игрок мог для себя выбрать какую-то цель. То есть имеются какие-то устремления Гаррета “по умолчанию”, но к ним можно что-то додумать для “ролевого” отыгрыша. Начиная от банального “никого не убивать” до, скажем, махрового луддитства.
Да, и вид от третьего лица - в общем, нормально. Компенсирует отсутствие бокового зрения и те способы восприятия окружающего мира, которых у персонажа нет.
Картинка взята отсюда. Да, это пиромант из Dark Souls.
Community Info